Juggernaut

Aussi gros que des ours ou des taureaux, ces mastodontes sanguinaires sont des hybrides de démons et de machines, dont les plus grands champions se servent de montures. Ces monstres à quatre pattes dévoilent des caractéristiques canines et taurines, et sont protégés d’une armure impie faite d’un mélange de chair, d’os et de métal. Ils peuvent sembler plus mécaniques qu’organiques, et ainsi plus lents ou plus prévisibles, mais cette lourde barde aux armoiries fumantes ne renferme que le cœur belliqueux d’un démon haineux.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
12 14 3 - 3 10 13 10 - 1+ 95

Équipement

Icône Nom Objet Type objet Pts protection Parties couvertes Note éventuelle
Barde hérissée Armure Naturelle 10 + 1D8 Tout le corps -


Icône Nom Objet Type objet Pts dégâts Pts parade Note éventuelle
Cornes en acier Arme Naturelle 16 + 2D8 8 Reçoit l'attribut percutant si utilisé après une charge ; Magique
Sabots d'airain Arme Naturelle 22 + 1D8 0 Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. ; Magique
Dents en fonte Arme Naturelle 24 + 2D8 8 Magique

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Résistance à la magie (1) : Ce personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.
  • Violence forcenée : A la libre appréciation du MJ, le sanguinaire peut à tout moment perdre le contrôle et se laisser aller. Il ajoute alors +1D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade ni d'esquive).
  • Volonté de fer : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Animosité surnaturelle : +1 NA lorsqu'il charge. A chaque round, le juggernaut doit réussir un test d'INT sous peine d'attaquer la créature la plus proche (ce qui peut inclure son cavalier). S'il a un cavalier, ce dernier doit effectuer un test d'HAB ou de FOR pour maîtriser la bête - seulement s'il veut l'en empêcher !
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Parade : Ce personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes est ainsi doublée. Par exemple, une arme d'airain ayant une parade à 16 aura dès lors une parade à 32.
  • Coup puissant : Le personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
  • Coup précis (1) : Ce personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
  • Coup assommant (2) : Ce personnage peut tenter, hors ou durant un combat, de donner un lourd coup qui permet d'ensuquer une cible, de manière à plus aisément la combattre. Cette compétence peut être améliorée 3 fois, pour rajouter un +1 en Force à la résolution pour envoyer quelqu'un dans les vapes.
  • Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques.
  • Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.

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