Horreur de Tzeentch

Il s’agit de masses informes de magie solide, dont l’aspect est totalement imprévisible d’un instant à l’autre. Les énergies qui les animent ondoient et les transforment, passant en revue une myriade de formes et de couleurs. De nouveaux visages apparaissent constamment à la surface de leur peau caoutchouteuse pour laisser place l’instant d’après à une nouvelle protubérance ou une masse de tentacules frétillants. Ces créatures avancent tranquillement, corrompant tout ce qu’elles touchent de leurs incroyables gerbes d’étincelles multicolores. Leur comportement n’en est pas moins aléatoire. Une horreur rose pourra gambader çà et là en triturant son étrange chair, tandis qu’une autre sera en train de hurler et de rire comme le pire des déments. Certaines grognent avant de libérer de terribles hurlements ou des chapelets de galimatias, alors que d’autres restent parfaitement silencieuses, presque immobiles, frémissantes d’une énergie tout juste contenue.

Profil

Horreur rose

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
11 11 11 11 12 11 9 9 * 2+ 90

Horreur bleue

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
9 9 9 9 9 9 9 9 * 1+ 55

Équipement

Icône Nom Type d'objet Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Griffes Arme Naturelle 12 + 1D6 dégâts 6 pts de parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Mutations : Une horreur de Tzeentch possède 1D3 mutations de Tzeentch.
  • Sens de la magie : Ce personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. L'horreur utilise son INT pour les jets de sens de la magie.
  • Conscience de la magie (Horreur rose uniquement) : Ce personnage est doté d'un sens plus aiguisé de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, s'il se concentre et réussit un test d'INT, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale : se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement.
  • Incantation - Choix du MJ : Le personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit.
  • Réunion de crise : On considère qu'une horreur possède 2D6 VOL, ou un score de VOL égal au Nombre d'horreurs + 1, ou au Nombre d'horreurs x2. Une horreur qui fait un fiasco autre que mineur tombe à 0 PV automatiquement.
  • Division : Une horreur rose de Tzeentch peut se diviser 1 - 1D3 horreurs bleues. Si obtient un 1 sur le 1D3 (et qu'elle se divise donc en 0 horreur bleue), cela provoque une explosion infligeant 2D6 dégâts directs ou des mutations dans un rayon de 7 mètres autour d'elle.
  • Volonté de fer : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Ambidextrie : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains.
  • Esquive : Le démon, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir règles).
  • Torture : Ce personnage est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de +1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique.
  • Eloquence : Ce personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc.
  • Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques.
  • Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.

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