Gargouilles

Ces démons ailés ne sont associés à aucun dieu du Chaos. Ils ne sont pas épaulés par les Sombres Pouvoirs, si bien qu’ils font partie des plus faibles des démons subalternes. Ils restent cependant des adversaires redoutables pour la plupart des mortels. Lâches, les gargouilles ne se lancent dans un combat que lorsqu’elles sont convaincues d’avoir un avantage décisif, préférant s’en prendre à des individus isolés. Elles sont en outre très cruelles et aiment jouer avec leur victime dans un premier temps en lui lacérant la chair pour lui faire peur, avant de lui laisser croire que la fuite est possible.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
10 9 7 4 7 11 8 0 7 1 à 2 65

Équipement

Icône Nom Objet Type objet Pts dégâts Pts parade Note éventuelle
Griffes Arme Naturelle 12 + 1D6 dégâts 6 Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte ; Magique
Gueule changeante Arme Naturelle 24 + 2D8 8 Magique

OU

Gueule changeante Arme Naturelle 10 + 1D8 dégâts 0 parade Immobilisant, Rapide, Magique.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Mutations : Une gargouille peut posséder une mutation au choix du MJ.
  • Vol : Cette créature est capable de voler grâce à ses ailes.
  • Ambidextrie : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains.
  • Volonté de fer : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques.
  • Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.

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