Gardien des Secrets

La passion, le plaisir, la douleur et l’inspiration ; tels sont les domaines de prédilection du gardien des secrets. Les démons majeurs de Slaanesh incarnent l’expérimentation à outrance et le désir exalté, concepts intimement liés à la chair. Ils ont beau être repoussants et horribles, ils fascinent les mortels par une allure monstrueuse, selon un phénomène que rien ne peut expliquer. Les ignobles représentent ce qu’il y a de plus licencieux. Ils vivent pour provoquer les sens, créer, expérimenter et se vautrer dans les caprices passionnels des mortels. Ils savent aussi émousser l’esprit, au point qu’il devient presque impossible d’apprécier ce qui ne relève pas de l’extraordinaire. Ils sont la douleur de l’échec, l’agonie de l’excès et tout ce qui pousse les mortels à oser les actes les plus fous pour fuir l’ordinaire.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
16 16 16 18 18 18 16 16 16 16 5+ 220

Équipement

Icône Nom Type d'objet Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Armure du Chaos sur mesure Armure magique 16 Tout le corps -


Icône Nom Type d'objet Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Lame Démoniaque Arme magique 26 + 3D6 dégâts 12 parade Assommant, Percutant, Magique
Corne Arme naturelle 16 + 1D10 dégâts 6 parade Assommant, Percutant, Magique
Langue Préhensile Arme Naturelle 12 + 1D8 dégâts 0 parade Immobilisant, Rapide, Magique ; Portée limitée à 6 mètres. Une fois par tour, une veneuse peut attaquer gratuitement avec sa langue.
Pince Arme naturelle 16 + 1D8 dégâts 12 parade Rapide & Immobilisant ; Magique
Griffes Arme naturelle 16 + 1D6 dégâts 6 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. ; Magique

A libre appréciation des MJ, un Gardien des Secrets peut aussi posséder une ou plusieurs armes-démons.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Mutations : Un Gardien des Secrets possède 1D2 mutations de Slaanesh.
  • Ambidextrie : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains.
  • Excès de vitesse : Un Gardien des Secrets gagne +1 NA pour chaque tranche de 40 PV manquants.
  • Musc intense : Tout ennemi du Gardien se trouvant à 12 mètres ou moins de lui doit réaliser un jet d'END à -3. En cas d'échec, ses scores de PAR, INI, HAB et TIR sont divisés par deux.
  • Chef d'orgasme : Un Gardien des Secrets est toujours accompagné de 2D6 démons de Slaanesh. Ces derniers comptent comme étant sous l'emprise d'une drogue ou d'un poison, à l'appréciation des MJ.
  • Sens de la magie : Ce personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche.
  • Incantation - Domaine de Slaanesh : Un Gardien des secrets a obligatoirement accès au domaine de Slaanesh.
  • Incantation - Choix du MJ : Le personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit.
  • Maîtrise de l'aethyr (2) : Les sortilèges du personnage sont particulièrement puissants.

- Chaque point diminue de 2 la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.
- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.
- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation.

  • Résistance à la magie (1) : Ce personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.
  • Coriace : Ce personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
  • Volonté de fer : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
  • Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
  • Autorité : Ce personnage ajoute un bonus de +1 lorsqu'il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques.
  • Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.

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