Flammetin

Issu des restes et fragments de démons déchus - ou de champions ayant grandement déçu le Grand Architecte, les flammetins sont parmi les plus minuscules entités que l'on peut trouver dans les Royaumes du Chaos. Semblables à de simple étincelles ou à des gravillons incandescents, ils sont incapable de penser individuellement et préfèrent rester en groupe de taille indéterminée afin de semer la zizanie et le chaos autour d'eux. Il n'est pas rare que, lorsqu'ils se regroupent en très grand nombre, ils fusionnent pour former des entités plus grandes et plus dangereuses - tels que les terribles Incendiaires de Tzeentch.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
4 4 4 1 7 7 7 - 7 1 35

Équipement

Icône Nom Type d'objet Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Flammiches Arme naturelle 1D6 dégâts directs 0 parade Magique ; Peut provoquer un état “Enflammé” au contact

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Camouflage : Ce personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile.
  • Esquive : Le démon, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir règles).
  • Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques.
  • Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.
  • Immunité au feu : En étant constitué, les flammetins sont immunisés au feu, qu'il soit d'origine magique ou non.
  • Explosion de savoir : Si plus de 4 flammetins se bousculent, ils peuvent fusionner en une horreur de Tzeentch, ou ne rien provoquer du tout. S'ils sont 7 ou plus, ils peuvent fusionner en un incendiaire.

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