Démonette

Comme toutes les créatures du Seigneur de la Douleur et du Plaisir, les démonettes sont des êtres particulièrement dérangeants. Nulle créature saine d’esprit ne devrait trouver belles ces tueuses impitoyables, mais il est un fait que les observateurs les regardent avec fascination et envie, soumis à l’innommable volonté de ces démons. Leur peau est pâle et veloutée, et leurs yeux émeraude sont grands et gracieux, mais au lieu d’une chevelure, elles présentent des cornes fuyantes et crénelées. En guise de mains, leurs bras se terminent par des pinces proches de celles du crabe. Ces démons de taille humaine se tiennent sur deux jambes aux pieds dotés de deux orteils, qui tiennent plus de serres noires et acérées.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
10 10 12 12 10 12 12 10 9 2+ 70

Équipement

Icône Nom Type d'objet Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Pince Arme naturelle 16 + 1D8 dégâts 12 parade Rapide & Immobilisant ; Magique


Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Carapace Armure naturelle 3 Sur les bras -

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Mutations : Une démonette possède 1D3 mutations (dont 1 obligatoirement tirée sur le tableau de slaanesh, ou plus selon le MJ).
  • Parfum chaotique de Slaanesh : Une odeur irréelle émane du corps de la démonette. Dans une portée de 6 mètres autour d'elle, toutes les créatures subissent un malus de -1 en INI, et la démonette gagne un bonus de +1 aux jets de CHA à leur encontre.
  • Volonté de fer : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Ambidextrie : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains.
  • Esquive : Le démon, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir règles).
  • Torture : Ce personnage est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de +1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique.
  • Eloquence : Ce personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc.
  • Danse : Ce personnage sait danser exceptionnellement bien, de façon formelle ou informelle. Il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
  • Séduction : Ce personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1 pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe).
  • Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques.
  • Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.

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