Démon (commun)

Contrairement à bon nombre d'avis erudits erronés (qui tentent d'établir leur “vérité” par le vacarme et le carnage, tels les loyaux serviteurs des Puissances de la Ruine qu'ils sont), la majorité des entités provenant des Royaumes du Chaos ne sont pas affiliées à une seule divinité ou entité mère. En effet, dans cette gigantesque mélasse aethyrique, la plupart des “morceaux” ne sont pas assez stables ni assez uniformes pour n'avoir qu'une seule facette. C'est pourquoi la majorité de ces créatures ou “démons” ne se ressemblent pas, mais aussi pourquoi leur aspect défie toute logique et toute “continuité”. Un jour ils ont des ailes, dans deux mois ils auront des cornes ou des sabots, le lendemain des dents sur le sommet du crâne, des mains à la place des dents, etc.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
9 9 9 9 9 9 9 9 9 2 65

Équipement

En raison de la grande variété de démons qui existent, ces derniers ne possèdent pas d'équipements standards. Considérez qu'ils possèdent 1D6 mutations aléatoires, 1D6 membres (de toute type), et ainsi de suite.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Volonté de fer : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Natation (X) : Ce personnage sait nager. Quand il reste à la surface de l'eau sans handicap particulier, il est incapable de se noyer, et quand il est en-dessous, il peut se déplacer avec aisance en faisant de la brasse. En apnée, ce personnage a le droit à 2 rounds de plus pour maintenir sa respiration.
  • Ambidextrie : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains.
  • Esquive : Le démon, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir règles).
  • Torture : Ce personnage est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de +1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique.
  • Eloquence : Ce personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc.
  • Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.

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