Chien de Khorne

Prédateurs impitoyables, on dit d’eux qu’ils connaissent l’odeur spécifique de chaque créature mortelle. Ce sont des traqueurs infatigables, capables de traverser les mers et les massifs montagneux pour atteindre leur proie. Ces bêtes violentes aux griffes acérées aussi longues que des épées déplacent leur corps lisse et sanguin avec agilité, sous l’action de muscles et de tendons surnaturels. Leur encolure est équipée de longues pointes et de clous qui maintiennent en place les terribles colliers de Khorne. Ce sont des machines à tuer issues de l’ire de Khorne, dont la fonction est de soumettre le royaume des mortels à la volonté du Dieu Sombre.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
11 9 8 - 8 13 13 10 - 1+ 70

Équipement

Icône Nom Type d'objet Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Ecailles Armure naturelle 1D8 Tout le corps -


Icône Nom Type d'objet Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Crocs Arme naturelle 12+1D6 dégâts 3 parade S'il parvient à infliger des dégâts à l'aide de la morsure, le chien injecte une dose de poison déterminé par le MJ.
Griffes Arme naturelle 12+1D6 dégâts 6 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
  • Têtu : Cette créature est très têtu, et parfaitement inconsciente du danger. Elle ne fuira que si elle est en danger de mort imminente, ou si elle était dans un groupe désormais esseulé.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Violence forcenée : A la libre appréciation du MJ, le sanguinaire peut à tout moment perdre le contrôle et se laisser aller. Il ajoute alors +1D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade ni d'esquive).
  • Résistance à la magie (1 ou 2) : Ce personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.
  • Coriace : Ce personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
  • Esquive : Le démon, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir règles).
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Sens de la magie : Ce personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Le chien utilise son INT pour les jets de sens de la magie.
  • Pistage : Ce personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).
  • Natation (X) : Ce personnage sait nager. Quand il reste à la surface de l'eau sans handicap particulier, il est incapable de se noyer, et quand il est en-dessous, il peut se déplacer avec aisance. En apnée, le personnage a le droit à 2 rounds de plus pour maintenir sa respiration. La compétence Natation peut être améliorée 3 fois, pour rajouter à chaque amélioration un +2 de temps passé en apnée.
  • Escalade : Ce personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir les membres libres. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade.
  • Camouflage : Ce personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile.
  • Déplacement silencieux : Ce personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.
  • Coup puissant : Le personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
  • Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques.
  • Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.

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