Buveur de sang

Seigneur des crânes, Mortepoigne, Homme-de-guerre, Buveur de Sang. Voilà les noms communs attribués aux plus grand serviteurs de Khorne. Ce nom plus qu'honorifique font d'eux les commandants impitoyables de toutes les légions démoniaques du Trône d'Airain, et même s'ils sont une personification de la rage et de la guerre, ils sont capablement des plus grandes ruses, de converser dans toutes les langues et avec toutes les créatures. Véritables cataclysmes sur pattes, ces colosses sont armés jusqu'aux dents et couverts des meilleurs équipements imaginables, pourvu que l'on ne recherche que le combat. Leur colère et leur regard est tel que le sol se fend sous leurs sabots, et que leurs émotions violentes se répandent comme une trainée de poudre.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
18 16 13 13 16 16 18 18 14 4+ 240

Équipement

Icône Nom Type d'objet Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Armure d'airain Armure magique 20 Tout le corps -


Icône Nom Objet Type objet Pts dégâts Pts parade Note éventuelle
Cornes Arme Naturelle 18 + 1D10 10 Assommante, Percutante, Magique
Hache de Khorne Arme magique 1 main ; 30 + 3D8 dégâts 16 Assommante, Percutante, Magique
Fouet de Khorne Arme magique 1 main ; 20 + 2D8 dégâts 0 Immobilisant, Rapide, Magique, Assommante, Percutante ; Portée limitée à 6 mètres

A libre appréciation des MJ, un Buveur de sang peut aussi posséder une ou plusieurs armes-démons.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Mutations : Un Buveur de sang peut posséder la mutation “Aspect bestial”, ainsi que 1 - 1D3 mutation de Khorne.
  • Vol : Cette créature est capable de voler grâce à ses ailes.
  • Seul maitre à bord : Un Buveur de sang est toujours accompagné d'au moins 2D8 démons de Khorne, sauf en cas d'invocation spécifique.
  • Arme de prédilection - Arme de corps à corps: Ce personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat.
  • Violence débridée : A la libre appréciation du MJ, le sanguinaire peut à tout moment perdre le contrôle et se laisser aller. Il ajoute alors + 2D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade ni d'esquive).
  • Résistance à la magie (3 ou 4) : Ce personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.
  • Haine palpable : Un Buveur de sang déteste tant la magie qu'il peut dissiper des sorts, en utilisant sa caractéristique de PAR.
  • Volonté de fer : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
  • Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
  • Autorité : Ce personnage ajoute un bonus de +1 lorsqu'il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Ambidextrie : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains.
  • Désarmement : Ce personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).
  • Esquive : Le démon, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir règles).
  • Parade : Ce personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes est ainsi doublée. Par exemple, une arme d'airain ayant une parade à 16 aura dès lors une parade à 32.
  • Coup puissant (x2) : Le personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 2D3 points de dégâts.
  • Coup précis (3) : Ce personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
  • Coup assommant (X) : Cette créature peut tenter, hors ou durant un combat, de donner un lourd coup qui permet d'ensuquer une cible, de manière à plus aisément la combattre ou la ligoter.
  • Coriace : Ce personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
  • Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.

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