|-> 1.2  Profils raciaux

Avant-Propos

Par profil raciaux, nous entendons en fait les différents profils de base spécifiques à chaque race. En effet, suivant la race que vous choisirez, vous obtiendrez un profil basique, ainsi qu'une poignée de points à dépenser sur les caractéristiques (afin de personnaliser votre profil en fonction de ce que vous voulez jouer).

Voici donc les profils raciaux pour les différentes races du forum:

Liste des profils raciaux

Humains

carrieres_humains.jpgLes humains constituent la race la plus courante du Vieux Monde, on les retrouve principalement dans l'Empire, ainsi que dans d'autres régions comme la Norsca ou la Bretonnie, ou les états du Sud (Arabie, Tilée, etc). Ils sont équilibrés dans les différents domaines, et s'adaptent facilement. Ils sont néanmoins très facilement corrompus par le Chaos.


FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
8 8 8 8 8 8 8 8 8 1 60 PV

Compétences Raciales : Une compétence gratuite au choix

Bonus : S'il est né dans un pays où le culte de Morr est présent, le personnage a droit à une Destinée de Morr, déterminée à sa création.

Chaotiques

carrieres_chaos.jpgLes Chaotiques forment un ensemble de différentes factions regroupées sous la même bannière, celle du Chaos. On y retrouve des humains venant de partout, qui se sont tournés vers les Puissances de la Ruine. Ils sont tournés vers la destruction, la corruption et la mort. Incarnant le Chaos sur terre, nombreux sont les serviteurs des Dieux Sombres, disséminés un peu partout sur l'ensemble du monde…

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
8 8 8 8 8 8 8 8 8 1 60 PV

Selon le Dieu choisi :
+1 en FOR et -1 en INT pour les fervents de Khorne
+1 en END et -1 en CHA pour les fervents de Nurgle
+1 en CHA et -1 en FOR pour les fervents de Slaanesh
+1 en INT et -1 en END pour les fervents de Tzeentch

Compétences Raciales : Une compétence gratuite au choix

Bonus : Le joueur a droit à une mutation gratuite à la création du personnage, choisie dans un lot de 5 tirages de mutation au sort selon le dieu du chaos choisi au préalable (dans le cas du chaos universel, le tirage se fera dans le tableau général).

Elfes (Hauts-elfes, Elfes noirs et Elfes sylvains)

carrieres_hauts_elfes.jpgRace éthérée et élégante, les elfes sont de grands humanoïdes à la longévité immense et à la sagesse ancienne. Reconnaissables par leurs traits fins et leurs oreilles pointues, ils régnaient jadis sur un royaume englobant tout le littoral du Vieux Monde. Mais une terrible guerre civile, la Déchirure, ainsi que la guerre de la barbe qui les opposa aux nains, leur enleva leur influence sur le Vieux Monde : si bien qu’il est aujourd’hui rare d’en croiser. Depuis la Déchirure, les elfes sont divisés en trois cultures distinctes : les hauts-elfes (asurs), menés par le roi-phénix et régnant sur l’île-continent d’Ulthuan. Les elfes noirs (druchii), dans les froides steppes de Naggaroth et menés par le Roi-Sorcier Malekith. Et les elfes sylvains (asrais), habitants Athel loren et certaines forêts fantastiques du Vieux Monde. Là où les elfes sylvains préfèrent l'isolationnisme, Hauts Elfes et Elfes Noirs sont antagonistes, se livrant une guerre sans pitié : ils forment un seul peuple fratricide…


FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
8 7 9 9 8 9 9 9 9 1 50 PV

Compétences Raciales : “Acuité visuelle” et ” Vision Nocturne”

Nains

carrieres_nains.jpgLes nains sont petits, trapus, musculeux et vivent plusieurs centaines d'années. L'honneur, le respect des ancêtres, l'or et surtout la longueur de la barbe sont les plus importantes valeurs pour la nation naine. Ce sont d'excellents commerçants ainsi que très bon artisans, et leur ingénierie est connue de tous. Ils n'utilisent pas la magie (ils n'excellent pas dans ce domaine) dans le sens conventionnel du terme: ils la canalisent plutôt dans des runes.


FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
8 9 9 8 8 6 8 8 10 1 70 PV

Compétences Raciales : “ Vision Nocturne” et “Résistance à la magie (1)”

Nains du Chaos

carrieres_nains_du_chaos.jpgLes Nains du chaos sont des nains partis vers le Nord et l'Orient pour chercher et exploiter des gisements miniers colossaux. Hélas pour eux la magie corruptrice du Chaos, plus active au Nord, les a changés: ils sont devenus sanguinaires, cruels, cupides et vénèrent le Chaos. Ils manient la magie avec dextérité, contrairement à leur homologues.



FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
8 9 9 8 8 6 8 8 10 1 70 PV

Compétences Raciales : “Vision Nocturne” et “Résistance à la magie (1)”

Bonus : Le joueur a droit à une mutation gratuite à la création du personnage, choisie dans un lot de 5 tirages de mutation d'Hashut.

Halfelins

carrieres_halflings.jpgLes Halfelins sont petits et dodus, avec une stature proche de celle d'un enfant humain, vifs et plus robustes qu'il n'y paraît. Ils ont les oreilles pointues, le visage fin et souvent marqué très jeune de rides d'expression. Ils sont adroits, mais n'utilise pas la magie, car ils sont immunisés au Chaos. Ils sont un peuple joyeux et insouciant, ce qui ne veut pas dire stupide, et s'intègrent facilement dans d'autres cultures.


FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
7 7 9 9 8 9 7 9 8 1 50 PV

Compétences Raciales : “Résistance au chaos”, “Vision nocturne” et “Cuisine”

Ogres

carrieres_ogres_et_gnoblars.jpgLes Ogres sont des monstres massifs, laids et violents dont les principales occupations sont la mise à mort et l'ingestion de tout ce qu'ils capturent. Un seul ogre est assez fort pour raser une ferme ou un village. Un Ogre mesure plusieurs mètres de haut et sa puissance se mesure à la taille de son ventre, soigneusement protégé par une plaque ventrale. Il mange toujours beaucoup pour prendre encore plus de poids.


FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
10 10 6 6 6 6 9 6 8 2 120 PV

Armure naturelle : 5 points de protection sur tout le corps.

Compétences Raciales : “Coups puissants” et “Coriace”

Orques

carrieres_peaux_vertes.jpgLes Orques sont les plus massifs des goblinoïdes. On les reconnaît à leur forte musculature et à leur peau verte. Les Orques sont en perpétuelle recherche d'une bonne bagarre, la société orque étant basée sur la guerre. On retrouve différentes espèces d'orques: les orques sauvages (plus primitifs), les orques noirs (plus grand et plus fort), etc.


Orque Commun

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9 10 6 5 6 7 8 7 8 1 70 PV

Compétences Raciales : “Coriace” et une compétence au choix

Orque Noir

Les Orques Noirs, issus des expériences des nains du chaos, sont les Orques qui possèdent le plus haut rang social. A l'origine esclaves de leurs créateurs ils se sont rebellés et ont failli causer leur perte. Ils tirent leur nom de leur couleur de peau, d'un vert plus sombre. Ils sont entièrement voués au combat.

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
10 10 7 4 7 7 9 5 9 1 70 PV

Compétences Raciales : “Coriace” et “Autorité”

Orque Sauvage

Les Orques Sauvages ont, quant à eux, subi l'effet débilitant du soleil sur leur cerveau. Ils sont considérés comme sauvages même par leurs pairs, ce qui n'est pas peu dire. Reconnaissables à la peau de bête qu'ils portent en guise de vêtement, les Orques Sauvages n'ont aucun sens tactique à part celui du hachage de leurs adversaires (ce qui n'est pas forcément un signe de débilité mais plutôt de “savoir-vivre” chez un Orque!). Ils sont couverts de peintures de guerre rituelles qui, grâce à leur foi en eux, les protègent sur le champ de bataille.

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
9 10 6 5 4 7 8 7 8 1 80 PV

Armure naturelle : 4 points de protection sur tout le corps.

Compétences Raciales : “Coriace”

Goblinoïdes (Gobelins et Gnoblars)

carrieres_goblins.jpgLes gobelins sont généralement petits avec des oreilles longues et pointues et un visage grimaçant marqué par un nez proéminent. Les gobelins sont extrêmement couards (encore plus envers les Elfes) et n'attaquent habituellement pas seul. Ils vivent avec les Orques, et forment le peuple dit « Peaux-Vertes » (de par leur couleur de peau, qui est verte). Les gnoblars sont une espèce cousine des gobelins, ils sont plus petits, et vivent dans les montagnes avec les Ogres.


FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
6 6 9 6 8 10 8 9 6 1 50 PV

Compétences Raciales : “Survie en milieu hostile” et “Pistage”

Hommes-Lézards

carrieres_hommes_lezards.jpgLes Hommes-Lézards sont la race la plus ancienne du monde. Ce sont des reptiles humanoïdes bipèdes, qui vivent principalement dans les jungles épaisses de Lustrie. Ils sont habiles dans le maniement des armes, et n'hésitent pas à tuer quiconque entrerait dans leurs domaines sacrés. Ils sont très tournés vers leur religion et ce sont de redoutables guerriers.

Skink

Les Skinks sont très habile bien que faible physiquement. Les Skinks sont les diplomates, les architectes et les constructeurs des Hommes-Lézards. Ils ne sont pas incapables au combat, mais sont plus aptes aux missions de guérillas, en raison de leur nature fragile.

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
6 7 10 8 9 9 8 8 8 1 45 PV

Armure naturelle : 3 points de protection sur tout le corps.

Compétences Raciales : “Survie en milieu hostile” et “Sang-froid”

Saurus

Les Saurus sont de monstrueux guerriers proches brutaux, forts, résistants et disciplinés. Les Saurus sont des bêtes de combat, des armes vivantes, pour qui le but de la vie est de protéger leur race.

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
10 8 5 7 6 7 9 7 10 1 70 PV

Armure naturelle : 5 points de protection sur tout le corps.

Compétences Raciales : “Survie en milieu hostile” et “Sang-froid”

Skavens

carrieres_skavens.jpgLes Skavens sont une race de rats mutés marchant désormais sur deux pattes, plus grands qu'un humain peuplant les sous-sols du monde. Ils ne cessent de comploter et de saper les racines des civilisations. Ce sont les rois de la traîtrise, et des froussards qui ne reculent devant aucun moyen pour gagner… y compris sacrifier leurs camarades ou s'en servir comme boucliers vivants. Tous les skavens ne possèdent pas le même pelage, et la couleur de ce dernier détermine leur place dans la “société” de ces perfides rongeurs.


Skaven Brun

La plupart des skavens tombent dans cette catégorie. Nés sans véritables traits distinctifs, les autorités les voient comme de simples constituantes des hordes dont le seul but est de servir leurs chefs au titre de guerriers des clans ou la société au titre d’esclaves.

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
7 7 8 5 9 9 8 8 6 1 50 PV

Compétences Raciales : “Sens de la Malepierre” et “Vision nocturne”

Skaven Noir

Les skavens nés avec une fourrure noire sont également séparés des leurs à la naissance. Conduits dans une pouponnière distincte, ils sont élevés pour devenir les terrifiantes vermines de choc, les meilleurs guerriers de l’Empire Souterrain. Étant coupés de leur clan, ils sont fidèles à celui auquel le conseil des Treize les assigne, qu’il s’agisse d’un chef de clan ou d’un Prophète Gris.

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
9 8 8 5 8 9 9 5 7 1 60 PV

Compétences Raciales : “Sens de la Malepierre” et “Vision Nocturne”

Skaven Blanc

Quand une rate donne naissance à un homme-rat blanc ou gris avec de petites excroissances sur la tête, c’est toujours un signe de bon augure offrant les grâces du Rat Cornu. Ces ratons sont conduits vers une crèche spéciale où ils sont élevés dans l’isolement du reste de la société skaven. Leur voie est alors toute tracée. De leurs premiers pas à l’âge adulte, ils sont formés aux arts du Warp, apprennent le dogme du Rat Cornu et la manifestation de sa volonté, la magie. En vieillissant, les excroissances se transforment en cornes semblables à celles du Rat Cornu en personne.

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
7 7 8 7 9 9 8 7 8 1 50 PV

Compétences Raciales : “Sens de la malepierre” et “Vision nocturne”

Hommes-Bêtes

carrieres_hommes_betes.jpgLes hommes-bêtes sont les résidus d'hommes devenus monstres et serviteurs du Chaos, pervertis par des mutations et des parties animales sous son action corruptrice. Ce sont des humanoïdes grands et musculeux, aux muscles épais et au torse bulbeux et bedonnant. Leur corps est grosso modo celui d'un homme mais leurs jambes sont fourchues et arquées. Leur tête est animale, généralement celle d'un bouc, quoique des hommes-bêtes chiens, singes, ou autres puissent exister. Chaque génération d'hommes-bêtes produit des mélanges de traits animaux et de nouvelles mutations. Celles-ci sont considérées comme des faveurs des dieux du Chaos. Il existe plusieurs sortes d'hommes-bêtes :

Bray et Ungor

Les brays sont les hommes-bêtes inférieurs, plus petits, plus faibles, plus proches de l'homme. Il s'agit généralement d'adorateurs du chaos ou de mutants ayant évolué en hommes-bêtes. Les brays sont dépourvus de cornes et ont le plus souvent des visages encore proches de l'humain. Ils sont les avortons et souffre-douleurs des bandes d'hommes bêtes.
Les ungors, « ceux qui ne sont pas vraiment gors » ou « autres gors », ne sont ni aussi forts, ni aussi robustes, ni aussi intelligents que les gors. Ils sont plus petits et leurs cornes sont moins impressionnantes, même si certains ont des couronnes de petites cornes, quelques excroissances osseuses ou des cornes qui poussent à divers endroits de leur corps. Ce sont les créatures les plus variées et celles qui ont le plus grand nombre de mutations. À moins que l'ungor ait des cornes particulièrement spectaculaires, il est condamné à jouer les sous-fifres et les souffre-douleur des gors, reportant ensuite ses frustrations sur les brays et les prisonniers.

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
8 8 7 5 8 8 8 8 7 1 60 PV

Compétences Raciales : “Survie en milieu hostile” et une compétence au choix

Bonus : Un Homme-Bête gagne une mutation gratuite tirée au sort par le MJ à chaque changement de rang. Il a droit à une mutation gratuite à la création du personnage, choisie dans un lot de 5 tirages de mutation au sort.

Gor et Bestigor

Les Gors sont des humanoïdes grands et musculeux, aux muscles épais et au torse bulbeux et bedonnant. Leur corps est grosso modo celui d'un homme mais leurs jambes sont fourchues et arquées. Leur tête est animale, généralement celle d'un bouc, quoique des hommes-bêtes chiens, singes, ou autres puissent exister. Chaque génération d'hommes-bêtes produit des mélanges de traits animaux et de nouvelles mutations. Celles-ci sont considérées comme des faveurs des dieux du Chaos.
Enfin, en haut de la hiérarchie, les Bestigors sont les plus grands et les plus puissants Hommes-Bêtes de la harde. Ils arborent aussi les cornes les plus imposantes.

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
9 9 7 5 6 8 9 8 8 1 65 PV

Compétences Raciales : “Survie en milieu hostile” et « Autorité »

Bonus : Un Homme-Bête gagne une mutation gratuite tirée au sort par le MJ à chaque changement de rang. Il a droit à une mutation gratuite à la création du personnage, choisie dans un lot de 5 tirages de mutation au sort.

Minotaure

Les Minotaures sont moins intelligents que la plupart des Hommes-Bêtes mais ils sont beaucoup plus féroce. Ils éprouvent une soif de sang constante en particulier le sang humain ce qui en fait de précieux alliés pour les hardes d'Hommes-Bêtes.

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
10 10 5 2 4 8 11 5 8 2 120 PV

Armure naturelle : 7 points de protection sur tout le corps.

Compétences Raciales : “Survie en milieu hostile” et “Violence forcenée”

Bonus : Un Homme-Bête gagne une mutation gratuite tirée au sort par le MJ à chaque changement de rang. Il a droit à une mutation gratuite à la création du personnage, choisie dans un lot de 5 tirages de mutation au sort.

Vampires

carrieres_vampires.jpgLes Vampires sont des êtres extrêmement puissants possédant des pouvoirs et des faiblesses si différentes des uns des autres que personne n’arrive à se mettre d’accord quand à la véritable nature de ces morts-vivants. Tous les vampires sont des descendants des grands maîtres dont l’histoire remonte à l’époque de Nehekhara, dont les derniers vestiges de la manifestation de puissance de Nagash, le premier et le plus puissant des nécromanciens, ne sont que des terres désolées…

Les Vampires sont une sous-race des hommes particulières, dont les règles sont développées ici

Dragon de Sang

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
10 9 9 8 9 9 10 8 9 2 80 PV

Compétences Raciales : “Vision Nocturne”, “Sens de la Magie” et “Incantation - Nécromancie”

Bonus : Un vampire Dragon de Sang commence avec les traits “Malédiction des vampires”, “Vampirisme”, “Armes naturelles” et “Sens accrus”

Lahmiane

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
9 9 10 10 9 9 8 8 9 2 80 PV

Compétences Raciales : “Vision Nocturne”, “Sens de la Magie” et “Incantation - Nécromancie”

Bonus : Une vampire Lahmiane commence avec les traits “Malédiction des vampires”, “Vampirisme”, “Armes naturelles” et “Sens accrus” ; Elle commence également avec le Don du sang “Apparence humaine”

Nécrarque

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
9 10 10 6 10 9 9 8 10 2 80 PV

Compétences Raciales : “Vision Nocturne”, “Sens de la Magie” et “Incantation - Nécromancie”

Bonus : Un vampire Nécrarque commence avec les traits “Malédiction des vampires”, “Vampirisme”, “Armes naturelles” et “Sens accrus”

Stryge

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
10 10 9 7 8 9 10 8 8 2 90 PV

Compétences Raciales : “Vision Nocturne”, “Sens de la Magie” et “Incantation - Nécromancie”

Bonus : Un vampire Stryge commence avec les traits “Malédiction des vampires”, “Vampirisme”, “Armes naturelles” et “Sens accrus”

Von Carstein

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
9 9 9 9 9 9 9 9 9 2 80 PV

Compétences Raciales : “Vision Nocturne”, “Sens de la Magie” et “Incantation - Nécromancie”

Bonus : Un vampire Von Carstein commence avec les traits “Malédiction des vampires”, “Vampirisme”, “Armes naturelles” et “Sens accrus” ; Il commence également avec le Don du sang “Apparence humaine”


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