Destinées de Morr


« Personne sur Terre n’est capable de dire ce que demain nous réserve, excepté le prêtre de Mórr, lorsque vous êtes enfant. Mais après tout, il n’y a que deux choses de certaines dans notre existence : la mort et les taxes. »

Mórr le Veilleur n’est pas que le Dieu des défunts, mais également celui des rêves et des prophéties ; dans leur hiérarchie, les Augures, capables d’interpréter des signes divinatoires afin de déceler la fin de toutes les âmes humaines sont particulièrement respectés.

Une cérémonie ancestrale s’est répandue dans tous les pays où l’on enterre ses morts selon le rite Mórrrien : la cérémonie de la Destinée. Cette sordide festivité, réservée aux enfants qui atteignent l’âge de 10 ans (Le moment où la mortalité infantile, trop courante dans le monde de Warhammer, est la plus éloignée), permet aux jeunes gens de recevoir de la bouche d’un augure une phrase cryptique et équivoque, qui « explique » la manière dont il trouvera la mort.

Tous les pays ont des cérémonies différentes. Au Nordland par exemple, les enfants d’un même village sont rassemblés au Nouvel An, lorsque les deux lunes sont pleines, lors d’un grand banquet où un prêtre de Mórr donnera les destinées à tous les jeunes. Au Reikland, des augures traversent régulièrement le pays, et font les cérémonies au cas-par-cas quand ils trouvent un enfant de l’âge approprié. En Averland, ce sont plutôt des parents ou des aînés du village qui se chargent de la cérémonie, à la place d’officiels du culte Mórrien.

Peu importe la manière, le résultat est le même : chaque humain du Vieux Monde reçoit secrètement une destinée, qui n’appartient qu’à lui et lui seul. La superstition interdit aux enfants de révéler cette destinée, même à leurs parents ou leurs amis — ce serait un sacrilège puni par Mórr. Certains choisissent de l’oublier très vite, d’autres vivent toute leur existence avec une crainte pathologique de la phrase qu’ils tentent de déchiffrer.

En jeu, la Destinée n’a pas d’effet gameplay associé : il ne s’agit que d’un événement important de votre personnage, qui permet de l’approfondir, mais il ne change absolument pas vos choix, et les conséquences n’appartiennent qu’à vous. Vous pouvez être terrorisé par votre destinée, tout comme vous pouvez choisir de l’affronter courageusement. La cérémonie a pu être une expérience folklorique amusante, une grande fête avec un prêtre gentil, ou tout au contraire vous l’avez vécue comme un moment traumatisant, qui vous a laissé terrorisé. Vous pouvez vous en rappeler toute votre vie, ou l’avoir complètement oubliée.

C’est aussi un outil pour votre MJ : il peut chercher à vous faire affronter votre destinée, vous taquiner avec, et vous la rappeler dans des événements importants. C’est au final le MJ, qui s’amusera à donner une signification à une destinée qu’on peut tordre dans tous les sens…

Son effet, dans tous les cas, est toujours d’être amusant et un challenge, pas d’être une limitation embêtante. De toute façon, les destinées sont volontairement conçues pour être interprétées de manières différentes.

La destinée est résumée simplement à une phrase, qui est sortie de la bouche de l’augure lors de la cérémonie — il ne vous est pas offert d’interprétation, puisque justement, cela casserait le principe même de la destinée. Lorsqu’une précision est offerte, c’est uniquement qu'un point de lore de Warhammer est nécessaire (Si on donne le nom d’un Dieu, par exemple).

La cérémonie de la Destinée n’est en principe offerte qu’aux humains qui prient Mórr.

Mórr est un culte d’État, ou du moins très présent à travers les provinces de l’Empire, dans le royaume de Bretonnie, les principautés Tiléennes, et les seigneuries Estaliennes. Au Kislev et en Norsca, le culte de Mórr est beaucoup moins présent, voire même subit une défiance des locaux qui n’aiment pas ce Dieu étrange qui souhaite mettre au repos les esprits — si vous incarnez un Norse ou un Kislévite, vous ne pouvez avoir une destinée que si votre personnage ou sa famille a accepté la-dite cérémonie (Par exemple, si vous viviez dans la capitale-même du Kislev, ou que vous avez rencontré des missionnaires du Veilleur).

Si vous jouez un non-humain, la Destinée est également quasi-inexistante : les Nains tout comme les Elfes ne voient par la mort de la même manière que les Humains, tandis que les Halfelins ou les Ogres sont plus insouciants de la vie et ne cherchent pas à savoir comment ils disparaîtront. À moins que vous inventiez une bonne raison pour qu’un augure de Mórr vous ait fait participer à cette cérémonie (Une simple curiosité alors que votre Halfelin a été confondu avec un enfant, par exemple), il n’y a pas de raison pour que vous ayez cette compétence.

Avant la création de votre fiche, vous pouvez demander à un Maître du Jeu de warforum de tirer un D200 ; le résultat obtenu est la phrase qu'a prononcé l'augure durant la cérémonie.

Alternativement, vous pouvez demander à un MJ de choisir lui-même dans la liste, ou d'écrire une destinée rien que pour vous, tant qu'elle demeure assez cryptique et soumise à diverses interprétations.


Table des Destinées

1 — « Des larmes picotent l’œil qu’il te reste, et alors des Dieux t’observent. »

2 — « Craint le brasier de la passion. »

3 — « La queue du Griffon te transperce ! »

4 — « La fin est proche. Mais tu ne la verras pas. »

5 — « Les premières flammes te libèrent. Les deuxièmes flammes te couronnent. Les troisièmes flammes te consument. »

6 — « Prend gare au gris et au blanc. »

7 — « L’enfant tordu est de retour. »

8 — « Le Nain joue rudement pour prouver sa taille. »

9 — « À la troisième fois sur le septième pont, il s’écroule et ne se redresse jamais. »

10 — « Même si ça te fait trembler jusqu’à tes os, quelqu’un doit bien le manger. »

11 — « Ils te retrouveront dans une ruelle, avachi·e sur le pavé, bouteille à la main et dague dans le dos. »

12 — « Tu dois labourer longuement et durement, pour tenir le busard à l’écart. »

13 — « Une lance vertueuse perce tes entrailles putrides. »

14 — « Oh ! Salut à toi, obscurité… »

15 — « La piqûre de l’abeille enfle. »

16 — « Ton némésis est dans les ombres. »

17 — « Un farfadet perturbé, de l’île aux esprits, et un pochon de délice de Ranald… »
Note : Le délice de Ranald est une drogue douce. À moins que la prophétie ne parle de quelque chose qui plaît à Ranald…

18 — « Des épaves découpées loin à l’horizon, du sang tache la côte enneigée. »

19 — « Tes frères ! Tes frères ! L’un te borde, l’un te chuchote, l’un fait un vacarme ! »

20 — « Quatre murs, et une respiration faible — tu ne peux pas sortir. »

21 — « Tu assistes au rite dans une armure, comme si tu te préparais à être bastonné·e. »

22 — « Trop de gens se recroquevillent devant les criminels, quand tout ce qu’il faut est une bonne gifle. »

23 — « Les fragments d’un cœur brisé ne seront jamais recollés. »

24 — « De sinistres bourgeons dans ton sang se décomposent. Et ton désir de savoir pourquoi termine tout. »

25 — « Alors que tu défiais le couvre-feu, tu découvres une vertu trop zélée. »

26 — « Quelque part près d’un marais, la Folracine commence à s’emparer de toi… »
Note : la « Folracine » est le nom d’une drogue, plus connue sous le nom de « Fleur de lune ». À moins que la folracine doive être entendue au sens littéral…

27 — « Là où passe la ligne, il y a un éclat d’argent tranchant — et une suture sauve ce qui est à toi. »

28 — « Quand tous les fidèles observent le trône du Roi-Morue, tes yeux versent de l’eau salée. »

29 — « La nature de ta fin est entourée de brumes. »

30 — « Tu es le/la gardien·ne de ton frère. »

31 — « Le fouet demande. La chair répond. »

32 — « Un carré de papier marque ta tombe. »

33 — « Tu n’auras pas besoin d’une barge plus grosse. »

34 — « Ce qui te mange est ce que tu manges. »

35 — « Quand la langue fourchue et l’œil de chouette se rencontrent, Morrslieb sourit. »

36 — « La foi te sustentait, mais le doute t’as livré·e à Mórr. »

37 — « Docteur, tu te dupes toi-même. »

38 — « Poudre et fumée. Torsion et étouffement. »

39 — « Dans de douces odeurs il s’étrangle. »

40 — « Tout comme les étoiles dans le ciel… »

41 — « Tes larmes salent l'eau douce. »

42 — « Pas de maître, sauf la nature. »

43 — « C’est ton art qui te défait. »

44 — « Tu es mené·e à l’égarement par un/une meneur·se égaré·e. »

45 — « L’eau coule là où ton cœur ralentit. »

46 — « Aujourd'hui est une magnifique journée. »

47 — « Trois gouttelettes de sang te terminent. »

48 — « Les ennuis de ton voisin deviennent les tiens ! »

49 — « Ne réveille pas l’endormi ! »

50 — « Ta main droite va te trahir. »

51 — « Ce que l’océan a accouché, la terre le reprend. »

52 — « L’indécision décidera pour toi ! »

53 — « Demande la providence de l’argent, et soit damné·e. »

54 — « Tu t’es moqué de la perte d’un père. Et tu te noieras pour ce péché. »

55 — « Un bec dégoulinant de rouge épelle ta fin. »

56 — « La langue de Ranald se tourne contre toi. »
Note : Ranald est le Dieu des voleurs, des escrocs, et des filous en tout genre.

57 — « Ça vient d’en dessous. »

58 — « Une sœur à toi va commettre un crime. »

59 — « D’un chat ou d’un chien, dans le brouillard. »

60 — « Et réjouis-toi ! Un héraut t’amènes jusqu’à l'autre-côté ! »

61 — « Ta poitrine est écrasée par des prix scintillants. »

62 — « Une soif inextinguible te termine. »

63 — « Tu es monté·e trop haut, et tu es tombé·e si bas. »

64 — « Un sabot ! Des griffes ! Un clou ! »

65 — « Les cornes du taureau terminent ton règne. »

66 — « L’escroc, le cerf, et le loup dans la nuit. »

67 — « Les sabots d’un cheval frappent le pavé, et la couronne. »

68 — « Des pépiements sous la lune, et l’éclair de l’acier volé. »

69 — « Mais ne peut-on pas les prendre en vie ? Non, non, nous aurions à les nourrir… »

70 — « L’air frais de la montagne, la dernière chose que tu respires. »

71 — « La vengeance pour la vengeance est payée en entier. »

72 — « Une griffe sinistre détruit ton havre de splendeur tranquille. »

73 — « La capitale est une ville en mouvement, jusqu’à ce que tu te sacrifies. »

74 — « Des invités à l’improviste décousent toutes tes broderies. »

75 — « Bois ta soupe et étudie bien à l’école, sinon tu finiras avec les méchants et ça se concluera mal pour toi. »

76 — « Tu vas découvrir qu’il n’y a aucune pitié aux pieds du pouvoir. »

77 — « Ton nez va t’attirer des ennuis. »

78 — « Mon/ma pauvre soldat. Malgré tout ton charme, quand tu dormiras ils te prendront tes armes. »

79 — « Un vent sifflant du nord te mord fort. »

80 — « Tu es le/la plus âgé·e, alors tu peux partir le premier/la première. »

81 — « Prends gare à l’Homme. »

82 — « Le champ va t’embrasser, et la terre va t’envelopper. »

83 — « Mange bien, meurs tard, et laisse-nous un corps bien joli. »

84 — « Tu vas voir la fin de toutes les choses. Mais tu ne verras pas leur renaissance. »

85 — « La compassion entraîne une mort lente. »

86 — « La tentation pave le chemin vers le Maelstrom. »

87 — « Résiste à l’envie de faire dormir ta beauté dans l’abysse. »

88 — « Une mauvaise aventure aux pieds des remparts. »

89 — « La menace apparente t’obsède, mais celle cachée te possède. »

90 — « Tu nous laisseras de nombreux petits-enfants. »

91 — « Vis humblement. Meurs tard. »

92 — « On t’offre le sanctuaire. Mais c’est trop triste, parce que tu ne peux pas l’apporter avec toi… »

93 — « Tu vas te perdre lentement. Pièce par pièce. »

94 — « Aucun jongleur devrait s’attarder trop longtemps devant une foule en colère. »

95 — « Des têtes décapitées, des gorges ouvertes, un cri, puis le ravage. »

96 — « Mórr envoie une jeune fille. »

97 — « Tu as été élevé·e par la mort d’un semblable. Et tu tomberas par la montée d’un semblable. »

98 — « La preuve de ton devoir est sous les sabots. Tu es mort pour un œil. »

99 — « Tu vas amener la mort aux semeurs de morts. Et ça sera la dernière chose que tu feras. »

100 — « Pourquoi cherches-tu ce que les autres ont perdu ? »

101 — « Depuis les nuages, un jugement. »

102 — « Tu seras abandonné et tout seul. Et alors un corbeau sera ton ami. »

103 — « Accroche-toi à ton instrument. »

104 — « Les tambours roulent. La fin vient pour vous deux. »

105 — « Ne reste pas dans le passé, et suit la marche du temps. Ou bien tu fais face à l’extinction. »

106 — « Des sables brûlants invitent la morsure d’une lame antique. »

107 — « Vends-la sans scrupules, et même les rats seront consternés. »

108 — « Le premier sera le pire. Le deuxième sera le meilleur. Et le troisième testera toute ta vie. »

109 — « Porte du jaune et du noir. »

110 — « Bienvenue dans le bois des saules. »

111 — « Tu t’endors dans les bras de la personne que tu aimes. »

112 — « La violence engendre la violence. Mais la paix engendre la mort. »

113 — « La confiance est ta fièvre. »

114 — « De douces mains rassurantes te guident à travers le passage. »

115 — « Personne ne t’offrira la pitié, et c’est à ses pieds que tu expireras. »

116 — « Tu n’as pas appris à reconnaître l’innocence. Et c’est ton grand péril. »

117 — « Ce qui te tuera est ce dont tu n’as pas le droit de parler. »

118 — « Vite, vite — la fortune échappe à ceux qui sont lents ! »

119 — « Les mensonges vont te terminer. »

120 — « Ne te mêle pas aux gens du sud. »

121 — « C’est l’eau qui va te sauver. C’est l’eau qui va te perdre. »

122 — « On va exaucer tous tes vœux. Et tu vas t’en mordre les doigts. »

123 — « La lame ne peut pas parer toutes les armes. »

124 — « Tu seras un serviteur riche. Ou un voleur pauvre. »

125 — « Une langue menteuse va se mordre elle-même. »

126 — « Tu es là jusqu’à la fin, mais le seigneur aux tentacules aura bien son dû ! »

127 — « Il y en a un. Il y en a deux. Il y en a un millier. »

128 — « Tu sens ta gorge s’étrangler. Les esprits ont décidé. »

129 — « L’enfant est rouge, et le torrent rage. »

130 — « Ses désillusions. Ta conclusion. »

131 — « Une tempête va passer, et toi avec. »

132 — « On t’arrache du champ de bataille, pour une dernière descente. »

133 — « La faux récolte ta chair. »

134 — « Le mot écrit énonce ta perte. »

135 — « Tu t’exclames une dernière fois : c'est une déclaration d'amour. »

136 — « Pris à ton propre piège. »

137 — « Le fifre joue ses notes. Et ton cœur te fait mal. »

138 — « C’était un ami dans le besoin. Il hâte ta fin. »

139 — « Ton âme est embrouillée par la rage, et tu ne vois pas ton vrai ennemi. »

140 — « Ne sois pas curieux. C’est l’ignorance qui te garde en sécurité. »

141 — « Un repos de sang va agiter tes os jusqu’à les écraser. »

142 — « Alors que tu t’es tenu debout pour tout ce que tu pouvais, voilà un chancre. »

143 — « Tu es imperméable au feu et à l’eau, mais pas à la pierre. »

144 — « Comme tu as l’air beau/belle, alors que tu t’éparpilles en rubans. »

145 — « Les lèvres et la vanité de Katya attisent ta mort. »
Note : Katya est une déesse mineure du Reikland, de la beauté et de la séduction.

146 — « Tiens-toi comme Ottokar. Puis Myrmidia courtise tes ennemis. »
Note : Myrmidia est la déesse classique de la stratégie et de la civilisation. Ottokar était, selon la mythologie, son époux qui est devenu un grand monarque grâce à elle, avant qu'il ne décide de la trahir et de l'empoisonner ; il fut maudit par les Dieux pour son crime.

147 — « Persévérance. Courage. Et une mort jeune. »

148 — « Ta propre descendance t’avales. »

149 — « Ta mort est obscurcie par le crépuscule. »

150 — « Ne tarde pas devant la bouche de l’artillerie. »

151 — « Voilà un dernier trou dans lequel t’enfoncer. »

152 — « Peste. Épidémie. Maladie. »

153 — « L’absence rend le cœur faible. »

154 — « Bois, bois bien la coupe de la corruption. »

155 — « L’épée ne rend aucune justice. Mais une sentence quand même. »

156 — « Les bêtes dans les fourrées n’ont d’yeux que pour toi. »

157 — « L’eau salée est comme un poison pour ta langue. »

158 — « Ta fin est… Collante ? »

159 — « Ton corps se brisera bien avant ton esprit. »

160 — « Et voilà la bête en cuivre… »

161 — « Les mains froides d’Ulric te serrent. »
Note : Ulric est le Dieu des loups et de l’hiver.

162 — « L’étoile du sorcier est au-dessus de toi. »
Note : l’étoile du sorcier est un astre, ascendant en hiver, censé bénir les enfants dessous en les liant avec les Vents de Magie. Elle incarne le courage, le talent magique, et la résolution. C’est une étoile particulièrement crainte du peuple.

163 — « L’étranger amène plus que des présents. »

164 — « Fait attention au jeune, à l’enfant, et même au nouveau-né. »

165 — « Les plus petits enfants de Taal vont se repaître de tes tripes. »
Note : Taal est le Dieu de la nature et de la faune.

166 — « Tu réponds à l’appel de Véréna. Mais sa balance est déséquilibrée. »
Note : Véréna est la Déesse de la sagesse, de la loi et de la justice.

167 — « C’est un jour saint. »

168 — « Tu t’allonges dans un lit. Pas le tiens. »

169 — « Quand tu auras le plus besoin d’elle, Shallya va te tourner le dos. »
Note : Shallya est la Déesse de la santé, de la miséricorde et des nécessiteux.

170 — « Crains donc la femme qui n’est pas une femme. »

171 — « La cloche sonne, et elle sonne pour toi. »

172 — « La comète à deux-queues passe dans le ciel, et tu t’effondres. »
Note : La comète à deux-queues est un symbole sacré du culte de Sigmar, patron-saint de l’Empire.

173 — « Ton tueur est de couleur verte. »

174 — « Une fleur-de-lys tombe sur toi. »

175 — « Voilà une étendue verdoyante. Ce sera le lieu d’un désastre. »

176 — « La pourriture la plus noire te bouffe de l’intérieur. »

177 — « N’écoute pas le forgeron. C’est dans ses artifices que se cache ton trépas. »

178 — « Le coq va s’accrocher à ses sous, même si ça te tue. »
Note : Cacklefax le coq est un signe astrologique, ascendant en hiver, lié aux marchands et aux banquiers, à la cupidité et l’avarice.

179 — « Les créatures de Manann ne t’apprécient pas. »
Note : Manann est le Dieu de l’océan, de la foudre et des marins.

180 — « Le vrombissement terrible de machines, crachant la mort et la destruction ! »

181 — « Torture et douleur, c’est l’écho qui précède ta fin. »

182 — « Toute ta générosité sera récompensée par une lame. »

183 — « Sans ton amulette, tu prendras la mauvaise décision. »

184 — « Ne pense pas au-delà de ton rang, le changement est la mort. »

185 — « Une mauvaise réputation engendrera un·e mauvais·e homme/femme.

186 — « Le diadème de lauriers dissimule une épine empoisonnée. »

187 — « Une mort silencieuse. Mais pas inouïe. »

188 — « Ne sois pas assoiffé de sang, le sang a soif de toi. »

189 — « C’est ceux qui t’ont mis au monde qui t’enlèveront. »

190 — « Tu t'en vas sur le dos d'un cheval pâle. »

191 — « Personne ne se souviendra de toi en vie. Mais à ta mort, on te commémorera pour longtemps. »

192 — « Étudie les dents de la scie, elles te découperont. »

193 — « Tu vas nourrir le sol stérile avec ta sève. »

194 — « C’est… C’est tellement triste. Tellement horrible. Désolé, je ne peux pas te le dire… »

195 — « Tu péris, mais c'est pour qu'un autre puisse prospérer. »

196 — « Les secrets reviennent te hanter. Tout comme tes amis. »

197 — « Souviens-toi de la dernière fois où tu as vraiment pleuré. »

198 — « À la fin, ta vie commence. »

199 — « Vas-tu laisser ça tranquille, oui ?! Arrête ! Sale mioche ! Argh, puisque tu ne prends pas ça au sérieux, que Mórr t’emportes ! »

200 — Au moment de dire votre destinée, le prêtre se met à saigner de la bouche, et des yeux. Il est victime d’une crise d’épilepsie, puis lorsqu’il se réveille, s’en va sans rien vous dire.


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