Conditions de jeu et règles de bases

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En raison de leur puissance et de leur style de jeu plus complexe que la norme, les vampires sont sujets à des restrictions et règles ne s'appliquant pas aux autres classes. Pour pouvoir jouer un vampire, deux conditions sont à respecter:

  • Un haut niveau de RP
  • Une fiche de personnage exemplaire et qui tient la route.

Si vous souhaitez jouer un personnage vampire, votre fiche sera ainsi soumise à un vote entre MJ, pour déterminer ou non la validité de cette dernière.

Note relative à la création du personnage : Vous ne pouvez pas poster plus de deux essais pour votre fiche ! Au second refus votre candidature sera définitivement rejetée !
Note relative à la création du personnage (répartition des points de caractéristiques) : Vous ne pouvez pas investir plus de 2 PC dans une même caractéristique au départ.

Il est aussi possible de devenir un vampire en cours de RP (Libre comme MJté), cas qui seront aussi soumis à un vote pour éviter qu'une fiche normale ne se transforme trop facilement en vampire (seront pris en compte la qualité du rp, l'avis du MJ etc.)

Qui plus est, le nombre de PJ vampires jouables sur le forum est limité à 10, chiffre non discutable afin de ne pas déséquilibrer le ratio entre race, car les vampires sont bien sûr plus puissants que le commun des mortels. Un individu ayant un vampire comme compte principal, ne peut également pas en jouer un en second compte, et vice-versa.

» Actuellement, 0/10 vampires sont joués.


Création de personnage : Traits vampiriques

Lorsqu'un personnage vampire est créer, ce dernier se voit doter de plusieurs attributs particuliers :

  • Comme indiqué dans la liste des profils raciaux, il débute avec un profil changeant selon la lignée à laquelle il appartient.
  • Tous les vampires commencent avec les compétences “Vision nocturne”, “Sens de la magie” et “Incantation - Nécromancie”. Etant donné ces deux dernières compétences, le vampire est ainsi un sorcier, capable de sentir la magie, d'apprendre et de lancer des sorts de nécromancie. Il suit donc les règles de magie accessible en cliquant ici. En plus de ces trois compétences, il commence également avec trois compétences au choix (comme tous les personnages), ainsi que quatre compétences de carrière (ici aussi, comme tous les personnages).

C'est à partir de la que le profil du vampire diverge de celui d'un joueur “normal”. En plus de ces éléments de départ, un vampire commence en effet avec des “traits vampiriques” : des sortes de compétences spéciales, intrinsèques à sa condition, et qui traduisent son vampirisme. Ses traits (“Malédiction des vampires”, “Vampirisme”, “Armes naturelles” et “Sens accrus”) sont décrits ci-dessous.


Malédiction des Vampires

La condition de vampire confère à ce dernier 6 faiblesses tirées aléatoirement. De plus, un vampire est un prédateur nocturne, et même s'il ne possède pas directement la faiblesse le rendant vulnérable face au soleil, les lumières trop fortes l’éblouissent et lui donnent tout de même des malus pouvant aller de -2 ATT à -4 ATT.

Ainsi, lorsque le personnage aura un MJ désigné, ce dernier devra tirer au sort 6 faiblesses (ou en choisir certaines en fonction de l'historique du vampire) dont les Vampires sont victimes, et qui compenseront leur puissant profil. Certaines faiblesses vampiriques sont décrites sur la Bibliothèque Impériale, mais il en existe bien d'autres :

  • Absence de reflet : Certains vampires ne projettent ni ombre sur le sol ou les murs, ni reflet sur toute surface réfléchissante, qu'il s'agisse de miroir, d'argent poli, d'eau ou autre.
  • Ail : Si quelques vampires peuvent montrer des faiblesses vis-à-vis de plantes assez rares comme le Fléau des Sorcières ou la Griffedémon, d'autres sont vulnérables envers un autre type de plante plus courant, tel que l'ail, qui les affaiblira dans un rayon de 6 mètres.
  • Argent : S'il est une chose que les vampires craignent plus encore que le soleil, c'est l'argent. Le soleil est omniprésent mais facile à éviter, tandis qu'une lame d'argent peut à tout moment glisser silencieusement hors du fourreau d'un assassin. L'argent fait également partie des armes traditionnelles des chasseurs de vampires et il n'existe rien ni personne qui fasse plus d'impression sur l'esprit des enfants du sang que les rares mortels assez audacieux pour tenter de mettre un terme à l'existence de ceux qui leur sont tellement supérieurs. L'argent est capable de mordre profondément dans la chair normalement si résistante des vampires. Il incendie le sang, calcine la peau et les blessures qu'il cause sont lentes à guérir. Certains vampires sont tellement sensibles à la menace de ce métal qu'ils peuvent en ressentir la présence sans le voir, comme un picotement de la peau ou un effluve qui leur monte aux narines.
  • Barrière : Le vampire sujet à cette faiblesse ne peut pas entrer dans un bâtiment sans avoir été invité par une quelconque personne. En revanche, une fois qu'il l'aura été, il pourra y entrer et en sortir comme bon lui semblera.
  • Calcul : Cette faiblesse grotesque et étrange fait que le vampire est obsédé par les calculs et quand un certain nombres de petit objet comme des graines de pavots, de monnaies ou des bouts de ficelles sont présent devant lui, le vampire va se mettre à compter frénétiquement (sauf si son mental lui permet de résister).
  • Eau Courante : De même que le soleil s'est détourné des Vampires, ceux-ci ont également été reniés par les autres grands dispensateurs de vie que sont les rivières et les fleuves qui nourrissent les terres du Vieux Monde. En tant que tels, les Vampires subissent des brûlures et sont affaiblis s'ils tentent de traverser à gué un cours d'eau de plus d'un mètre de large et de trente centimètres de profondeur. Un vampire sujet à cette faiblesse et traversant un cours d'eau verra ses points de vie diminuer de 1D10 par round passé dans l'eau. Mais ils ne subissent aucun dégât en le traversant en volant ou en sautant par-dessus le courant, pas plus qu'en utilisant un pont, qu'il s'agisse d'un arbre tombé ou d'un immense viaduc de pierre. Ils ne courent pas non plus le moindre danger à naviguer sur un bateau, que celui-ci soit à rames ou à voiles, mais les risques en cas de naufrage sont évidemment très importants. L'eau de pluie n'aura aucun effet, pas plus que le fait de leur verser un seau d'eau sur la tête ou de l'éclabousser. Dans le pire des cas, le vampire s'en retrouvera simplement très irrité. Ceux qui désirent traverser de grandes étendues d'eau se plongent parfois dans un profond sommeil, enfermés dans leur cercueil, afin de rassembler leurs forces et d'éviter tous les accidents qui pourraient se produire à bord. C'est grâce à ce genre de précautions que Luthor Harkon est parvenu à atteindre les rivages de la Lustrie, bien loin de l'autre côté du Grand Océan Occidental.
  • Feu : Certains vampires sont vulnérables au feu purificateur qui leur infligera des dégâts supplémentaires et réduira leur capacité de régénération, qu'elle soit octroyée par un don du sang ou effectuée par l'absorption de sang.
  • Fléau des sorcières et Griffedémon : La légende de l'ail fait partie des histoires qui amusent également les vampires, surtout à cause de ses véritables causes. En effet, comme ce sont des gourmets, un plat saturé de cet aromate peut souvent s'avérer déplaisant à leurs papilles raffinées (néanmoins, les vampires de Bretonnie semblent beaucoup l'apprécier). Cependant, les craintifs citoyens de Sylvanie connaissent d'autres herbes à l'efficacité bien réelle. Les petites fleurs blanches du fléau-des-sorcières et les barbillons enchevêtrés de la griffedémon (que ces paysans timorés appellent parfois tubéreuse des cimetières pour éviter de prononcer le nom de monstres de cet acabit) peuvent procurer quelque défense aux maisons où on les accroche. Cependant, elles ne font pas grand mal et le vampire qui le désire vraiment pourra outrepasser ces protections sans grande difficulté. Toutefois, s'il est en quête d'une proie facile, il évitera les maisons ou les portes ainsi festonnées en faveur d'un repas plus facile à atteindre.
  • Gromril : Le contact d'une arme en Gromril inflige de véritables souffrances aux vampires le craignant, infligeant des dommages supplémentaires.
  • Ithilmar : Le contact d'une arme en Ithilmar inflige de véritables souffrances aux vampires le craignant, infligeant des dommages supplémentaires.
  • Larmes : Quelques vampires ne supportent pas les larmes de mortels vertueux et ne se nourrissent pas des innocents, leur préférant les criminelles, les brutes et les misérables. Ces vampires posent habituellement des questions à leurs victimes pour se faire une idée de leur morale avant de les attaquer.
  • Soleil : C'est la plus impitoyable de toutes les malédictions. Sa menace est omniprésente et sa brûlure d'une redoutable intensité. Les vampires qui sont sensibles à sa lumière se trouvent instantanément affaiblies par ses rayons et voient leur non-vie se consumer de minute en minute tant que dure l'exposition. C'est une expérience atrocement douloureuse et une manière de mourir absolument effroyable. Parmi les vampires qui ont connu la mort véritable, presque tous ceux qui n'ont pas été tués par l'épée ont été victimes de la terrifiante fureur du soleil. Cependant, il existe des moyens de se protéger.
  • Malepierre : La Malepierre peut être considérée comme une abomination par certains vampires qui doivent alors effectuer un test de peur sous peine de ne pouvoir s'en approcher dans un rayon de 6 mètres.
  • Pieux : Le pieux doit être taillé dans un bois spécial tel que l'aubépine, le frêne ou le bois de rose pour pouvoir être efficace contre les vampires ayant cette faiblesse. Un vampire empalé par l'une de ces armes est immobilisé tant que cette dernière n'est pas retirée, ce qui lui coûte une demi-action. Durant cette période, le vampire ne peut pas entreprendre d'action liée à un déplacement physique, mais peut continuer d'attaquer si la cible est à portée.
  • Sciure : La sciure peut être utilisée lors de la préparation des cadavres par certains croquemorts. Un vampire soumit à cette vulnérabilité doit réussir un test de terreur lorsqu'il entre en contact avec cette substance.
  • Symboles Religieux : Les pouvoirs des prêtres, qui peuvent s'élever contre les créatures de la Magie et de l'Aethyr, semblent également agir sur les êtres contre nature que sont les vampires. Cependant, un symbole est parfaitement inutile dans la main d'un incroyant: il doit être accompagné d'une foi véritable. Plus cette foi est puissante, plus le détenteur du symbole peut exercer de pouvoir contre le vampire. De la même façon, seule la bénédiction d'un prêtre authentique et très pieux peut donner à une lame les mêmes propriétés que celles de l'argent et c'est seulement lorsqu'un temple ou un oratoire fait l'objet d'un culte dévoué de la part d'une pieuse congrégation qu'un vampire ne peut y pénétrer. Les jardins de Morr désaffectés sont plus souvent des repaires de vampires que des forteresses contre eux et on connaît plus d'un chasseur de vampires qui a trouvé son trépas une fausse relique en main.

Vampirisme

Un vampire est nécessairement habité par une terrible soif de sang. Il doit se nourrir fréquemment selon son niveau de puissance :

  • Un vampire sans carrière vampirique doit se nourrir toutes les Endurances heures.
  • Un vampire rang 1 doit se nourrir tous les Endurance jours.
  • Un vampire rang 2 doit se nourrir toutes les Endurance/2 semaines.
  • Un vampire rang 3 doit se nourrir toutes les Endurance semaines.
  • Un vampire rang 4 doit se nourrir tous les Endurance mois.
Ces différents points indiquent quand le vampire doit obligatoirement boire ! Il peut évidemment boire entre temps, retardant ainsi à chaque fois l'échéance de la prochaine ponction nécessaire et obligatoire.

Un vampire qui ne remplit pas ces conditions perd 5 PV toute les heures/Jours/semaines/mois (selon son niveau de puissance), et doit à chaque perte faire un test de VOL, avec un malus cumulatif de -2 à chaque test : il devient frénétique en cas d'échec, et cherchera à saigner à blanc le premier être rencontré dans son champs de vision.

Bien plus qu’une nécessité, se nourrir est un plaisir pour un vampire. Le vampire ne peut se nourrir que sur une victime ne pouvant pas se défendre : maitrisée à la lutte, endormie, assommée… et ne se nourrira jamais sur un cadavre, à moins d’être un stryge. Lorsque le vampire suce le sang d’une victime innocente, elle ne peut se défendre, presque ivre morte. Ainsi, le vampire pourra sucer tranquillement son sang jusqu’à la dernière goutte, si personne ne vient le déranger.

Niveau RP : Un vampire est un corps mort. Il est insensible à la plupart des choses affectant un humain mortel, principalement à la Fatigue. Un mortel qui se concentre sur lui et parvient à l'observer avec attention réalisera que le vampire ne respire pas, ne réagit pas face à des évènements horribles (ce qui peut le pousser à la témérité), ne réagit pas au froid ou à la chaleur (il ne s’en rend pas compte), ne se repose jamais (sauf s'il le souhaite), etc. Un vampire averti peut bien entendu avoir l’air humain en feintant cela.
De manière similaire, un vampire est avant tout un monstre. Sans le don du sang “apparence humaine” pour le camoufler, il provoque la Peur, et aura tôt fait d’attirer l'attention. Enfin, les vampires ne peuvent obtenir aucune point de croyance : la plupart se considèrent comme au même niveau que des dieux, et même ceux qui garderaient un semblant de foi restent ignorés par le divin.

Armes Naturelles

Un vampire est une créature qui dispose de griffes et de crocs acérés, lui permettant de lacérer les chairs pour se repaitre de sang. Ces attributs peuvent également lui servir au combat : on considère que lorsque le vampire se bat sans armes (avec ses crocs ou ses griffes), il inflige des dégâts équivalents à ceux d'une dague (12+1D6 dégâts). Un vampire combattant avec ses armes naturelles ne peut plus bénéficier du don “Apparence humaine” tant qu'il combat de cette façon. S'il recommence à se battre avec une autre arme, ses griffes et crocs rétrécissent et reprennent un aspect normal.


Sens accrus

En plus de sa “Vision nocturne”, un vampire est aussi capable de se repérer dans le noir total jusqu'à une distance de 30 mètres, comme le ferait une chauve-souris ordinaire. L’utilisation de ce trait s’accompagne de couinements causés par le vampire, et qui peuvent être perçus.

A noter que les chauves-souris ne “voient” pas à proprement parler ( elles ont une très mauvaise vue ) : elles émettent des ultrasons qui sont renvoyées vers elles lorsqu'elles touchent un objet, ce qui leur permet de “percevoir” leur environnement, de se déplacer, ect… Ceci est à prendre en compte dans votre RP comme une faculté qui peut être couplée à votre vue normale.

Création de personnage : Dons du sang

Le sang des vampires ne confère pas seulement une grande force. Les talents et les pouvoirs des premiers-nés se transmettent de génération en génération. Ce qui leur confère certes une force prodigieuse, mais également des facultés surnaturelles. Les dons du sang regroupent les divers pouvoirs qu’un mortel gagne en étant transformé en vampire. Les vampires d’une lignée précise ont plus de chance de gagner certains dons que d’autres, mais les lignées se sont mêlées depuis l’ère des 7 premiers vampires, si bien que certaines combinaisons de dons se manifestent parfois où on s’y attend le moins.

Les dons du sang sont accessibles uniquement aux vampires ayant une carrière raciale de vampire. Le vampire en acquiert un lié à sa lignée gratuitement à chaque passage de rang, et, s'il le souhaite, peut en obtenir un deuxième par rang pour 75 XP. Le PJ peut passer son rang, obtenir son don gratuit et acheter le payant plus tard. Ce second rang n'a pas à être un de ceux appartenant à sa lignée : il peut sélectionner n'importe lequel. Au lieu de laisser au PJ le choix de ses dons du sang, le MJ peut également décider de les sélectionner aléatoirement. Certains dons du sang peuvent être pris plusieurs fois, comme indiqué dans leur description.

A la création de personnage, un vampire Von Carstein ou Lahmiane commence automatiquement avec le Don du sang “Apparence humaine”.

La liste des Dons du sang est disponible ici : cliquez ici



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