Situation :
A 50 mètres du sommet :
Une première vague de 16 skavens est armée d’encombrants et expérimentaux pistolets à malepierre neutralisants et fait feu sur vous lorsque vous arrivez à 15 mètres d’eux. Ils ne semblent pas avoir d’arme de corps-à-corps autre que des couteaux pour certains, ni aucune protection.
Derrière eux, à 75 mètres du sommet :
Une seconde vague d’une quinzaine de skavens armés pour certains de fouets, pour d’autres de gourdins et les autres de pinces-attrape-cou
arrive. Il leur faudra 2 tours après votre arrivée au corps-à-corps pour commencer à se battre (en fait ils arriveront 1 tour après que vous arriviez au CàC, mais ne pourront pas se battre à ce tour-ci, car ils prendront la place de leurs congénères à pistolet restants [qui n’auront pas fui ni mis hors de combat]).
Derrière eux, à 100 mètres du sommet :
Une troisième vague composé du chef, de sa garde rapprochée armée de bâtons neutralisants expérimentaux (sortes de matraques électriques à éclairs de malepierre) et des 2 servants de la pièce d’artillerie. Soit quatorze skavens.
Répartition des tirs :
Cible : 1-2-3 sur Sannri. 4-5-6 sur Geralt : 9 tirs visent Geralt, 7 Sannri.
Règle spéciale : armes expérimentales skaven : issues de la technologie très approximative et tâtonnante des hommes-rats, et jamais testées. Le clan srkyre leur a refilé du matos à prix d’or alors qu’il n’était même pas sûr qu’il fonctionnait pour s’en servir de test grandeur nature.
=> Incident de tir sur un 15-16-17-18-19-20.
=> Puissance fluctuante : tout comme le canon à malefoudre, la puissance des armes à malepierre expérimentales fournies (matraques comme pistolet) est très variable entre chaque tir. L’effet du coup peut varier : normalement conçu pour « tazer », ces armes peuvent aussi bien blesser ou carboniser leur adversaire que ne rien leur faire du tout.
Le profil de skavens (hors garde personnelle du chef et chef), est le profil racial des skaven non amélioré des 4PC (ce ne sont pas des héros, eux, contrairement à nos PJs !). Aucun n’a d’armure sauf le chef et sa garde.
Tableau des incidents de tir (comme les incidents de tir pour les armes à poudre noire impériales pourtant fiables et sans malepierre, se font déjà sur 18+, pour de l’expérimental skaven, je me suis lâché, c’est dangereux à souhait) : en cas d’incident de tir :
15 : Le porteur prend des dégâts et l’arme est détruite.
16 : Le porteur subit le tir et l’arme est détruite.
17 : Explosion de l’arme : des blessures pour le porteur et les autres.
18 : Le porteur meurt et l’arme est détruite.
19 : Le porteur meurt + un malus de moral pour les autres et l’arme est détruite.
20 : Le porteur meurt + un malus de moral pour les autres + une explosion qui peut blesser les autres et l’arme est détruite.
Tableau de puissance des armes (comme on le verra, l’arme « neutralisante » n’est vraiment pas au point, même si elle tire sans incident, elle a plus de chance de tuer sa cible ou d’être inefficace que de juste l’assommer) : jet d’1D6 après avoir tiré -sauf incident de tir- que le tir ait touché ou non :
1 : Dégâts équivalents à un tir de jezzail (65+1D8, percutante, perforante [10]) + effet escompté (test d’END ou assommé [et éventuellement d’autres tests d’END si blessure trop importante [hémorragie, etc…])
2 : Effet escompté (test d’END ou assommé) + dégâts équivalents à un tir de pistolet à malepierre (32+1d8 dégâts, percutante, perforante [4]).
3 : Effet escompté (test d’END ou assommé).
4 : inefficace.
5 : inefficace, utilise toute la puissance (plus de tir possible).
6 : inefficace, utilise toute la puissance (plus de tir possible) et fait surchauffer l’arme qui blesse son porteur.
Tirs :
Sur Geralt :
13. Raté. Puissance de l’arme : 2.
16. Incident de tir : court-circuit ! Les connectiques de l’arme se sont malencontreusement détachées, ce qui a eu pour effet qu’au lieu de se décharger le canon et d’être dirigé vers la cible, l’énergie de la malepierre s’est diffusée à travers les parties de la crosse de l’arme, et, par conséquent, c’est le porteur qui subit la décharge et non sa cible !
=> Puissance de l’arme : 5. Il a du bol dans son malheur ! Son arme est juste HS.
5. Touché ! Localisation : torse.
=> Puissance de l’arme : 6. Chanceux ! Surchauffe due à une surconcentration de malepierre ! C’est lui qui prend les dégâts et son arme est détruite ! Il subit 10 dégâts.
12. Raté ! Puissance de l’arme : 5. Arme détruite.
8. Raté ! Puissance de l’arme : 3. RAS.
10. Raté. Puissance de l’arme : 5. Arme détruite. Décidément leur technologie expérimentale n’est vraiment pas au point !
2. Touché ! Localisation : jambe gauche.
=> Puissance de l’arme : 6. OK tu es très chanceux. Une nouvelle fois la surchauffe sur un tir qui te touchait normalement ! Le skaven subit 7 dégâts.
19. Incident de tir. Explosion mortelle ! L’action de l’indexe sur la détente n’a pas occasionné l’effet désiré. Au lieu de concentrer une certaine dose de puissance et de l’envoyer vers la cible, la malepierre contenue dans l’arme a libéré d’un coup toute sa puissance de manière complètement incontrôlée et incontrôlable, faisant instantanément fondre l’arme et électrocutant le porteur. Le pauvre tireur s’est retrouvé carbonisé sur le champ, tandis qu’une affreuse odeur de rat grillé avec ses poils se répand aux alentours, démoralisant ses congénères.
=> Le skaven meurt et les skavens de cette vague subissent un malus à leurs éventuels tests de moral à venir.
1. Réussite critique : relance du jet de puissance si 4, 5 ou 6 (mais il faut conserver le second résultat) ! Localisation : torse.
Puissance de l’arme : 3. Test d’END de Geralt (+1 pour résistance accrue, +1 pour l’effet de la potion) : 11. Réussite. Tu résistes.
Sur Sannri :
11. Raté. Puissance de l’arme : 3.
10. Raté. Puissance de l’arme : 2.
12. Raté. Puissance de l’arme : 2.
14. Raté. Puissance de l’arme : 5. Arme HS.
11. Raté. Puissance de l’arme : 5. Encore une arme HS.
1. Touché. Réussite critique : relance du jet de puissance si 4, 5 ou 6 (mais il faut conserver le second résultat) ! Puissance de l’arme : 4. Dommage, inefficace, mais relance grâce à la réussite critique :

6 ! L’arme est détruite et il subit des dégâts ! 1D20=8 PVs perdus.
4. Touché. Localisation : Jambe gauche. Puissance de l’arme : 1. OUCH ! Il va prendre cher Sannri ! Heureusement que c’est un nain rang 3 de la carrière du tueur ! Dégâts : 59 !!
Il lui reste 36 PVs ! Test d’END pour ne pas être assommé : 5. Réussite. Malgré tout coriace, Barbe Enflammée : il serre les dents et continue. Test d’END séquelles : 18. Raté. Sa jambe gauche est inutilisable. Etant brûlée gravement pas d’hémorragie à signaler, cependant.
Test de peur pour les skavens de la 1ère vague constatant la relative inefficacité de leurs tirs à vous stopper et les dégâts dans leurs rangs avant même le corps-à-corps. D’autant plus qu’ils n’ont pas le temps de retirer (il faut 1 tour complet à l’arme pour refroidir et retirer), et n’ont pas d’armes de corps-à-corps adaptées ni d’armures.
Seuls 5 d’entre eux restent pour vous affronter.
Conséquence : tu arrives seul au contact à ce tour. Sannri ne viendra qu’au prochain, car il est ralenti par sa blessure. Les skavens de la première vague pour ceux qui ne sont pas en fuite, se battent avec leurs dagues.
Je te laisse décrire ce qui s'est passé, tes choix et tes actions de combat. N'oublie pas de me décrire tes choix (parade/esquive, manière de combattre, etc...).