Alors là, accrochez-vous, car je touche à un truc pas très amical : La psychologie, inspirée par les travaux de la V2 du JdR Warhammer Fantasy, et selon H. P. Lovecraft. Le but de ce "bricolage" est d'amener, à ma façon, une notion de folie et de psychologie dans l'univers de Warforum JDR. Cependant, parce que je sais qu'avoir ou jouer un personnage complètement fêlé n'est pas au goût de tout le monde, je garde ce système dans la catégorie "optionnelle".
Quiconque souhaite jouer avec ces règles supplémentaires doit me le dire, et doit préparer ses carnets, ceinture(s) de sécurité, etc. Parce que ça va secouer, et pas qu'un peu.
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Vous êtes toujours là ? Eh bien, allons-y....
L'Antre de la Folie : Version bêta 0.3.0 (en construction)
Tout le monde connaît un de ces dictons : "Ne va pas dans la forêt la nuit", "Ne traîne pas près du jardin de Morr quand il pleut", "Ne va pas pêcher à la pleine lune", "Ne fais jamais de mal à une fille de Shallya", etc.
Et ce sont ces choses, ou les événements qui ont un jour provoqué ces superstitions, qui font la différence entre l'Ancien Monde de Warhammer et le monde réel : la présence obligatoire de choses impitoyables, d'une démence injuste et de créatures venue d'ailleurs, venues de cet << Autre Monde >>. Pour ceux qui sont sous ma responsabilité, cela sera représenté par la santé mentale, ou la caractéristique SAN. Selon les tests et les situations, cette SAN sera parfois confondue ou remplacée par la Volonté ou VOL, qui elle est égale à << ( INT + meilleure caractéristique ) /2 >>.
Chaque personne et chaque chose qui vit - ou a vécu - consciemment possède des points de SAN qui peuvent s'élever et s'abaisser à tout moment. La SAN est utilisée pour déterminer si le personnage résiste aux horreurs du Monde, ainsi que pour résister aux situations qui provoquent la peur sans se retourner et s'enfuir. La perte brutale de points de vie peut conduire à la folie, et inversement. Lorsque la SAN tombe à zéro, un personnage est considéré comme "fou à lier", et il cesse d'être un personnage jouable. (Ceci n'est pas tout à fait vrai, voir plus bas)
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Note facultative :
Ce bricolage personnel est modelé sur le comportement des protagonistes de l'univers fictif de H.P. Lovecraft qui, le plus souvent, s'évanouissent ou deviennent fous lorsqu'ils sont confrontés pendant trop d'années à la physique délirante et à toutes sorte d'entités au-delà de la logique. La SAN est ma façon d'enregistrer la flexibilité et la résilience du personnage face à un traumatisme émotionnel. Certains utilisent le courage, l'intelligence, la ferveur, la force,... Moi, c'est la SAN.
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Les personnages qui commencent avec un nombre élevé de points de SAN trouvent qu'il est plus facile de rationaliser des événements traumatisants ou de réprimer des souvenirs horribles. Ceux qui ont un nombre assez bas de points de SAN seront mentalement fragiles et plus susceptibles de subir des troubles émotionnels. Alors que les horreurs du Chaos sont l'ennemi phare du bon esprit du personnage, d'autres visions et événements horribles, relativement ordinaires en comparaison, peuvent également provoquer des troubles émotionnels, comme... une statue qui pleure du sang.
Ainsi, dans toute situation troublante ou horrifiante, le narrateur mettra à l'épreuve la résistance émotionnelle du joueur. Pour ce faire, il fera un jet de SAN pour chaque personne ou PNJ empêtré dans la situation. La folie véritable s'enclenche seulement lorsque trop de points de SAN sont perdus en trop peu de temps, provoquant alors un dérèglement "temporaire" ou "indéfini".
Néanmoins, l'échec d'un jet de SAN entraîne toujours une minuscule perte de contrôle de la part du personnage, amenant le joueur ou le narrateur à indiquer cette dernière. Par exemple, il est possible pour le personnage de :
- Bondir, provoquant la chute d'un objet en main ou à proximité (épée, torche, pistolet, livre, etc.)
- Gémir, ce qui peut attirer involontairement l'attention sur soi, ou juste lâcher un juron
- Avoir un "mauvais réflexe", tel que tourner dangereusement la barre, se cogner contre un meuble, se mordre la langue, ...
- Agir involontairement - si un jet de SAN est raté pendant un round de combat, l'action du personnage peut être ralentie ou modifiée pour ce round ; par exemple, se battre avec l'autre main, appuyer sur une gâchette à la hâte, se mettre à l'abri derrière quelqu'un d'autre.
- Bloquer sur ce qu'il voit, en restant figé pendant un instant.
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Note pour les MJs :
Un échec critique de SAN ne fait perdre au personnage que le maximum de points de SAN pour cette situation ou cette rencontre particulière. Les points de SAN perdus ne sont jamais doublé, triplé, ou quoi que les démons vous ont dit. Si un monstre peut vous faire perdre 1d6 SAN, un échec critique vous fera perdre 6 SAN, et c'est tout.
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Note-bis:
La santé mentale d'un personnage n'évolue pas de manière exacte, linéaire ou mathématique. Oui, la SAN évoluera toujours avec des additions et des soustractions, mais pas l'état mental d'un personnage. Pourquoi ? Parce que l'esprit humain n'est pas fait de chiffres. Il est fait de pensées, d'émotions, d'idées, d'objectifs, de défauts, de croyances, etc. Et ces choses ne se mesurent pas avec une règle ou une échelle.
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Comme vous l'aurez compris, le but de la folie est d'ajouter une menace et une saveur qui ne permet que peu de compromis. Elle est conçue et voulue de cette façon.
Ainsi, étant exposés à cette menace insidieuse, peu d'humains sains d'esprit choisissent volontairement d'étudier les voies étranges de "l'âme", de "l'éther" ou de l'Aethyr (La magie et le Chaos, si vous préférez), car l'éther ou l'âme des êtres mortels et immortels est intrinsèquement répugnant et avilissant. La connexion entre la SAN et les carrières ou compétences "surnaturelles/magiques/divines" souligne le pouvoir et la force de cet "éther", qui corrompt et déforme tout ce qu'il côtoie ou ce qu'il touche. Par conséquent, tout ce qui est lié à la magie, la superstition, la foi, la corruption du chaos et les coutumes ésotériques est considéré comme capable de modifier le score de SAN d'un personnage.
Les points de SAN d'un joueur peuvent augmenter ou diminuer en cours de jeu ; Cependant, ils ne peuvent jamais dépasser le score maximum du personnage. Chaque personnage, grâce à sa carrière et ses compétences, a une valeur maximale de points de SAN, qui commence en principe à 50, et ayant pour maximum 90. Chaque petite connaissance surnaturelle (comme mentionné ci-dessus) soit abaisse, soit augmente la SAN maximum du personnage. L'accès à des sorts, rituels, invocations, etc modifiera évidemment et copieusement le score de SAN maximum.
Quoi qu'il en soit, il n'existe que trois états de folie qui peuvent résulter d'un événement si terrifiant soit-il : "temporaire", "indéfinie" et "permanente".
Peu importe que la folie soit temporaire ou indéfinie, elle se composera toujours de trois phases de jeu distinctes :
Premièrement - la folie commence par un bref "accès de folie", durant lequel le contrôle du joueur sur son personnage est compromis.
Deuxièmement - la folie est suivie d'une période de folie sous-jacente, pendant laquelle le joueur conserve le contrôle total de son personnage ; cependant, le personnage est sujet à des troubles délirants, des phobies et d'autres crises de folie.
Troisièmement - d'une manière ou d'une autre, par des moyens logiques ou illogiques, le personnage se remet de ce "petit problème", ou il trouve reçoit un traitement "adéquat".
Comment ou quand obtient-on une folie ?
Si un personnage perd 5-10 points de SAN ou + à la suite d'un jet, il vient de subir un traumatisme émotionnel suffisant pour que sa santé mentale soit mise à l'épreuve.
Un jet d'intelligence (INT) est alors effectué.
Si le jet est raté, le personnage a refoulé sa mémoire (une astuce que l'esprit utilise pour se protéger), et ne devient pas fou.
Par contre, si le jet INT est réussi, le personnage comprend toute la dimension de ce qui a été vu ou vécu et devient temporairement fou, ou "soumis à une folie passagère". Les effets de la "folie passagère" commencent immédiatement et durent au maximum 1D10 heures (c'est une valeur approximative, sujette à BEAUCOUP de changements).
Lorsque le personnage perd un quart ou un tiers ou + de sa SAN totale au cours d'une même "journée" de jeu, il devient partiellement ou "indéfiniment" fou (Personne n'est en mesure d'ignorer cette perte de santé mentale). Dans ce cas, le narrateur définit ce qu'est un "jour" en terme de jeu, sachant que cela dure généralement jusqu'à ce que le personnage atteigne un lieu sûr où il peut se reposer et reprendre ses esprits. Selon la situation, il peut s'agir de survivre jusqu'à l'aube, de s'asseoir pour boire une ou deux bières ou de passer une bonne nuit de sommeil. Une folie dite "indéfinie" dure jusqu'à ce que le personnage soit guéri ou se rétablisse.
Lorsque la SAN atteint zéro, la psyché du personnage se brise, il abandonne tout, et cesse plus ou moins instantanément d'être un personnage-joueur. Dans le monde réel, toute folie est à durée indéterminée, car personne ne peut espérer prédire l'avenir aussi précisément que dans la fiction.
Mais parce qu'elle est conçue comme un défi pour le narrateur/joueur & pour le plaisir de ces derniers, la folie exprimée dans ces lignes restera toujours quelque chose de fictif (avec la logique absurde de Warhammer), de grossièrement prévisible et de tangible.
Et puis, malgré la rupture subie, rares sont ceux qui meurent instantanément lorsque leur esprit se débride, mais encore plus rares sont ceux qui parviennent à prendre note de ce qui se passe, et s'ils survivent, de la suite des événements... Si vous atteignez un jour cet étape, j'espère sincèrement que vous vous êtes fait pardonner par tout le monde et que vous êtes venus préparés. Car aucun prix ne sera jamais trop élevé pour éviter ce qui vient après cette étape. Aucun.
Démence - phase 1 : L'accès de folie
Aussi connu sous le nom de "brouillard", "frénésie", " flippe" et "crise de panique".
Lorsqu'il craque, le personnage connaît un "accès de folie". Pendant cette période, il perd temporairement toute maîtrise de soi. En termes de jeu, cela signifie que le contrôle du personnage est soit exagéré par le joueur, soit transféré du joueur au MJ (pour une courte période de temps dans le monde réel). Cela peut apparaître sous la forme d'actions spécifiques, dictées ou de directives concernant la perte momentanée, etc.
En revanche, aucun joueur ne peut perdre d'autres points SAN pendant un "accès de folie". À ce stade, l'esprit est complètement dérangé et toute horreur ultérieure est soit oubliée, soit considérée plus tard comme une expression de la folie, une "illusion". Cette protection est cependant limitée - elle dure 1D10 rounds de combat, mais elle peut être plus longue en dehors des combats, auquel cas elle est résumée.
Chaque fois qu'un personnage souffre d'un accès de folie, le narrateur peut modifier une des entrées de l'histoire du personnage ou en ajouter une nouvelle (temporairement, la fiche du personnage ne sera pas modifiée dans le wiki, sauf s'il s'agit d'un changement définitif). Ces modifications ont deux objectifs : le premier est de refléter la descente du personnage dans la folie en ajoutant des entrées irrationnelles ou en déformant des entrées existantes. Deuxièmement, des entrées peuvent être ajoutées ou modifiées par le joueur ou le narrateur, pour refléter ou marquer des événements de l'histoire et ainsi lier plus fortement le joueur à l'intrigue.
Le joueur et le narrateur doivent TOUJOURS travailler ensemble pour ajouter ou réviser les entrées de l'histoire de manière appropriée.
Ce dernier point n'est ni négociable ni discutable. Il ne s'agit pas d'un concours ou d'un conflit entre les deux participants du Rp. Il s'agit d'un jeu pour s'amuser. Si vous n'aimez pas ces règles, dites-le clairement, et ouvertement !
Démence - Phase 2 : la folie latente
Une fois que le premier "accès de folie" est terminé, le personnage entre dans un état de folie "sous-jacente". Le contrôle du personnage est fermement placé entre les mains du joueur, qui peut choisir librement la manière de jouer le personnage. Bien que le joueur ne soit pas obligé de les utiliser, certains aspects du choc émotionnel peuvent être réincorporés pendant la durée de la "folie sous-jacente" (un bruit, une couleur, une forme, une idée, un événement, etc).
Dans cet état fragile, et une fois que la crise initiale est passée, toute nouvelle perte de points de SAN (même un seul point) entraînera un autre "accès de folie" sur un test de Volonté (VOL). Cette fragilité mentale demeure pendant toute la durée du choc initial - maximum de 1D10 heures dans le cas d'une folie temporaire - et probablement pendant toute la durée du jour ou de la nuit ou de la semaine dans le cas d'une folie "indéfinie", selon le scénario ou l'humeur du/des narrateurs.
Il est important de noter que le personnage, bien que entaché par cette histoire, peut agir de manière tout à fait rationnelle et normale, ne présentant son problème qu'en apparence lors de "crises". Après tout, personne n'est vraiment capable de dire qui est fou et qui ne l'est pas, qui le cache ou qui fait semblant...
Démence - Phase 3 : Traitement et rétablissement
La folie "passagère" s'estompe trop vite pour qu'un traitement existe.
D'autre part, le traitement d'une folie dite "permanente" n'a généralement pas de sens, puisque par définition le personnage ne se remettra jamais totalement, quelle que soit la qualité de l'établissement / temple / bordel / caniveau. Ainsi, tout traitement contre une folie "permanente" ne fera que la réduire, ou la faire disparaître temporairement. Cela peut servir à atténuer les souffrances ou les maux liés à cette folie, et continuer le jeu sous un autre angle...
Avec ces informations, on comprend alors que seule la folie "indéfinie" offre des possibilités utiles d'intervention et de traitement (si l'on cherche à éradiquer le mal, et pas juste à l'affaiblir).
En résumé :
Guérison de la folie passagère
Toute folie passagère dure 1D10 heures maximum.
Cependant, le personnage se rétablit automatiquement après une bonne nuit de sommeil dans un endroit sûr. Si le personnage est ou reste dans un état de tension accrue (par exemple, s'il monte la garde la nuit par crainte d'une attaque imminente), le narrateur peut estimer que "la santé mentale ne peut être rétablie de cette façon".
Guérison d'une folie indéfinie
Après chaque jour/semaine/mois de traitement d'un personnage à l'abri de tout nouveau traumatisme, le personnage est soumis à divers jets de dés. Deux types de soins peuvent aider à amener le personnage à ce stade : les soins "privés" ou "l'institutionnalisation". Avant d'effectuer ce choix, le narrateur et le joueur doivent tenir compte des ressources du personnage, de ses amis, de sa famille, et de son comportement passé.
Le narrateur peut également décider que la folie indéfinie dure jusqu'à la semaine/mois/année suivante, jusqu'au scénario suivant ou jusqu'à ce que le script en ait marre. Pourquoi ? Parce que je le peux.
Guérison d'une folie permanente
Comme expliqué au-dessus, une folie dite "permanente" ne peut pas être éradiquée, elle ne peut être que "atténuée" ou "temporairement apaisée". Cependant, cela ne veut pas dire que tous les personnages qui ont une folie permanente sont injouables, loin de là. Un simple toc, un trouble de la compréhension, ou un attrait soudain pour tel dieu ou tel chose peuvent être des folies permanentes, sans qu'elles soient un poids ou une contrainte considérable de la suite du RP.
S'habituer à l'horreur
À un moment donné, l'exposition constante aux mêmes choses n'a plus vraiment d'effet : le monstre n'est plus un cauchemar vivant, mais plutôt un obstacle supplémentaire sur le chemin du personnage. En effet, une fois qu'un personnage a perdu autant de points de SAN pour avoir vu un certain monstre que la perte de SAN maximale possible pour ce même monstre, il ne devrait temporairement plus perdre de points SAN à cause d'une telle créature ou d'un tel type de créature cette source.
Par exemple, aucun personnage ne peut perdre plus de 6 points de SAN pour avoir rencontré des hommes-bêtes (0/1D6 SAN), même si une centaine d'entre eux ont été vus en même temps. Cependant, si cette armée de cent chèvres se présente avec des Enfants du Chaos ou des Minotaures...
Mais attention !
Les personnages ne s'habituent jamais vraiment à voir des obscénités et des créatures immondes. Au bout d'un certain temps, peut-être une fois que la vie du personnage est revenue à une certaine forme de normalité, le sentiment d'horreur peut ressurgir, comme un vieil ennemi réapparaissant à un mauvais moment. Le joueur OU le narrateur doivent si possible garder en tête (ou noter) les points de SAN perdus face à une entité donnée.
A chaque phase où le personnage est dans un endroit calme ou en "repos prolongé", le joueur peut réduire tous ces nombres de 1, et ainsi augmenter son score de SAN actuel.
Oui, le temps lui-même peut parfois guérir les troubles les plus mesquins...
Et la religion dans tout cela ?
Si vous avez déjà lu une page, un roman, une histoire ou un Rp de Warhammer, vous avez sans doute lu ou entendu des noms récurrents, qui apparaissent souvent lorsqu'un personnage jure, s'énerve, se plaint, etc. Ces noms sont certainement des Dieux. En effet, si vous êtes autre chose qu'un troll ou un homme-arbre, votre personnage a donc certainement entendu parler de une ou plusieurs divinités, et il ou elle a certainement un avis sur ces êtres magiques, divins, et plus ou moins humains. Qu'il les craignent, les haïssent, les adorent ou les ignorent autant qu'il peut, comprenez-bien ceci : Si autant de gens, d'humains, de nains, d'elfes, d'orques, et d'êtres conscients et dotés d'une intelligence minimale sont aussi fervents et prient autant leurs Dieux & Déesses, ce n'est pas pour rien.
Face à la folie, l'horreur, la honte ou la mort, la majorité des gens se tournent vers les hospices, les temples, et les Divins, car, il faut l'admettre, Ils ou Elles peuvent parfois résoudre ce genre d'ennuis.
Manaan, Ulric, Sigmar, Taal, Grimnir, Asuryan, Kurnous, Morr, ... Toutes ces entités sont capables, si le personnage s'en montre digne, de calmer les maux et les tourments de ce dernier, voir même de les faire disparaître, comme s'ils n'avaient jamais existé.
Ainsi, à chaque fois qu'un personnage énonce une prière à un Dieu qu'il connaît, il est possible que ce Dieu réponde à son appel, avec plus ou moins d'entrain, et agisse avec plus ou moins de sympathie envers le personnage. En fonction de la situation, le personnage peut se voir attribuer :
- 0 ou 1 ou plusieurs points de croyance envers un dieu. Cela vaut aussi pour les actions pieuses. L'effet inverse est aussi possible si le personnage commet une faute envers un dieu qu'il connaît.
- une bénédiction plus ou moins importante. Si le personnage commet une faute grave envers son Dieu, il peut se voir attribuer une malédiction.
- une intervention divine plus ou moins puissante. Toute "intervention" nécessite la dépense de points de croyance, sachant que le nombre de points dépensés ET le comportement du personnage durant le RP sont à prendre en compte pour déterminer la "bonne volonté" ou la "sympathie" du dieu. Si le personnage est considéré comme indigne, odieux ou impur (ou quoique ce soit d'autre qui répugne la divinité invoquée), le personnage peut perdre ses pdc sans qu'il n'y ait la moindre intervention en sa faveur.
- une réduction, annulation, modification ou amplification de la / les folies qui affligent actuellement le personnage. Encore une fois, le comportement du personnage (sans compter les actes directement lié à sa folie) peut influer sur la "volonté" de la divinité implorée.
- Une amélioration / stabilisation / remise à niveau de la SAN du personnage.
Comme vous l'aurez compris, les Dieux sont loin d'être des samaritains, et ils ont tous des lois, des codes de conduite, des commandements qu'il faut respecter le plus possible, si l'on ne veut pas subir leur courroux, ou pire, leur silence lorsque vous ferez face à un ennemi improbable et mortel.
Attention, si vous n'êtes pas un prêtre, vous n'avez aucune raison de passer toutes vos journées à prier. Ce n'est en aucun cas le but de ces règles.
Ces atouts sont là pour faire comprendre ou rappeler à tous que, même si vous êtes le plus imprudent des aventuriers, vous avez forcément un ou deux Patrons que vous aimez ou que vous n'avez pas envie d'énerver...
CTL JPL :
( C'est trop long, j'ai pas lu = Résumé grossier)
Un personnage démarre avec un score de SAN, égal à 50 lors de la création du personnage.
Sa race, ses origines, sa culture, son comportement, ses compétences et même ses habitudes peuvent modifier ce score.
Tout événement dangereux, surnaturel ou glaçant peut amener à une chute plus ou moins importante du score de SAN.
Pour toute chute de SAN supérieure à 5-10, le personnage effectue un test d'INT.
Si le test est réussi, le personnage subit une "Folie", qui commence toujours pas un "accès de folie", ou il perd son sang-froid pendant un certain temps.
Une fois ce << certain temps >> achevé (un post environ), le joueur reprend le contrôle (s'il l'a perdu) du personnage, qui se voit attribuer un / des troubles plus ou moins importants, et plus ou moins visibles.
Chaque trouble peut être annulé, apaisé, ou traité grâce à la médecine, la religion ou la "consommation" de différents produits (licites et illicites).
Pour toute chute de SAN supérieure au quart-tiers du score total, le personnage se voit automatiquement attribué une "Folie", sans test d'INT préalable.
Quand la SAN d'un personnage ou PNJ tombe à zéro, ce dernier craque mentalement. Il se passe un temps indéterminé avant que le joueur ne reprenne le contrôle de son personnage, et le personnage peut par exemple se voir retirer tous ses Pdc et/ou tout son équipement et/ou quoi que ce soit d'autre.
Seul le temps, la médecine, la foi et certaines substances dangereuses peuvent remonter le score de SAN d'un personnage ou PNJ.
Fin.