Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Karil Dasmof
Age: 20 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie du Sorcier des Collèges de Magie
Lieu/ville de départ: Altdorf
Fréquence de jeu: Régulière
MJ: [MJ] Le Faussaire


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 8 9 9 8 8 8 9 1 60/60
Profil actuel 8 8 8 9 11 9 8 8 8 11 1 65/65
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 2/2 2/3 0/1 0/1 0/1 0/1 2/4 - 5/10


XP disponible: 7
PC dépensés: 11

Destinée : “Ta coupe sera un poison”



Description physique :

Suite du rapport sur Karil Dasmof :

Description physique sommaire de l’individu :

D’une taille relativement moyenne, du haut de son mètre soixante, Karil est relativement mince, il est probable que cela soit dus à ses années d’errance et de survie dans la rue. Son teint est relativement pâle, une caractéristique relativement commune parmi ceux qui étudient et sont touchés par Shyish, son visage en lame de couteau est cependant quelque peu atténué par sa chevelure mi longue qui l’encadre et tombe à la moitié de sa nuque. Ses yeux, bien que relativement classiques et d’un noir profond, sont comme marqués par un voile, comme s’il voyait des choses que nul autre ne voyait et qu’il s’y était habitué. Peut-être une autre manifestation de Shyish dont nous ignorions l’existence mais qui semble être en accord avec ce qu’il nous a révélé. Il faudrait vérifier si d’autres personnes possédant la capacité de voir les défunts ont également ce « voile ». De ce que nous avons vu durant l’entretien, son expression est au mieux neutre, mais dans la plupart des cas, il dégage une impression de sévérité, expression encore accentuée par une voix dont le timbre est froid, même lorsqu’il évoque la partie de ses premières rencontres avec les défunts, qui l’ont visiblement marqué. Mais cela ne signifie pas qu’il n’observe pas, bien au contraire. Il porte constamment une cape noire en partie rapiécée et disposant de plusieurs entailles, montrant qu’elle avait vécu et n’avait pas servi qu’à lui tenir chaud, il dispose également d’un chaperon taché qui lui sert généralement à dissimuler sa tête. Il expliqua comme si c’était évident qu’il était parvenu à les voler, la poursuite qui s’était ensuivi étant toutefois secondaire face à l’utilité du fruit de ses larcins. Avec ces accessoires, il peut vaquer tranquillement dans les rues sans être réellement reconnu.

Addendum : Suite à son arrivée au collège et au début de sa formation, il a été vivement recommandé qu’il dispose d’une nouvelle cape et d’un nouveau chaperon, autant pour éviter toute reconnaissance potentiellement nuisible à son encontre s’il devait retourner dans les rues que par simple bon goût vestimentaire.

Description psychologique :

Suite et fin du rapport sur Karil Desmof, concernant sa psychologie

Avertissement : comme prévu dans le règlement, il s’agit là de la retranscription fidèle des propos de l’individu, ce qui peut donner lieu à de la familiarité voire de la vulgarité.

« Si je suis sociable ? Ah, si j’ai des amis en fait. Vous pensez quand même pas que c’est parce que j’avais des amis au cul que j’ai couru dans ce que l’on pourrait prendre pour des ruines ? Donc non, j’ai pas d’amis, et j’ai pas besoin d’en avoir. Alors oui, quand on est dans la rue, on fait des rencontres mais ça va pas plus loin, quand je voulais me rapprocher, ça finissait en général par des courses poursuites, et je vous le dit tout de suite, j’étais pas celui qui courait après quelqu’un d’autre. Donc oui, je suis solitaire, et ça me dérange pas, ça m’a pas empêché de traîner avec certaines personnes. Oest pas devenus proches pour autant, on se donnait un coup de main en cas de besoin et ça se stoppait là. Avec ces quelques personnes au moins, y’avait pas d’embrouilles, on savait ce qu’on se devait et où ça s’arrêtait. C’est grâce à eux que j’ai obtenu la cape et le chaperon et en échange, je leur ai rendus quelques services.

Et pour ce qui vous intéresse, avec les morts. Vous croyez que c’est simple à vivre de voir des mecs crevés, ou du moins leurs fantômes ? D’entendre leurs râles, leurs cris dès que l’on se lève et jusqu’à ce que l’on se couche. Ca fait un moment que ça dure, on s’y habitue certes mais jamais totalement. Je discute avec quelqu’un, je vois le cocher égorgé la semaine dernière dans la rue qui me fait un signe de la main et il se joint au vacarme dans ma tête. J’arrive certes à reconnaître certaines voix mais c’est très très pénible. Mais je peux y faire quoi ? Ca fait partie de moi maintenant, si on me les enlevait, ça serait comme si on me coupait un bras, ou une jambe. Putain, quand je les ai entendus pour la première fois et que ça continuait, que c’était pas juste l’alcool dégueulasse qui me faisait entendre des choses, je voulais me jeter sous un carrosse pour en finir mais aujourd’hui … je pense que c’est le silence qui me buterait. An je pense pas, j’en suis sûr. Surtout que même si elles m’ont des fois foutues dans une merde noires, elles m’ont aussi aidées. Sans elles, je me serais jamais rapproché de cet endroit. Celui que même les bandes de rues préfèrent éviter et pas qu’à cause des gardes. Selon certains, cette ambiance macabre, c’est les morts qui surveillent la rue et l’église de Morr à coté, ça doit aider aux racontars, vous pensez pas ?Etje me fous de savoir si c’est vrai ou faux. Ce que je sais, c’est que les crevés à l’entrée m’ont fait signe de venir au moment exact où les connards après moi ont commencé leur chasse. Je les aurais pas écoutés, je serais sans doute l’un des esprits actuellement. M’enfin, ce qui est sur, c’est que depuis que ça m’arrive, je suis certain d’une chose, le pouvoir de Morr, il est bien réel lui. Sans ça, y’aurait pas un boucan comme celui des docks dans ma tête. »

Alignement : Neutre Bon

Historique du personnage :

Rapport du Magister Halimein, sur l’arrivée de Karil Dasmof dans le collège d’améthyste, suite à l’entretien standard de découverte d’un individu.

« Karil est un profil tout à fait atypique au sein de notre collège. Pourquoi atypique ? Car malgré nos recherches et les dires de Karil, absolument aucun évènement de son enfance ne lui revient réellement en mémoire, les premières choses dont il se rappelle sont ses premières frasques dans la rue. Visiblement, et selon ses propres dires, il ne s’est jamais intégré aux divers groupes de voleurs à la tire qui vivent dans la capitale, et ce malgré les patrouilles des gardes, la raison de cet isolement est liée à sa réputation depuis les évènements d’il y a deux ans qu’il qualifie lui-même de « putain d’maudite », accouplé à son naturel déjà solitaire. Tandis qu’il s’évertuait à survivre, avec des larcins divers et variés envers des commerçants, il était le plus souvent pourchassé par d’autres enfants des rues. Il entendait parfois des cris, des râles, mais très espacés, mais vivant dans la rue, cela n’a rien de réellement probant. Rien d’intéressant pour le moment, mais il m’a également raconté sans doute ce qui constituera le point important pour le collège concernant cet individu et que je vous retranscris dans son intégralité :

« Y’a deux ans. J’avais volé des pommes. Pour pas crever de faim et par chance, j’ai voulu fuir ce gros tas de commerçant, du côté du pont. Je suis allé sur les berges, pour tenter de le paumer dans les égouts. On raconte qu’il y a des bestioles dedans, mais je préfère ça que la garde et si ça me permettait qu’il me laisse, c’est toujours mieux qu’une bestiole quelconque. Puis j’y crois pas aux monstres qui sont dans les égouts M’enfin, j’ai couru et j’ai vu un refroidi. En plein milieu de la merde d’la ville, des mouches sur la gueule. Et à ce moment, je suis devenu fou j’crois. J’ai entendu une voix bizarre dans ma tête. Et y’avait personne à part l’cadavre. J’sais qu’ça parait dingue, mais j’vous l’jure sur ce que vous voulez. Personne de sensé irait parler dans les égouts. C’est donc le mort me parlait. Surtout qu’en plus, je l’ai vu deux fois, l’un c’était le cadavre qu’avait pas bougé, mais le second, c’était le gars crevé qui me contemplait et regardait son cadavre. Y’avait même la marque de surin dans sa gorge. Après ça, bien sûr que le marchand me faisait beaucoup moins peur que ce truc. Donc j’me suis barré, et sans me retourner, vous pouvez me croire ».

Comme vous pouvez le constater, il semblerait qu’il s’agisse là de son premier contact avec Shyish, mais d’une façon assez singulière. Cependant dans la période où cela s’est produit, il s’avère que Shyish était bien plus … puissant qu’à l’accoutumée, nous l’avions même noté dans les archives. Depuis, les semaines passèrent et il est passé d’un statut isolé à un statut de paria, les cadavres se renouvelant sans cesse dans cette ville, il a revécu exactement la même scène, selon ses dires, à chaque nouveau cadavre qu’il n’approchait, ce qui suscita la suspicion et la crainte d’autres personnes, aucune personne « saine d’esprit » selon eux, ne s’approcherait d’un cadavre à moi d’être malsain, ou empreint du désir de le dépouiller. Les mois passèrent, les macchabées également, mais les murmures qu’il entendait quand il se trouvait trop proche de ces derniers devinrent incessants, les apparitions étaient aussi nombreuses que les personnes bien portantes se baladant. Il se réveillait en pleine nuit à cause de ces chuchotements particulièrement perturbants pour tout non initié et certaines voix selon lui, lui demandait de pénétrer le bâtiment dont le portail est toujours ouvert, près du temple de Morr. Il mit cependant quelques semaines à vaincre ses réticences, lui permettant ainsi de s’approcher craintivement de notre édifice. Ensuite, ses dires sont quelque peu incompréhensibles, mais de ce que j’ai pu retenir de ces échanges, c’est qu’il a été contraint de venir à notre rencontre, pourchassé par des enfants des rues désirant visiblement le lyncher. Il désirait s’armer de courage, mais cette rencontre a quelque peu précipité les choses. C’est durant ma ronde que je l’ai découvert près de l’autel de Morr des salles 5B et E. Il semblait tétanisé ne sachant ce qui l’effrayait le plus entre le Collège et ceux désirant le lyncher. Il me suivit dans l’une des salles justement, une fois qu’il lui fut indiqué qu’il n’était pas dans mes prévisions de le laisser se faire lyncher. Il semblait soulagé par ces propos et c’est suite à cela que nous avons débuté l’entretien dont vous tenez désormais le rapport entre vos mains. Selon ce que j’ai pu ressentir de l’entretien, bien qu’il ne sache ni lire, ni écrire, ce qui semble cohérent vu son parcours, il semble très réceptif à Shyish. Je pense qu’il serait plus qu’intéressant de conserver cette personne au collège, pour des raisons de sécurité, autant pour lui que pour nous. Il devra cependant bénéficier d’un suivi renforcé et notamment lui permettant de combler ses lacunes. »

La main referma le rapport tandis qu’une voix s’élevait, doucement. « Ce rapport date d’il y a deux ans. Karil a rattrapé son retard et il commence à connaître le langage de notre ordre. Je pense qu’il est temps que sa véritable initiation commence. Mais nous ne savons pas pourquoi il entend sans cesse les murmures, visiblement, Shyish a dû le marquer plus profondément que je ne le pensais »




Compétences :

Sens de la Magie (E) : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Incantation - Shyish, Domaine de la Mort (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).

Langue Hermétique - Magikane (E) : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser.

Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Intimidation (B): Votre personnage n'a pas son pareil pour faire valoir son rang et son appartenance à la noblesse. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'intimidation. Si le test est réussi, il arrive à obliger des personnes du commun à obéir à ses exigences. (Paysans, serfs, menu peuple etc.,) (Si la réussite au test est importante il peut arriver à obtenir des faveurs considérables et même à les persuader de le suivre dans toutes sortes de situations périlleuses. Cependant, le MJ peut tenir compte de modificateurs selon la sympathie, la respectabilité etc., de votre personnage.)

Sixième sens (B) : Votre personnage a développé cette faculté de savoir s'il est suivi ou observé. Il peut ajouter un bonus de +1 sur son test lorsqu'il cherche intentionnellement à déterminer cet état de fait. Le MJ peut également, lorsque la situation l'impose, effectuer un test en secret. Si le résultat est un succès, il peut alors informer le joueur que son personnage à l'étrange sensation d'être filé, ou observé

Langage secret – Améthyste (E) : Votre personnage maîtrise l'améthyste. Le collège d'améthyste n'accepte que des gens capables de communiquer sans parler. La première chose que les sorciers enseignent aux candidats, c'est le langage secret qu'ils emploient pour écrire les livres de connaissance les moins importants et qui sert généralement à communiquer. Il existe des livres dans ce langage qui enseignent un langage plus secret, et des livres de cet autre langage qui enseignent un langage encore plus secret. Les sorciers d'améthyste doivent connaître ce langage pour pouvoir incanter des sorts de magie d'améthyste.

Bas fond (B) : Votre personnage, à force d'évoluer dans des quartiers mal famés, en connait ses règles et ses codes. Il sait aussi où s’adresser pour obtenir des produits illicites, où trouver qui, etc., dans les quartiers pauvres de n'importe quelle ville. Il bénéficie d'un bonus de +1 lors des tests régissant ce genre d'action dans ce genre d'endroit.

Fuite (B): Votre personnage est un coureur agile et rapide. Il obtient un bonus de +1 sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.

Identification des mort-vivants (E): Votre personnage peut, chaque fois qu'il se retrouve en leur présence, reconnaître la plupart des mort-vivants ou des créatures éthérées apparaissant sous la forme d'humains. L'identification demande un test réussi. Sur un autre test réussi, s'il s'agit de le première rencontre avec une créature de ce genre, il peut en connaître ses caractéristiques.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Dague 12+1d6 dégâts, 6 parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses…
Hoqueton renforcé Torse, dos et bras ; Points de protection : 6 Parfait pour une petite bourse cherchant une protection légère sans toute fois être inutile.
Grimoire
Chaperon
Cape Longue
Grande sacoche
Rations


Grimoire
Domaine de la Mort
Sorts Mineurs
Vision de l'au delà Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Le thanatomancien perçoit distinctement les esprits et les âmes normalement invisibles à l’œil nu. Quand un être vivant trépasse, il peut voir son âme quitter son corps. Si l'âme le remarque et qu'elle le décide, elle peut lui adresser quelques mots avant de partir définitivement au royaume de Morr. En revanche, elle ne peut pas entendre ce que lui dit le mage.
Peur de la mort Portée : 12 mètres
Durée : 10 minutes
Effet : Le sorcier insuffle dans sa cible la peur de la mort et la prise de conscience que tout être vivant est voué à disparaître. La cible du sort se retrouve dans un état de stress et de paranoïa légère qui affectera ses prochaines actions.
A l’appréciation du MJ, et selon l’état émotionnel de la cible, ce sort peut être utilisé pour la forcer à rouler un jet contre la Peur (la durée durant laquelle la cible y est soumis étant indépendante de la durée du sort). Autrement, les effets sont purement RP.
Emissaire de la mort Portée : Soi-même
Durée : 1D6 heures
Effet : Le mage s’imprègne de Shyish, dégageant ainsi une aura menaçante. Il gagne ainsi, au choix, les compétences Intimidation ou Autorité, durant toute la durée du sort. S’il possédait déjà la compétence choisit, alors il ajoute un bonus de +2 à son utilisation.
Pistage macabre Portée : 150 mètres de rayon
Durée : Instantanée
Effet : Le sorcier perçoit le vent d'améthyste qui s'accumule au-dessus des personnes mortes. Il peut estimer grossièrement si un ou plusieurs cadavres se trouvent autour de lui, ainsi que l'emplacement approximatif des corps. Ce sort peut également être utilisé pour détecter les morts-vivants, ces derniers n’étant après tout que des défunts animés.
Sorts Moyens
Dernières volontés Portée : 12 mètres
Durée : 5 minutes
Ingrédient : Un morceau de la tenue portée par le défunt
Effet : Se concentrant sur le corps d’un individu décédé durant les dernières 24 heures, le sorcier rappelle temporairement son esprit. Durant toute la durée du sort, le thanatomancien peut communiquer avec le fantôme du défunt ; bien que ce dernier ne puisse interagir avec le monde des vivants autrement que par la parole.
L'âme n'est pas obligée de répondre la vérité, ou même de répondre tout court. Cette dernière est cependant sensible aux tests de CHA ou d'intimidation comme de son vivant. Le sort ne peut être lancé sur une créature « sans âme » comme un démon ou un mort-vivant.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 24 heures la durée durant laquelle un esprit peut ainsi être contacté.
Buveur d'esprit Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une fiole de sang
Effet : Le vent de Shyish se matérialise en un crâne pourpre qui absorbe l'énergie de la cible. Celle-ci subit des dommages de 10+2D10 dégâts directs. Le sorcier récupère le quart (arrondis à l'entier supérieur) des dégâts infligés. Cela ne peut pas l’amener à dépasser son nombre de points de vie maximum. Notez que le sort fonctionne aussi sur les morts-vivants, démons et autres créatures animées par magie : c’est l’aethyr qui les maintient debout que le thanatomancien siphonne alors, et non leur “vitalité”.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
La version supérieure inflige 15+2D10 dégâts jusqu’à 2 cibles maximum et possède une portée de 36 mètres.
La version majeure inflige 25+2D10 dégâts jusqu’à 3 cibles maximum et possède une portée de 48 mètres.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
Faux d'Améthyste Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Un objet tranchant
Effet : Une faux d'énergie améthyste se matérialise entre les mains du sorcier. La faux est considérée comme une arme magique à deux mains, infligeant 22+1D8 dégâts, possédant 9 points de parade, ainsi que l’attribut Long et Perforant (2). Elle confère également à son porteur un bonus de + 2 en Attaque et en Parade. Une seule faux à la fois peut être invoquée, et un autre individu que le sorcier ne peut la manier.
De plus, étant donné la nature même de Shyish ; la faux ignore l’Endurance des Morts-vivants lorsqu’il s’agit de réduire les dégâts qu’elle inflige.
Membre flétri Portée : 12 mètres
Durée : 1 minute (6 tours)
Ingrédient : Une prothèse (œil de verre, jambe de bois etc.)
Effet : Le sorcier endort un des membres (bras ou jambe) d'une cible située dans un rayon de 24 mètres. Il peut choisir le membre affecté, et celui-ci devient dès lors totalement inutile. Tant que l'effet persiste, la cible subit les mêmes inconvénients que ceux associés à l'amputation d'une jambe ou d'un bras (impossibilité de marcher sur la jambe, ou d'utiliser une arme pour un bras). Un individu étant déjà sous les effets du sort ne peut pas être ciblé une seconde fois.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la portée du sort de 4 mètres.
Voile carmin de Shyish Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Un vêtement taché de sang
Effet : Le thanatomancien s’entoure d’un voile éthéré, façonné par de fins traits de Shyish. Il est dès lors considéré comme possédant une armure magique lui conférant 3 points de protection sur tout le corps. Qui plus est, tant que le sort est actif, son endurance est multipliée par 2, pour ce qui est de réduire les dégâts au corps-à-corps des morts-vivants, et les dégâts des sorts de nécromancie.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de +2 les points de protections conférés, ou la durée du sort d’1D6 tours.


Parcours

Quêtes accomplies

Libéré, délivré - Lien à venir

Classes acquises

Gamin des rues → Apprenti thanatomancien

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Sorcier des Collèges de Magie
Classe actuelle : Compagnon Sorcier

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Morr 20 0

Autres

Hanté : Karil entend les voix des morts et est victime d'apparitions partout où il va, ce qui le distrait.


QR Code
QR Code wiki:fiche_karil_dasmof (generated for current page)