Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Taille Tallgott
Age: 33 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie de la foi guerrière
Lieu/ville de départ: Kastof ,Middenland
Fréquence de jeu: une fois par semaine
MJ: [MJ] Le Faussaire


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 9 9 9 8 9 8 8 8 8 - 1 60/60
Profil actuel 10 10 10 9 10 10 10 8 - 1 32/65
Améliorations restantes pour level up
(déjà acquis/à acquérir)
1/1 1/1 1/1 1/2 1/2 1/1 2/2 2/2 - 0/1* - 5/10


XP totale: 508
XP dépensée: 350
XP disponible: 158
PC dépensés: 11 (+4)

Destinée : «Crains les hautes places, car ta fin viendra d'en haut»




Description physique :

Taille Tallgott âgé de 33 ans est un homme du Middenland, au teint assez pale néanmoins tannée par les intempéries, ses yeux noirs encadrés par un visage à la fois amical et austère. Portant une barbe cachant de nombreuses cicatrices ainsi qu'une chevelure longue attachée derrière sa nuque d'un brun rappelant l'écorce des forets l'entourant,sa voix grave éteinte le plus clair de la journée se réveille souvent le soir à la taverne, surtout les jours de paye. Haut d'un mètre quatre vingt six possédant un physique de constructeur une musculature bien entretenue des bras puissants et tatoué, ce n'est pas le genre d'homme à devoir lever la tête pour s'adresser à ses interlocuteurs. Il porte des vêtements de bâtisseur rapiécés et renforcés de différentes manières qui lui apportent une certaine protection lors de ses longues journée de labeur, une grosse ceinture de cuir supportant ces possessions, et pour rester souple dans ces déplacements de longues bottes de cuir souple, sont marteaux toujours a porté de mains comme s'il était son meilleur ami.

Description psychologique :

Depuis son plus jeune âge taille aide son père sur les différents sites de construction du Middenland . Débrouillard et intelligent il peut facilement s’intégrer dans les différentes communautés,malgré son adolescence agitée notamment a cause de l'alcool, beaucoup de gens du village de Kastof le connaissent et l’apprécient, travailleur il aime que ses projets soient bien organisée et mené à bien, il a une profonde aversion pour les hommes bêtes qui viennent trop souvent saccager et profaner les sanctuaires de Tall, ces sanctuaires de forme circulaire qui font la fierté de la famille de bâtisseurs. Ouvert d'esprit il n’hésite pas a ce remettre en question en cas d’échec.il apprécie peu les couard et les sournois préférant le courage et le franc parler. Fier et sûr de lui, cela lui a parfois valu des déconvenues mémorables, mais dont il se remet en général rapidement.

Alignement : Neutre Bon

Historique du personnage :

Depuis qu'il se souvient le Jeune Tallgott et ses trois frères furent bercer par les bruits du chantier, leurs parents bien que très occupés par la dure vie d’artisans les élevèrent néanmoins avec amour et bonté dans un cadre de vie “privilégié” par rapport au reste de leurs amis enfants de paysans, ils eurent la chance d’être initiés aux chiffres et lettres par les initiés et le clerc de Tall de kastof. la vie de la fratrie resta tel un long fleuve tranquille bercer par le travail, jusque l'adolescence des quatre garçons poussant leurs explorations du royaume de Tall toujours plus loin ils rencontrèrent leurs premiers hommes bêtes et autres mutants pour la première fois, usant de leurs talents de pisteur en herbe ils les suivirent et les espionnèrent chaque jour pendant des semaines échafaudant des plans afin de les chasser et revenir vainqueur au village recevoir les ovations qu'ils rêvaient. La fin ne fut pas aussi glorieuse que prévue car ils furent pris à leurs propres jeux et ne durent leurs vies qu'a une chance inouïe s'en sortant avec bon nombre de sutures et blessure bénigne heureusement, la bande de mutant fut exterminer par les miliciens du village…cette leçon apprit au jeune Taille à se méfier de ces êtres contre nature sans pour autant en avoir peur. Le travaille et les études reprenant leurs cours le jeune homme grandissant s’étoffant, loin d'avoir autant d'éducations q'un noble mais engrangeant les connaissance qui lui serait utile pour poursuivre le dessein de ses parents. A l'age de 22 ans il connus sa première escarmouche, avec les miliciens utilisant son fidèle marteau pour fracasser le crane des monstres, ils délogèrent un groupe d'homme-bêtes d'un temple de Tall, et participa aux cérémonies de purification du lieux avec les prêtres, ces connaissance de la foret et son courage ainsi que sa foi l’amenèrent jusque ses trente trois ans a assister en plus de son père ,les hommes et prêtres du village il n'eu pas le temps de prendre épouse comme ses frères, au grand regret de sa mère,son rêve étant de fonder une nouvelle communauté en l'honneur de son dieu titulaire au cœur de la foret de Drakwald. En attendant cette vie lui convenant parfaitement et il comptait bien la poursuivre……




Compétences :

ALPHABETISATION : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

ARCHITECTURE : Votre personnage est capable de réaliser les plans et les maquettes d'une structure (bâtiment, château, pont. . .) et commander à sa construction. Ces plans sont bien entendu basés sur des mesures précises rendant réalisable le projet en grandeur nature. Un test réussi permet de déterminer si le résultat des ouvriers qui ont suivi le plan de construction de votre personnage est solide ou bancal (pouvant même jusqu'à entrainer son effondrement si l'échec au test est important).

CAMOUFLAGE : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose où se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage). Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.

CORIACE : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

COUPS PUISSANTS : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

TRAVAIL DE LA PIERRE : Votre personnage s'est familiarisé avec les outils, les techniques de travail de la pierre. Il connait toutes les catégories de pierres de construction et maitrise leur travail. Avec le temps et le matériel adéquat, sur un test réussi, il peut construire toutes sortes de choses en pierre comme des piliers ou autres éléments de construction. Il peut aussi graver de petites pièces de décoration telles que des frises ou des gargouilles. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations en fonction de la matière (qui apportent un bonus de +1 aux tests dans leur champ de spécialisation), par exemple : granit, basalte, grès, etc.

DOCTRINE DU CULTE (acquis rang 1) : Votre personnage, en tant que prêtre-guerrier, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles du culte de Taal et Rhya, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par sa religion, décrire les dispositions traditionnelles des lieux saints, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.

ORIENTATION (acquis rang 1): Votre personnage a développé un sens intuitif de l'orientation. Il est capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement (à l'exception, peut-être, des souterrains) et peut voyager et naviguer en ayant très peu de chance de se perdre.

RESISTANCE ACCRUE (acquis rang 1): Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.

MEDITATION (acquis rang 1 - inutilisable actuellement): Votre personnage est capable, grâce à ses capacités de concentration hors-normes, d'utiliser les vents de magie dans les pire situations. Cela vous permet de réduire de 1 point des malus éventuellement infligés par votre MJ pour des raisons d'environnement (faiblesse des vents, présence d'une créature modifiant les équilibres thaumatiques, etc).

COURSE A PIED (acquis rang 1): Votre personnage est un coureur patenté, rapide et endurant. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests concernant la course.



Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 3 Couronnes d'or 5 Pistoles d'argent


Inventaire
Hoqueton renforcé PR 6, Torse, dos et bras La version agrandie du jaque, il comporte de grandes manches qui vont jusqu’aux poignets. Épais et assez encombrant, c'est un outil de protection, pas un vêtement fait pour se garder du froid ou de la pluie - il est souvent porté par les répurgateurs ou les patrouilleurs ruraux sous de longs manteaux.
Marteau de forgeron
(1 main)
14+1d6 dégâts
(assommante)
8 parade
Idéal pour forger des armes, armures, etc
Chemise Simple chemise dont la coupe, le col et la longueur varient en fonction du style.
Braies Les braies sont un pantalon et se présentent sous deux formes: longues ou courtes. Les braies longues recouvrent toute la jambe, s'arrêtant juste au-dessus de la cheville, tandis que les braies courtes tombent juste sous le genou.
Bottes Faites de cuir souple et tanné, elles ne contraignent aucunement les mouvements. Les versions les plus chères sont les plus souples et agréables, tandis que celles qui sont meilleur marché sont mal ajustées, puantes ou à ce point trouées qu'elles ne protègent plus leur porteur.
Gants Les gants et les mitaines sont faits de cuir, pour les plus riches, ou de toile de lin, pour les paysans. Portés pour des raisons pratiques chez les roturiers, les gants constituent des apparats élégants pour l'élite.
Outils d'artisan
Bâtisseur
Ce terme recouvre différents groupes d'outils, depuis les outils d'ingénieur (comprenant des pinces, une scie, un marteau, des clous, etc.) jusqu'aux instruments de navigateur (sextant, cartes et plans), en passant par les accessoires d'apothicaire (pilon et mortier, petit couteau et récipients). Tous les outils indispensables à l'exercice d'un métier appartiennent à cette catégorie.
Barre de chocolat de Nowel Objet event saisonnier Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)
Morceau de quartz Un cristal transparent de faible valeur.
Bombe MoNaMi Inflige 1d20 points de dégâts à toutes les personnes situées dans la la zone de l'explosion (5 mètres de rayon). Tenir compte des protections des victimes Portée = FOR de l'utilisateur mètres x 1.5 mètres
Gilet de cuir 5 points de protection ; Torse, dos et bras Parfait pour une petite bourse cherchant une protection légère sans toute fois être inutile
Petites pierres de zirconium (3) Valeur totale de 5 CO.


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Initiation » 70 Xp et 8 PdC à Taal
Heilwig pleure de se voir si laide en son miroir... » 212 Xp + 40 Xp bonus
Votez pour le forum, gagnez de l'XP ! » 130 Xp
Les cadeaux mystères du Vieux Nain de Nowel » 1 Xp et une barre de chocolat de Nowel
[Concours]Ranald est ma muse » 4 Xp et un morceau de quartz

Classes acquises

1. Initié

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de la foi guerrière
Classe actuelle : 2. Prêtre-guerrier

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Taal 18 5
Ulric 5 0

Autres


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