[MJ] Katarin : Le palais Bokha

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[MJ] Katarin
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[MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par [MJ] Katarin » 14 janv. 2019, 23:21

Félicitations PJs, vous avez obtenu l'immense privilège d'un droit d'audience au sein du palais Bokha avec la reine de glace, la grande Tsarine Katarin. Alors parlez, soumettez vos réclamations, vos requêtes, et vos désirs, et peut-être que, si vous vous montrez assez humble, si vous avez fait preuve d'assez de mérite, et si son humeur est généreuse , elle consentira à y répondre favorablement.


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Audience d'Armand de Lyrie :

Possessions spéciales accordées :
- Triboulet, For 8 | End 9 | Hab 8 | Cha 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 8 | Par 8 | Tir 8 | NA 1 | PV 65/65
- Cheval de selle, FOR 8 | END 8 | SAU 9 | RAP 9 | INT 7 | DOC 9 | ATT 6
- Mule de Triboulet FOR 7 | END 8 | SAU 6 | RAP 7 | INT 6 | DOC 8 | ATT 4

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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par Armand de Lyrie » 14 janv. 2019, 23:29

Je donne mon cœur, mon corps, et mon âme, à la Katarin que je recherche. Aucun appel à l'aide, j'ignorerai. Devant aucun obstacle, je m'arrêterai.
Aucun mal ne touchera les PNJ qu'elle me confie. Quand un ennemi est devant moi, j'affronterai les dès, pour la Bretonnie et mon MJ !
Ce qui est quête, je terminerai. Ce qui est réponse, j'écrirai. L'honneur est tout, la chevalerie est tout.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
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Stats :
FOR 9 / END 8 / HAB 9 / CHAR 10 / INT 8 / INI 9 / ATT 11 / PAR 9 / TIR 8 / PV 65/65

Compétences :
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles
Équipement :
- Une grande chemise

[INDISPONIBLE]
- Épée bâtarde : 2 mains / 24+1d10 / 12 parade
- Épée sainte : 1 main / 16+1d8 / +4 contre les créatures du mal / 11 parade
- Cheval de selle : FOR 8 ; END 8 ; SAU 9 ; RAP 9 ; INT 7 ; DOC 9 ; ATT 6

- Nourriture
- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Une toile quelconque et sans aucune importance.

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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par Armand de Lyrie » 25 avr. 2019, 16:16

Le son du clairon retentit, et je sors me battre pour mon Suzerain et pour la Dame.

XP Disponible : 200

Achats de compétences :
- HÉRALDIQUE (-25XP) : Armand de Lyrie est un aristocrate issu de la haute-noblesse Bretonienne bercé par les chansons de geste, il me paraît donc logique qu'il soit capable d'identifier des sceaux et des armoiries et de tenter de les lier à d'autres.
- PARADE (-25XP) : Au cours de ses combats contre Evrard et contre le Gardien du Tumulus, Armand a exercé plusieurs fois des parades à l'épée. Ayant fait l'expérience d'un véritable combat pour sa vie, et non plus de simples joutes et passes d'armes courtoises, il a moins d'hésitation et commence à trouver de bons réflexes.

Achats de points liés au profil :
+5 PV (-25XP) : Endurer des souffrances atroces donne à Armand un cuir plus épais.
+1 PAR (-25XP) : Dévie la lame adverse, ou souffre de sa morsure.
+1 ATT (-25XP) : La Dame souhaite que l'on frappe. Ranald choisira si ça marche.
+1 INI (-25XP) : Y a une raison pour laquelle ce sont les sergents roturiers qui se chargent de la reconnaissance, chevalier.
+1 FOR (-25XP) : Pain sec et grippe, le meilleur régime.
+1 HAB (-25XP) : Marche d'un pas sûr, surtout pour tomber dans une fosse à pieux.

Oui.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
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Stats :
FOR 9 / END 8 / HAB 9 / CHAR 10 / INT 8 / INI 9 / ATT 11 / PAR 9 / TIR 8 / PV 65/65

Compétences :
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles
Équipement :
- Une grande chemise

[INDISPONIBLE]
- Épée bâtarde : 2 mains / 24+1d10 / 12 parade
- Épée sainte : 1 main / 16+1d8 / +4 contre les créatures du mal / 11 parade
- Cheval de selle : FOR 8 ; END 8 ; SAU 9 ; RAP 9 ; INT 7 ; DOC 9 ; ATT 6

- Nourriture
- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Une toile quelconque et sans aucune importance.

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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par [MJ] Katarin » 25 avr. 2019, 16:44

Très bien fidèle vassal, je t'accorde ces achats.
Ta fiche est désormais à jour. Tu n'oublieras pas de modifier ta signature en conséquence.

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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par [MJ] Katarin » 12 juin 2019, 14:03

Nouveau système expérimental de dégâts critiques, librement adapté de celui de WH jdr v2.
Désormais, mes PJs ne mourront plus automatiquement lorsque leurs PVs passeront sous le seuil de 0 PVs. En lieu et place, ils feront un jet d'endurance qui déterminera leur destin. Si cela peut réduire leur taux de mortalité, ils risquent en contrepartie une probabilité accrue de finir infirmes.
Ce set de règles n'est pas figé : il évoluera en fonction de ses résultats sur le rp d'Armand. Il ne concerne que les PJs - les PNJs resteront morts passé le seuil des 0 PVs, sauf cas particulier.

Présentation du système :

Score de dégâts négatifs :
< 5 PVs : 3
< 10 PVs : 4
< 15 PVs : 5
< 20 PVs : 6
< 25 PVs : 7
< 30 PVs : 8
< 35 PVs : 9
> 35 PVs : 10


Jet d'END :
Réussite critique : diminution de trois crans sur le score
Réussi de 6 ou plus : diminution de deux crans sur le score
Réussi de 3 ou plus : diminution d'un cran sur le score
Raté de 3 ou plus : augmentation d'un cran sur le score
Raté de 6 ou plus : augmentation de deux crans sur le score
Échec critique : augmentation de trois crans sur le score

Exemple simple : si un personnage ayant 10 points de vie subit un coup à la tête lui en faisant perdre 24. Il tombe à -14 PV, ce qui équivaut à un score de 5. Ayant 10 en END, il fait un jet et obtient 13 : raté de 3, il augmente ce score d'un point, ce qui fait 6 : "Le visage du personnage subit une horrible blessure qui l'handicapera à vie. Faire un jet pour déterminer si yeux/nez/bouche/oreille/crâne/autre. Le personnage doit réussir un jet d'endurance pour résister à la douleur et ne pas perdre son prochain tour.". Un jet détermine que c'est son nez qui prend, puis un dernier jet d'END donne 4 : réussi. Le personnage se fait donc défoncer/arracher le nez, mais est suffisamment hargneux pour continuer le combat malgré tout !

Dégats critiques à la tête :
1) Désorienté par le coup. Le personnage perd son action mineure au prochain tour.
2) Les oreilles bourdonnent, faisant perdre le sens de l'équilibre au personnage. Le personnage perd une NA au prochain tour.
3) Le coup inflige une horrible blessure au cuir chevelu. Le sang coule dans les yeux du personnage, lui infligeant un malus de -2 à ses jets jusqu'à ce qu'il reçoive des soins.
4) Armure endommagée. Le nombre de points d'armure du casque est réduit de 2. Si pas d'armure, voir 5).
5) Jeté à terre et hébété. Tous les jets du personnage subissent un malus de -6 pendant un tour, et il doit utiliser son action mineure pour se relever.
6) Le visage du personnage subit une horrible blessure qui l'handicapera à vie. Faire un jet pour déterminer si yeux/nez/bouche/oreille/crâne/autre. Le personnage doit réussir un jet d'endurance pour résister à la douleur et ne pas perdre son prochain tour.
7) Combinaison de 6) et hémorragie : à chaque tour et jusqu'à ce que le personnage reçoive des soins, faire un jet d'END de plus en plus difficile (commencer à +6, puis de -2 en -2). En cas d'échec, le personnage meurt.
8 ) Combinaison de 5) et 7)
9) Le crâne est transpercé par la puissance du coup. la mort est instantanée.
10) Le personnage est tué de manière spectaculairement sanglante.

Dégats critiques au corps :
1) Le personnage a le souffle coupé par le coup. Tous ses jets subissent un malus de -3 pendant un tour
2) La férocité de l'attaque a fracturé une côte. Le personnage subit un malus de -2 à tous ses jets jusqu'à ce qu'il reçoive des soins
3) La férocité de l'attaque a fracturé plusieurs côtes. Le personnage subit un malus de -4 à tous ses jets jusqu'à ce qu'il reçoive des soins.
4) Armure endommagée. Le nombre de points d'armure au torse est réduit de 2. Si pas d'armure, voir 5).
5) Jeté à terre et hébété. Tous les jets du personnage subissent un malus de -6 pendant un tour, et il doit utiliser son action mineure pour se relever.
6) La douleur est telle que le personnage ne peut plus effectuer d'action pendant un tour.
7) Hémorragie interne ou externe : à chaque tour et jusqu'à ce que le personnage reçoive des soins, faire un jet d'END de plus en plus difficile (commencer à +6, puis de -2 en -2). En cas d'échec, le personnage meurt.
8 ) La colonne vertébrale est pulvérisée et le personnage est jeté à terre. Il ne peut plus rien faire tant qu'il ne reçoit pas de soins. S'il survit au combat, il doit faire un jet d'END : sur un échec, il sera paralysé à vie sous le niveau de la taille.
9) Plusieurs organes internes éclatent sous la violence du coup, causant la mort en quelques secondes
10) Le personnage est tué de manière spectaculairement sanglante.

Dégats critiques au bras :
1) Le personnage perd ce qu'il tenait en main, sauf si maintenu par une lanière.
2) Le bras est engourdi et inutilisable pendant un tour.
3) Combinaison de 1) + La main est hors d'usage jusqu'à ce que des soins soient prodigués.
4) Armure endommagée. Le nombre de points d'armure au bras est réduit de 2. Si pas d'armure, voir 4).
5) Combinaison de 1) + Le bras est hors d'usage jusqu'à ce que des soins soient prodigués.
6) Combinaison de 1) + Un ou plusieurs doigts de la main sont définitivement brisés / tranchés.
7) La main et réduite à un amas de chair sanguinolente et est définitivement détruite. Hémorragie : à chaque tour et jusqu'à ce que le personnage reçoive des soins, faire un jet d'END de plus en plus difficile (commencer à +6, puis de -2 en -2). En cas d'échec, le personnage meurt.
8 ) Le bras pend mollement, ensanglanté et inutile. Il est définitivement inutilisable. Hémorragie : à chaque tour et jusqu'à ce que le personnage reçoive des soins, faire un jet d'END de plus en plus difficile (commencer à +6, puis de -2 en -2). En cas d'échec, le personnage meurt.
9) Le bras est arraché par la puissance du coup, tandis que le sang gicle à flots de l'artère sectionnée. Le personnage meurt au prochain tour.
10) Le personnage est tué de manière spectaculairement sanglante.

Dégats critiques à la jambe :
1) Faux pas : Le personnage ne peut pas utiliser son action mineure au prochain tour
2) La jambe est engourdie par le coup. -4 aux jets d'HAB et esquive impossible pendant un tour
3) La jambe est hors d'usage jusqu'à ce que des soins soient prodigués. -4 aux jets d'HAB et esquive impossible.
4) Armure endommagée. Le nombre de points d'armure à la jambe est réduit de 2. Si pas d'armure, voir 5).
5) Jeté à terre et hébété. Tous les jets du personnage subissent un malus de -6 pendant un tour, et il doit utiliser son action mineure pour se relever.
6) La douleur est telle que le personnage ne peut plus effectuer d'action pendant un tour.
7) Le pied est littéralement détruit. Hémorragie interne ou externe : à chaque tour et jusqu'à ce que le personnage reçoive des soins, faire un jet d'END de plus en plus difficile (commencer à +6, puis de -2 en -2). En cas d'échec, le personnage meurt.
8 ) La jambe n'est plus qu'une masse de viande inutile. Hémorragie interne ou externe : à chaque tour et jusqu'à ce que le personnage reçoive des soins, faire un jet d'END de plus en plus difficile (commencer à +6, puis de -2 en -2). En cas d'échec, le personnage meurt.
9) La jambe est arrachée par la puissance du coup, tandis que le sang gicle à flots de l'artère sectionnée. Le personnage meurt au prochain tour.
10) Le personnage est tué de manière spectaculairement sanglante.

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