[MJ] Katarin : Le palais Bokha

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[MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par [MJ] Katarin » 14 janv. 2019, 23:21

Félicitations PJs, vous avez obtenu l'immense privilège d'un droit d'audience au sein du palais Bokha avec la reine de glace, la grande Tsarine Katarin. Alors parlez, soumettez vos réclamations, vos requêtes, et vos désirs, et peut-être que, si vous vous montrez assez humble, si vous avez fait preuve d'assez de mérite, et si son humeur est généreuse , elle consentira à y répondre favorablement.


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Audience d'Armand de Lyrie :

Possessions spéciales accordées :
- Triboulet, For 8 | End 9 | Hab 8 | Cha 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 8 | Par 8 | Tir 8 | NA 1 | PV 65/65
- Cheval de selle, FOR 8 | END 8 | SAU 9 | RAP 9 | INT 7 | DOC 9 | ATT 6
- Mule de Triboulet FOR 7 | END 8 | SAU 6 | RAP 7 | INT 6 | DOC 8 | ATT 4

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Armand de Lyrie
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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par Armand de Lyrie » 14 janv. 2019, 23:29

Je donne mon cœur, mon corps, et mon âme, à la Katarin que je recherche. Aucun appel à l'aide, j'ignorerai. Devant aucun obstacle, je m'arrêterai.
Aucun mal ne touchera les PNJ qu'elle me confie. Quand un ennemi est devant moi, j'affronterai les dès, pour la Bretonnie et mon MJ !
Ce qui est quête, je terminerai. Ce qui est réponse, j'écrirai. L'honneur est tout, la chevalerie est tout.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
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Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 7* (9) / CHAR 11 / INT 8 / INI 8* (9) / ATT 10* (12) / PAR 8* (10) / TIR 8 / PV 65/65
*Malus à cause du port de Harnois et Heaume

Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Danse : Excellent danseur
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test
Équipement de combat :
- Épée bâtarde : 2 mains / 24+1d10(+1d3)*/ 24** (12) parade
- Poignard "miséricorde" : 1 main / 12+1d6(+1d3)* / 12** (6) parade / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Peut être lancée
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / Pas de parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 15 protection (Heaume)
Reste du corps : 15 (Harnois)

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 12 / SAU 8 / RAP 10 / INT 8 / DOC 8 / ATT 9
Équipement divers :
0 Co

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Feuilles de brouillon, stylet et encrier
- Bague affichant un lion
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux
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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par Armand de Lyrie » 25 avr. 2019, 16:16

Le son du clairon retentit, et je sors me battre pour mon Suzerain et pour la Dame.

XP Disponible : 200

Achats de compétences :
- HÉRALDIQUE (-25XP) : Armand de Lyrie est un aristocrate issu de la haute-noblesse Bretonienne bercé par les chansons de geste, il me paraît donc logique qu'il soit capable d'identifier des sceaux et des armoiries et de tenter de les lier à d'autres.
- PARADE (-25XP) : Au cours de ses combats contre Evrard et contre le Gardien du Tumulus, Armand a exercé plusieurs fois des parades à l'épée. Ayant fait l'expérience d'un véritable combat pour sa vie, et non plus de simples joutes et passes d'armes courtoises, il a moins d'hésitation et commence à trouver de bons réflexes.

Achats de points liés au profil :
+5 PV (-25XP) : Endurer des souffrances atroces donne à Armand un cuir plus épais.
+1 PAR (-25XP) : Dévie la lame adverse, ou souffre de sa morsure.
+1 ATT (-25XP) : La Dame souhaite que l'on frappe. Ranald choisira si ça marche.
+1 INI (-25XP) : Y a une raison pour laquelle ce sont les sergents roturiers qui se chargent de la reconnaissance, chevalier.
+1 FOR (-25XP) : Pain sec et grippe, le meilleur régime.
+1 HAB (-25XP) : Marche d'un pas sûr, surtout pour tomber dans une fosse à pieux.

Oui.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
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Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
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*Malus à cause du port de Harnois et Heaume

Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Danse : Excellent danseur
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test
Équipement de combat :
- Épée bâtarde : 2 mains / 24+1d10(+1d3)*/ 24** (12) parade
- Poignard "miséricorde" : 1 main / 12+1d6(+1d3)* / 12** (6) parade / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Peut être lancée
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / Pas de parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 15 protection (Heaume)
Reste du corps : 15 (Harnois)

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 12 / SAU 8 / RAP 10 / INT 8 / DOC 8 / ATT 9
Équipement divers :
0 Co

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
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- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Feuilles de brouillon, stylet et encrier
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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par [MJ] Katarin » 25 avr. 2019, 16:44

Très bien fidèle vassal, je t'accorde ces achats.
Ta fiche est désormais à jour. Tu n'oublieras pas de modifier ta signature en conséquence.

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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par [MJ] Katarin » 12 juin 2019, 14:03

Nouveau système expérimental de dégâts critiques, librement adapté de celui de WH jdr v2.
Désormais, mes PJs ne mourront plus automatiquement lorsque leurs PVs passeront sous le seuil de 0 PVs. En lieu et place, ils feront un jet d'endurance qui déterminera leur destin. Si cela peut réduire leur taux de mortalité, ils risquent en contrepartie une probabilité accrue de finir infirmes.
Ce set de règles n'est pas figé : il évoluera en fonction de ses résultats sur le rp d'Armand. Il ne concerne que les PJs - les PNJs resteront morts passé le seuil des 0 PVs, sauf cas particulier.

Présentation du système :

Score de dégâts négatifs :
< 5 PVs : 3
< 10 PVs : 4
< 15 PVs : 5
< 20 PVs : 6
< 25 PVs : 7
< 30 PVs : 8
< 35 PVs : 9
> 35 PVs : 10


Jet d'END :
Réussite critique : diminution de trois crans sur le score
Réussi de 6 ou plus : diminution de deux crans sur le score
Réussi de 3 ou plus : diminution d'un cran sur le score
Raté de 3 ou plus : augmentation d'un cran sur le score
Raté de 6 ou plus : augmentation de deux crans sur le score
Échec critique : augmentation de trois crans sur le score

Exemple simple : si un personnage ayant 10 points de vie subit un coup à la tête lui en faisant perdre 24. Il tombe à -14 PV, ce qui équivaut à un score de 5. Ayant 10 en END, il fait un jet et obtient 13 : raté de 3, il augmente ce score d'un point, ce qui fait 6 : "Le visage du personnage subit une horrible blessure qui l'handicapera à vie. Faire un jet pour déterminer si yeux/nez/bouche/oreille/crâne/autre. Le personnage doit réussir un jet d'endurance pour résister à la douleur et ne pas perdre son prochain tour.". Un jet détermine que c'est son nez qui prend, puis un dernier jet d'END donne 4 : réussi. Le personnage se fait donc défoncer/arracher le nez, mais est suffisamment hargneux pour continuer le combat malgré tout !

Dégats critiques à la tête :
1) Désorienté par le coup. Le personnage perd son action mineure au prochain tour.
2) Les oreilles bourdonnent, faisant perdre le sens de l'équilibre au personnage. Le personnage perd une NA au prochain tour.
3) Le coup inflige une horrible blessure au cuir chevelu. Le sang coule dans les yeux du personnage, lui infligeant un malus de -2 à ses jets jusqu'à ce qu'il reçoive des soins.
4) Armure endommagée. Le nombre de points d'armure du casque est réduit de 2. Si pas d'armure, voir 5).
5) Jeté à terre et hébété. Tous les jets du personnage subissent un malus de -6 pendant un tour, et il doit utiliser son action mineure pour se relever.
6) Le visage du personnage subit une horrible blessure qui l'handicapera à vie. Faire un jet pour déterminer si yeux/nez/bouche/oreille/crâne/autre. Le personnage doit réussir un jet d'endurance pour résister à la douleur et ne pas perdre son prochain tour.
7) Combinaison de 6) et hémorragie : à chaque tour et jusqu'à ce que le personnage reçoive des soins, faire un jet d'END de plus en plus difficile (commencer à +6, puis de -2 en -2). En cas d'échec, le personnage meurt.
8 ) Combinaison de 5) et 7)
9) Le crâne est transpercé par la puissance du coup. la mort est instantanée.
10) Le personnage est tué de manière spectaculairement sanglante.

Dégats critiques au corps :
1) Le personnage a le souffle coupé par le coup. Tous ses jets subissent un malus de -3 pendant un tour
2) La férocité de l'attaque a fracturé une côte. Le personnage subit un malus de -2 à tous ses jets jusqu'à ce qu'il reçoive des soins
3) La férocité de l'attaque a fracturé plusieurs côtes. Le personnage subit un malus de -4 à tous ses jets jusqu'à ce qu'il reçoive des soins.
4) Armure endommagée. Le nombre de points d'armure au torse est réduit de 2. Si pas d'armure, voir 5).
5) Jeté à terre et hébété. Tous les jets du personnage subissent un malus de -6 pendant un tour, et il doit utiliser son action mineure pour se relever.
6) La douleur est telle que le personnage ne peut plus effectuer d'action pendant un tour.
7) Hémorragie interne ou externe : à chaque tour et jusqu'à ce que le personnage reçoive des soins, faire un jet d'END de plus en plus difficile (commencer à +6, puis de -2 en -2). En cas d'échec, le personnage meurt.
8 ) La colonne vertébrale est pulvérisée et le personnage est jeté à terre. Il ne peut plus rien faire tant qu'il ne reçoit pas de soins. S'il survit au combat, il doit faire un jet d'END : sur un échec, il sera paralysé à vie sous le niveau de la taille.
9) Plusieurs organes internes éclatent sous la violence du coup, causant la mort en quelques secondes
10) Le personnage est tué de manière spectaculairement sanglante.

Dégats critiques au bras :
1) Le personnage perd ce qu'il tenait en main, sauf si maintenu par une lanière.
2) Le bras est engourdi et inutilisable pendant un tour.
3) Combinaison de 1) + La main est hors d'usage jusqu'à ce que des soins soient prodigués.
4) Armure endommagée. Le nombre de points d'armure au bras est réduit de 2. Si pas d'armure, voir 4).
5) Combinaison de 1) + Le bras est hors d'usage jusqu'à ce que des soins soient prodigués.
6) Combinaison de 1) + Un ou plusieurs doigts de la main sont définitivement brisés / tranchés.
7) La main et réduite à un amas de chair sanguinolente et est définitivement détruite. Hémorragie : à chaque tour et jusqu'à ce que le personnage reçoive des soins, faire un jet d'END de plus en plus difficile (commencer à +6, puis de -2 en -2). En cas d'échec, le personnage meurt.
8 ) Le bras pend mollement, ensanglanté et inutile. Il est définitivement inutilisable. Hémorragie : à chaque tour et jusqu'à ce que le personnage reçoive des soins, faire un jet d'END de plus en plus difficile (commencer à +6, puis de -2 en -2). En cas d'échec, le personnage meurt.
9) Le bras est arraché par la puissance du coup, tandis que le sang gicle à flots de l'artère sectionnée. Le personnage meurt au prochain tour.
10) Le personnage est tué de manière spectaculairement sanglante.

Dégats critiques à la jambe :
1) Faux pas : Le personnage ne peut pas utiliser son action mineure au prochain tour
2) La jambe est engourdie par le coup. -4 aux jets d'HAB et esquive impossible pendant un tour
3) La jambe est hors d'usage jusqu'à ce que des soins soient prodigués. -4 aux jets d'HAB et esquive impossible.
4) Armure endommagée. Le nombre de points d'armure à la jambe est réduit de 2. Si pas d'armure, voir 5).
5) Jeté à terre et hébété. Tous les jets du personnage subissent un malus de -6 pendant un tour, et il doit utiliser son action mineure pour se relever.
6) La douleur est telle que le personnage ne peut plus effectuer d'action pendant un tour.
7) Le pied est littéralement détruit. Hémorragie interne ou externe : à chaque tour et jusqu'à ce que le personnage reçoive des soins, faire un jet d'END de plus en plus difficile (commencer à +6, puis de -2 en -2). En cas d'échec, le personnage meurt.
8 ) La jambe n'est plus qu'une masse de viande inutile. Hémorragie interne ou externe : à chaque tour et jusqu'à ce que le personnage reçoive des soins, faire un jet d'END de plus en plus difficile (commencer à +6, puis de -2 en -2). En cas d'échec, le personnage meurt.
9) La jambe est arrachée par la puissance du coup, tandis que le sang gicle à flots de l'artère sectionnée. Le personnage meurt au prochain tour.
10) Le personnage est tué de manière spectaculairement sanglante.

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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par Armand de Lyrie » 27 août 2019, 22:23

Chaque bouffée d'air qu'un corrompu vole à l'air de la Bretonnie insulte la Dame.

XP disponible : 194

Achat de compétences :

Empathie : -50XP
Armand est un chevalier étrange ; Alors qu'il a grandi entouré de menteurs et d'intrigants, il a apprit à percevoir les plus petits tics et les plus infimes émotions chez ses interlocuteurs. Il les observe longuement, et tente d'y percevoir un trait d'émotion. Ou bien, peut-être qu'il essaye simplement de leur faire dire ce qu'il pense...

Anticipation : -25XP
Un duel est une affaire étrange. Comme une danse ou une parade amoureuse, on donne tout ce qu'on a à son adversaire, et on commence à voir de quelle manière il est à l'aise. Une mauvaise leçon que Quentin de Beauziac lui a apprit, et qu'il s'attache à présent à retenir.

Coups puissants : -25XP
Contrairement à ce qu'on enseigne dans les chansons de geste, l'escrime et la bagarre n'ont rien d'une affaire de finesse. Rémon n'est pas tombé par terre grâce à une botte secrète quelconque. On frappe. Lourdement. Jusqu'à ce que le type en face ne bouge plus.

Danse : -50XP
La vie dans le château de Lyrie était rythmée par les banquets, les tournois, et les fêtes extravagantes et délurées de toute sorte. Tant de souvenirs immondes qui hantent le chevalier errant lorsqu'il somnole. Mais qu'on fasse battre les tambours, et frotter les violons ; Ses pas se feront tous seuls.

XP restante : 44
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
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FOR 9 / END 9 / HAB 7* (9) / CHAR 11 / INT 8 / INI 8* (9) / ATT 10* (12) / PAR 8* (10) / TIR 8 / PV 65/65
*Malus à cause du port de Harnois et Heaume

Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Danse : Excellent danseur
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test
Équipement de combat :
- Épée bâtarde : 2 mains / 24+1d10(+1d3)*/ 24** (12) parade
- Poignard "miséricorde" : 1 main / 12+1d6(+1d3)* / 12** (6) parade / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Peut être lancée
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / Pas de parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 15 protection (Heaume)
Reste du corps : 15 (Harnois)

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 12 / SAU 8 / RAP 10 / INT 8 / DOC 8 / ATT 9
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- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par [MJ] Katarin » 27 août 2019, 22:37

C'est accordé.

Ta fiche a été mise à jour.

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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par [MJ] The Puppet Master » 27 août 2019, 23:15

Je viens de voir le système de dégâts critiques... Je dois avouer que j'aime bien. Si tu l'autorises, j'aimerai l'utiliser lors des Erpés que je emjite.
Les Péjis sont là comme des marionnettes qui, dans l'atmosphère brûlante de leur Erpé,
oublient qu'elles n'ont que l'illusion de la liberté...

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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par [MJ] Katarin » 28 août 2019, 08:38

Fais toi plaisir Puppet.

Attention néanmoins, comme je l'ai dit en introduction, c'est encore très expérimental, ça a besoin d'ajustements suite à des essais sur le terrain :D

Après, faut que tes PJs soient ok de risquer perdre un bras ou une jambe et faire un rp d'infirme, plutôt que mourir :mrgreen:

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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par Armand de Lyrie » 26 nov. 2019, 22:22

Le pays saigne et souffre, ses sujets ont abandonné l'espoir, mais tant que le Graal coule, les chevaliers endurent.

XP Disponible : 177 XP.

Passage Rang 2 : -25XP.
Les chevaliers errants ayant prouvé à leurs suzerains qu'ils méritent un fief accrochent un pennon à leur lance d'arçon. Ils sont le bras armé de la Bretonnie, ceux qui jurent de défendre châteaux et dames contre toutes les choses dégénérées qui voudraient s'en prendre au plus beau pays du Vieux Monde.

Achats de points de statistiques :
+1 CHAR : -25 XP
Le chevalier n'est pas qu'un bon guerrier, il est galant et courtois. Il sait parler et émerveiller la masse par sa prestance.
+1 ATT : -25 XP
Vif, agile, félin, la pugnacité d'Armand paye. Surtout dans les combats de tavernes contre des paysans.
+1 PAR : -25 XP
Les leçons de Quentin de Beauziac ont leur effet. Certaines du moins.
+1 END : -25 XP
Le chevalier endure les blessures, les souffrances, et le froid. Et l'alcool, aussi.

Achats de compétences :
Baratin : -50 XP
Réduction accordée par Katarin : +10 XP
Armand a toujours beaucoup aimé s'entendre parler. Félix lui a apprit quelque chose d'encore mieux : Faire en sorte que les autres adorent l'entendre parler, lui.

Total : 165 XP
Reste : 12 XP.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
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Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
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FOR 9 / END 9 / HAB 7* (9) / CHAR 11 / INT 8 / INI 8* (9) / ATT 10* (12) / PAR 8* (10) / TIR 8 / PV 65/65
*Malus à cause du port de Harnois et Heaume

Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Danse : Excellent danseur
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test
Équipement de combat :
- Épée bâtarde : 2 mains / 24+1d10(+1d3)*/ 24** (12) parade
- Poignard "miséricorde" : 1 main / 12+1d6(+1d3)* / 12** (6) parade / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Peut être lancée
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / Pas de parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 15 protection (Heaume)
Reste du corps : 15 (Harnois)

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 12 / SAU 8 / RAP 10 / INT 8 / DOC 8 / ATT 9
Équipement divers :
0 Co

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Feuilles de brouillon, stylet et encrier
- Bague affichant un lion
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux
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