Informations générales sur le personnage :
Nom et Prénom: | Armand de Lyrie | |
Age: | 21 ans | |
Sexe: | Hermaphrodite | |
Race: | Humain | |
Carrière: | Voie du Chevalier du Graal | |
Lieu/ville de départ: | Bretonnie, Quenelles | |
Fréquence de jeu: | (Hyper)Actif | |
MJ: | [MJ] Katarin |
Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
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Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 8 | 10 | 8 | 8 | 10 | 8 | 8 | 1 | 60 |
Profil actuel | 9 | 9 | 11 | 14 | 9 | 10 | 15 | 13 | 8 | 2 | 70/70 |
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 2/3 | 2/3 | 3/3 | 3/3 | 0/0 | 2/3 | 5/5 | 5/5 | 0/0 | 1/1 | 10/20 |
XP disponible: | 23 |
PC dépensés: | 4+18 |
Description physique :
Le seigneur de Derrevin est une énigme. À première vue, il a l’allure qu’on attend d’un aristocrate de Bretonnie. Il a une taille un petit peu plus grande que la moyenne, un corps fin et altier, des cuisses galbées par l’équitation et qui commencent légèrement à s’arquer, des bras bien marqués, notamment au niveau de ses poignets. Il a un visage plutôt agréable, un nez fin, d’épais cheveux noirs gardés mi-longs, des joues creuses avec des fossettes quand il sourit, et surtout, la chose la plus charmante chez lui, deux yeux bleu très clair, qui lui donnent en permanence un regard qui happe l’attention de ses interlocuteurs. Lorsqu’il ne porte pas un harnois et qu’il ne fouette pas la sueur et l’haleine de repas, ce qui est courant chez un chevalier, il fait attention à paraître comme un homme élégant ; Il se rase de près, il épile ses sourcils, il affectionne les doublets qui marquent sa taille et les parfums dont il verse des gouttes sur ses manchettes. C’est un homme qu’on peut facilement trouver beau.
Et pourtant, dès qu’on commence à s’attarder sur les détails, ce portrait peut mettre mal à l’aise. Ses joues glabres se couvrent d’un simple duvet, et non d’une barbe, quand il n’est pas rasé depuis quelques jours. Ses lèvres sont anormalement charnues, ses hanches un petit peu trop larges, son cou peut-être trop fin, sans la pomme de Taal bien bombée qu’on cherche sur la gorge des hommes. Le plus choquant est si on peut l’apercevoir nu ; c’est bien une fine poitrine qui se trouve sur ses pectoraux.
Il est un homme qui ressemble à une femme, ou bien, une femme qui ressemble à un homme.
Description psychologique :
Armand de Derrevin n’a pas eu une vie facile. Ce qu’il a subit, dans son enfance, dans sa jeunesse, et dans son début de vie adulte, suffiraient bien à détruire quelqu’un, à le forcer à trouver le réconfort d’un asile de Shallya. Mais Armand est remarquable pour une chose assez fondamentale : Il sait parfaitement faire comme si tout allait bien. Depuis qu’il a huit ans, il a appris à sourire, à se tranquilliser, et à contrôler jusqu’aux tics de son visage pour se donner un air impassible, sympathique et sûr de lui-même.
Armand a été élevé par un couple de menteurs. Armand est donc avant tout la personne que vous aimeriez avoir en face de vous. S’il est devant un prêtre, il récitera des jolies prières, il implorera votre aide et votre pitié, il dira craindre les Dieux, et le clerc aura l’impression d’avoir affaire à un vrai croyant ; Car il fut un temps où Armand croyait sincèrement aux Dieux. C’est toujours le cas. Mais il a assez fauté pour attirer leur ire à tous, de Mórr jusqu’à la Dame du Lac. S’il est devant des chevaliers, il donnera l’impression de pouvoir se sacrifier pour eux, d’être prêt à verser son sang à leurs côtés, il les dirigera comme un seigneur le fait avec ses vassaux ; Car c’est vrai qu’Armand est un guerrier qui réfléchit vite, avec un bon instinct, qui identifie rapidement la situation dans un combat. Et il a déjà prouvé qu'il savait charger au devant du danger. Mais Armand est aussi un homme fourbe, facilement dévoyé, rapidement incertain, et de nombreux chevaliers qui étaient ses frères sont morts par sa faute. S’il est devant une femme qu’il aime, il sera doux, il n’hésitera pas à montrer ses sentiments, à pleurer, à utiliser une petite voix affable. Et ses sentiments ne sont pas feints — il sait aimer. Mais ça ne l’a pas empêché d’égorger son amante de jeunesse.
Il semble être amical avec tout le monde — mais il a du mal à faire confiance aux autres. Il a un grand respect pour les grands nobles de Bretonnie, pour les seigneurs anciens et courageux — mais ça ne l’empêchera pas de les trahir et de manigancer dans leur dos, pour sa survie. Il est allé jusqu'à commettre le crime le plus infâme qui existe dans son pays : Il a commandé la mort d'une Prophétesse du Graal. Il est cyclothymique. Parfois heureux et détendu ; surtout quand il s’occupe de son cheval, ou lorsqu’il peint des tableaux, une passion qui l’a pris tout récemment. Et puis, parfois, il a des périodes de spleen violents, des moments où il a envie de se cacher, de se faire du mal ; il éloigne et apaise ces instants avec du cognac, dont il abuse, avec des herbes pour dormir, avec des appétits qui versent dans l’excès. Quand il n’a pas ce qu’il veut, il lui arrive d’être violent, de se mettre en colère, de suspecter les autres d’agir contre lui.
C’est ça, le problème d’Armand de Derrevin ; Il sait très bien qu’est-ce que le bien et le mal, il sait ce qui est juste et injuste, ce qui est sain ou malsain. Mais il ne cesse de rechuter, et de faire souffrir les autres autant qu’il souffre lui-même.
Il n’y a en réalité qu’une seule personne qu’il aime « sincèrement », et qui à ses yeux justifie tous ses crimes et toutes ses actions : Son fils, Gilles. Ce n’est qu’un bébé qui n’a rien demandé à personne, mais Armand projette ses propres fautes et ses désirs sur lui. Exactement comme sa mère faisait avec lui.
Alignement : Loyal Mauvais
Historique du personnage :
Compétences :
• Anticipation (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT, en PAR et en esquive contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)
• Coup précis (1)(B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
• Coup puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
• Coriace (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
• Dégainer l'épée (B) : Votre personnage a perfectionné ce geste et il bénéficie d'un bonus de +1 en INI lors du 1er round d'un combat. Cet art ne nécessite pas l'utilisation d'une arme spéciale. Toute arme tranchante fera l'affaire.
• Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.
• Sang froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus !)
• Volonté de fer (B) : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
• Monte (A) : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,
• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Art (peinture) (A) : Votre personnage a développé un talent artistique dans le domaine de la peinture. Il est capable, si bien entendu il a le matériel et le temps nécessaire, de produire et de reproduire (cela comprend des copies convaincantes d’œuvres déjà existantes) toutes sortes d’œuvres liées à la pratique de son art. Il peut ajouter un bonus de +1 pour les tests permettant d'en déterminer l'aspect final. (Dans le cas d'une reproduction, un échec détermine une pale et grossière imitation. Une réussite, une quasi ressemblance, plus ou moins parfaite selon la marge de réussite du test)
• Baratin (B) : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1 à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)
• Danse (B) : votre personnage sait danser exceptionnellement bien, de façon formelle ou informelle. Cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Empathie (E) : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.,
• Empathie animale (E) : Votre personnage a développé cette faculté de ressentir les émotions des animaux. Sur un test réussi, il arrive à connaître leurs sentiments.
• Étiquette (B) : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.
• Héraldique (E) : Votre personnage sait lire les symboles présents sur les blasons, les boucliers ou autres objets. Il peut déterminer à quelle famille ou quel ordre ils appartiennent et, sur un test de connaissance réussi, disposer d'un minimum d'éléments sur l'histoire et la généalogie de ses détenteurs.
• Humour (B) : Votre personnage connait et sait raconter des histoires drôles, des anecdotes et des plaisanteries. Il possède un répertoire d'histoires amusantes qui rendent sa conversation intéressante et qui lui confère un bonus de +1 sur les tests liés à la sociabilité lorsque, bien sûr, la circonstance s'y prête et que le RP est adapté. Cela peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Enfin, plus pratiquement, il ajoute un bonus de +1 à ses test visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Intrigue de cour (B) : Votre personnage sait activer les leviers et trouver les contacts nécessaires pour être au courant des rumeurs, des bruits et des intrigues qui courent dans une cour. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous les tests visant à obtenir ces informations. (Si la marge de réussite est importante, il peut aussi apprendre quelques secrets concernant les plans d'une faction dissidente ou des détails croustillants sur ce «beau monde».)
Inventaires et biens du personnage:
Bourse: | 3 Écus d'or et 5 Sous d'argent (et 0 Deniers de cuivre) |
Inventaire | |||
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Epée bâtarde de qualité inférieure | 2 mains ; 23+1d10 dégâts ; 11 parade | Epée du chevalier Arnoulet de Crete | |
Lance d'arçon | 1 main ; 20+1d10 dégâts ; 8 parade ; Long, Épuisante, Percutante et Rapide. Ne peut être utilisée qu'à cheval. Parade impossible. Ce genre d'arme se brise au bout de 4/5 attaques. | C'est une longue et lourde lance, généralement constituée d'une hampe de chêne et d'une pointe d'acier. Capable de transpercer les armures et de catapulter les ennemis au sol, la lance serait populaire si elle était plus facile à se procurer et meilleur marché. | |
Harnois de qualité inférieure | Protection 13 sur tout le corps, -2 INI, ATT, PAR et Perception | Harnois du chevalier Arnoulet de Crete (+casque). Les jambières sont en ruines. | |
Destrier bretonnien | FOR 10 ; END 13 ; SAU 8 ; RAP 10 ; INT 9 ; DOC 12 ; ATT 9 | Nommé Ravel, ce lourd cheval de guerre est dressé pour la guerre, capable de supporter le poids d'un chevalier en armure sans paniquer au milieu d'un champ de bataille. | |
Un beau doublet. | |||
Un gros manteau. | |||
Bottes d'équitation. | |||
Une écharpe bleu et or | |||
Un petit insigne en argent, symbolisant l'emblème de Lyrie, une guivre dévorant un homme | |||
Une chevalière magique en argent, représentant un lion rugissant, et rendant son porteur plus avenant - porté à l'auriculaire gauche / +1 en CHA | |||
Nourriture pour deux jours | |||
Un demi-litre de vin | |||
Une flasque d'hydromel | |||
Un petit flacon contenant un liquide transparent à la très forte odeur de moisi | |||
3 élixirs miraculeux de Perrin Melchine | Effet de chaque fiole aléatoire | ||
Un clou monté en pendentif, trouvé sur un cadavre - non porté | |||
Décret officiel nommant Armand de Lyrie seigneur de Derrevin | |||
Bonnet hivernal | PR : 1 (tête) | Ce ravissant bonnet à la petite fourrure de Rhinox ira à ravir avec le déguisement de Santa. Du moins, c’est l’avis des grand couturiers de Tilée menés par la firme Dolce Sartosa. |
Grimoire |
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Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Chevalier Errant Chevalier du Royaume
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du Chevalier du Graal
Classe actuelle : Paladin du Royaume
Dévotion religieuse
Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
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Dame du Lac | 0 | 11 |
Morr | 0 | 7 |
Ranald | 0 | 0 |
Shallya | 11 | 0 |
Slaanesh | 3 | 0 |
Véréna | 0 | 0 |
Autres
A échoué à respecter la vertu de pureté : “Je jure d’à chaque moment, tant dans mes actes, que dans mes paroles, que dans mes pensées, d’être à jamais enfermé dans un donjon de pureté, de garder ma conscience avec des barrières de fer, de respecter et de défendre la morale, de m’éloigner des plaisirs terrestres, et de respecter les femmes et la Dame.” =⇒ -2 aux jets de résistance mentale face aux tentations. Fortement sujet aux dépendances.
Est possédé par l'âme de sa mère : présente désormais un aspect androgyne, avec pilosité réduite, fine poitrine, et voix moins grave. De plus : -1 en FOR et END, +1 en CHA et INT (statistiques modifiées prises en compte dans la fiche)
Disposait d'un valet l'accompagnant partout, appelé “Triboulet”. Triboulet est un ivrogne analphabète qui est bien trop lâche pour se battre, mais il fait un bon compagnon de route étant donné tous ses chants de poivrot qu'il peut entonner. Ce dernier a quitté Armand.
Voie du Coureur des Champs, statistiques : FOR 9 / END 10 / HAB 9 / CHAR 8 / INT 8 / INI 8 / ATT 9 / PAR 9 / TIR 9 / PV 65/65. Compétences : Course à pied, Résistance Accrue (spécialisation alcool) Équipement : Dague, Gilet de cuir bouilli, Gants en cuir usé, Capuchon en cuir
Points pris : END, HAB, PV, ATT, PAR, TIR