Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Armand de Lyrie
Age: 21 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie du Chevalier du Graal
Lieu/ville de départ: Bretonnie, Quenelles
Fréquence de jeu: (Hyper)Actif
MJ: [MJ] Katarin


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 10 8 8 10 8 8 1 60
Profil actuel 9 8 9 10 8 9 11 9 8 1 65/65
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 1/1 0/0 1/1 0/0 0/0 1/1 1/1 1/1 0/0 0/0 5/5


XP disponible: 44
PC dépensés: 4+6




Description physique :

Armand a l’air d’un noble Bretonnien typique, ce qui veut dire l’homme le plus beau du monde si on le met dans un champ à côté de paysans. Assez grand, fin et élancé, il a un beau sourire et des yeux d’un bleu perçant qui lui viennent de son père. Cheveux bruns et barbe qu’il laisse pousser, il peut garder les cheveux longs ou se tailler une moustache selon la mode du moment à Couronne ou dans le Lyonnesse. Toujours souriant, toujours agréable, il essaye également d’être parfumé et bien habillé, même si sa vie de chevalier errant l’oblige souvent à être crotté et dégoulinant de sueur. C’est un amoureux de la mode, un moyen essentiel pour asseoir son statut, aussi Armand n’hésite pas à dépenser de l’argent pour avoir un beau manteau avant de manger : Tant pis s’il doit être affamé trois ou quatre jours s’il peut faire tourner les yeux de demoiselles Bretoniennes avec un doublet en velours de Tilée. Il a toujours commencé son baptême du feu ; Sa vie sur les routes et ses premiers combats contre des Peaux-Vertes lui a laissé des cicatrices sur le visage et sur le corps. Puisqu’il passe ses journées à cavaler pour la Dame, il a un corps qui n’est pas bâti, mais qui est bien marqué par des muscles agiles et souples, comme ceux d’un chat. Il profite de sa jeunesse athlétique et fougueuse d’un jeune chevalier de Bretonnie.

Description psychologique :

Armand est un chevalier errant typique des chansons de geste du Royaume. Pieux, humble, courageux, certains disent qu’il cherche à compenser et racheter toutes les fautes et les péchés de sa famille en étant un chevalier exemplaire, qui saura se montrer digne de la Dame du Lac et des anciens compagnons du Graal. Son attachement à la bravoure en tout lieu paraît même suicidaire, un comportement normal chez un adolescent qui désire ardemment devenir chevalier du Royaume. En fait, Armand n’est pas courageux, il est téméraire, ce qui n’est pas la même chose : Il charge, dès qu’il voit un ennemi de la Bretonnie, il charge, de façon effrénée, impatiente, sauf si un homme plus noble (Ou juste plus intelligent) le convainc de l’idiotie de sa manœuvre. Ça passe quand l’ennemi en face est un gobelin que son cheval peut piétiner. C’est plus compliqué quand il s’agit d’une compagnie de mercenaires avec une rangée de piques et de vilaines arquebuses. Armand est gentil et bon, il respecte les anciens et fait souvent des courbettes et des formules de politesse, sans aucune hypocrisie, quand il parle. Il rougit quand une demoiselle du Graal ne fais que serais-ce poser une main sur son épaule. S’il meurt d’envie de se prouver et de se couvrir de gloire, il sait se calmer et écouter les conseils d’autrui. Envers les paysans Bretonniens, Armand a un mélange d’indifférence et d’empathie, du moins la même empathie qu’il éprouve envers un animal de compagnie, comme un de ses chiens chercheurs de truffes (Et encore, il cajole avec amour son chien, là où il n’a pas envie de toucher un paysan avec autre chose qu’un bâton). Envers les étrangers, il se montre aussi courtois, même si parfois il peut, par mégarde, paraître arrogant et condescendant à cause du choc culturel (Les Barons impériaux ont tendance à pas trop apprécier de recevoir des remarques sur leur mauvaise façon de monter à cheval). En revanche, Armand peut vite montrer sa ire s’il est ridiculisé ou défié : Les Bretonniens savent répondre à une insulte en jetant le gant.

Alignement : Loyal Bon

Historique du personnage :

Le chevalier Bretonnie prononce des vœux. Il donne son corps, son cœur, et son âme envers la Bretonnie. Il ne permet pas au mal de s’étendre sur ses terres, et il fait vœux de fraternité avec les autres chevaliers de Bretonnie. Armand VII de Lyrie n’était pas un chevalier de cette trempe.

Le château de Lyrie est un grand et beau château du duché d’Aquitanie. Remontant selon la légende aux temps du Duc Frédémond, compagnon de Gilles le Breton – En réalité un gros mensonge, le château de Lyrie est une construction bien plus récente et moins légendaire, mais ça ne fait pas prestigieux à raconter lors des banquets, et de toute façon les sires de Lyrie sont eux-même persuadés de la véracité de leur propre mensonge). Un beau château, riche, surveillant des terres fertiles qui permettent de taxer durement des paysans qui travaillent jour après jour pour survivre, les féaux de Lyrie se permirent même le luxe de tenter d’attirer des hommes libres, des roturiers un peu plus éduqués que la moyenne qui puissent servir d’artisans locaux, permettant une production encore plus juteuse en taxes. Le service exemplaire des successeurs successifs au castel de Lyrie auprès du Duc et du Roy justifièrent l’attribution d’un titre de « comte » qui renforça encore davantage leur importance dans le sensible jeu politique d’Aquitanie. L’argent et les terres permettent d’offrir un grand confort et d’asseoir son prestige. Et malheureusement, quelque fois, les nobles Bretonniens découvrent un sentiment impur, exécrable, très éloigné des valeurs des compagnons du Graal : L’ambition. Petit à petit, les comtes de Lyrie se mirent de moins en moins à s’attacher au service du Royaume, aux mariages idylliques d’amour, et à la défense des paysans sur lesquels règne l’autorité. Tout s’est transformé, discrètement, sans que cela ne choque quiconque, en des joutes continuelles et excessives, en des unions matrimoniales à but politique pour rafler des héritages et augmenter son domaine, et à la brutalité face aux gueux lorsque leur retard dans le paiement d’un cens devenait prétexte à l’expropriation et la saisie de tous les biens.

Armand VII de Lyrie n’était pas une exception dans la suite prestigieuse des comtes de Lyrie. Il était devenu le fruit pourri, mais logique, d’un arbre malade qui n’avait pas été assez entretenu par la guerre et la piété chevaleresque. Déjà, son propre père, Armand VI, paraissait légèrement scandaleux auprès de la noblesse la plus naïve du duché par ses passions pour les femmes, pour le vin, et sa propension à déclencher des vendettas cruelles et lâches à la moindre offense plutôt que de tout régler par un duel amical et sans morts. Mais Armand VII amena sa décadence et sa corruption jusqu’à un niveau absolument révoltant, même pour les plus lâches et les plus indolents des aristocrates Bretonniens.

Il avait pourtant commencé une éducation exemplaire. Fait chevalier du Royaume et associé à son père sans même avoir fait ses preuves en tant que chevalier errant, il se démarqua non pas face aux hordes de Peaux-Vertes, mais sur les lices de tournoi, où il passait pourtant pour un chevalier excellent. Il contracta un mariage auprès de la jeune fille d’un châtelain qui mourut mystérieusement dans un accident de chasse, ainsi que ses deux fils mâles qui furent écrasés par une aile de moulin qui par pure coïncidence n’avait pas été bien entretenue. Naquit de leur union un jeune fils, Armand lui aussi, il y a 20 ans de cela. C’est plus tard que commencèrent à réellement intervenir des événements terrifiants. Scabreux, le comte se mettait à afficher ses maîtresses en public. Avare, il promulgua de nouveaux impôts sur les paysans déjà surtaxés, qui devaient maintenant trouver un moyen de payer l’eau de leurs propres puits, souvent en nature (Des corvées douloureuses, même si une jeune femme voire un jeune homme pouvait servir autrement…). Poltron, il se dota de tout un chenil de molosses et de bêtes monstrueuses avec lesquels il traquait le gibier de son bois, trop paresseux pour les chasser lui-même à la lance. Il y a de mauvais seigneurs Bretonniens, mais lui-même faisait partie de la pire ivraie qui puisse subsister dans ce monde. Il commença à créer un petit parti de nobles influents, pour les rendre aussi corrompus que lui, de manière à se protéger des répercussions des hommes de bien. Le plus atroce, et le plus secret, c’est que ce parti n’était pas qu’une union de débauchés crapuleux : Armand VII de Lyrie avait créé, en plein cœur d’un duché Bretonnien, un petit culte dédié à Slaanesh. L’argent servait à faire couler à flots le vin et se complaire dans les plaisirs les plus immoraux. Armand, son fils, était bien sûr amené à suivre le bon chemin qu’avait dressé pour lui son père. Fils aîné, petit chéri à son père, il avait hérité de son magnifique regard avec ses pupilles aux yeux bleus, et sa pagerie auprès d’un ami de papa l’avait transformé en apprenti-chevalier très courageux. Pourtant, à mesure que l’enfant devenait adolescent, une crispation sourde et subtile commença à naître entre l’homme et le garçon. Des petites questions innocentes, des remises en cause des actes du paternel, des prétextes à des disputes violentes… « Est-ce que la Dame approuverait de cela, père ? » « Est-ce que Frédémond d’Aquitaine aurait fait cela, père ? ». Le fils chéri se transformait, lentement, en fils prodigue. Armand VII commit alors une grave erreur : Il tenta d’introduire son fils dans sa petite société d’excès. Il s’était attendu à corrompre son fils comme il avait réussi à corrompre d’autres jeunes hommes et filles du duché, mais il avait été trop pressant, trop rapide avec son enfant. Il provoqua sa fuite, et se damna aussitôt.

Les amis d’Armand VII furent pris de peurs. Ils tentèrent de convaincre le comte d’assassiner son enfant, qui risquait de dévoiler leur secret. Toute l’existence d’Armand VII n’avait été faite que d’un franchissement continuel d’interdits. Il avait craché sur l’honneur, sur les quatorze valeurs de la chevalerie, il avait commit tous les excès possibles et réalisables, et était prêt à être récompensé par les Puissances de la Déchéance pour son service. Mais dès l’instant où on lui mit un poignard dans sa main, et où on soufflait dans son oreille de sauver sa peau en assassinant son fils aîné, la minuscule substance qui lui restait d’un homme bon se réveilla : Il refusa, et fut immédiatement torturé dans une orgie décadente par les propres fidèles qu’il avait embrigadés. Lorsque enfin la mort lui vint, elle lui parut si douce qu’il ne put s’empêcher d’avoir un remerciement pour Shallya sur ses lèvres. Armand alla dénoncer son père dans une chapelle du Graal. Il fut amené, avec des dizaines de nobles excédés du comte de Lyrie (Certains par valeurs chevaleresques, d’autres simplement pour se débarrasser d’un rival devenu trop encombrant), devant le duc d’Aquitanie, qui déclara la commise de tous les fiefs d’Armand VII et lui ordonna de se rendre auprès de lui pour être jugé. L’Aquitanie ne pouvait pas se permettre de devenir un nouveau Moussillon : De nombreux chevaliers sortirent de leurs bastions et suivirent les officiers ducaux jusqu’au château de Lyrie pour tuer la corruption dans le fruit. La vengeance des hommes de bien fut plus qu’exemplaire. Les paysans du château de Lyrie dansèrent toute la nuit où les flammes consumèrent le donjon maudit d’Armand VII.

Armand, le fils, ne devint pas Armand VIII. De retour auprès du duc d’Aquitanie, il rejeta officiellement tous les droits qui pouvaient lui revenir en héritage. S’estimant lui-même souillé par le déshonneur de sa famille, de son père, de ses oncles et de ses frères qui avaient participé à la corruption, il retourna au symbole le plus pur et le plus fondamental de la chevalerie : Dorénavant, il ne possédait plus en biens que son cheval, ses armes, et un vieux paysan ivrogne sur un mulet en guise de valet. Ses premières armes furent accomplies dans le duché de Quenelles, où il combattit auprès d’autres chevaliers pour repousser une petite incursion de Peaux-Vertes. Un service exemplaire et courageux, mais loin, très très loin de pouvoir compenser tout le mal que son père a fait sur la pieuse Bretonnie…




Compétences :

Anticipation (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

Coup précis (1)(B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

Coup puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Dégainer l'épée (B) : Votre personnage a perfectionné ce geste et il bénéficie d'un bonus de +1 en INI lors du 1er round d'un combat. Cet art ne nécessite pas l'utilisation d'une arme spéciale. Toute arme tranchante fera l'affaire.

Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.

Sang froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus !)

Monte (A) : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,

Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Danse (B) : votre personnage sait danser exceptionnellement bien, de façon formelle ou informelle. Cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

Empathie (E) : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.,

Étiquette (B) : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.

Héraldique (E) : Votre personnage sait lire les symboles présents sur les blasons, les boucliers ou autres objets. Il peut déterminer à quelle famille ou quel ordre ils appartiennent et, sur un test de connaissance réussi, disposer d'un minimum d'éléments sur l'histoire et la généalogie de ses détenteurs.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 0 Couronnes d'or et 0 Pistoles d'argent (et 0 Sous de cuivre)


Inventaire
Capuchon en cuir Tête, PR 3 Le capuchon de cuir n'offre qu'une protection partielle du visage. Il s'avère cependant très utile en cas d'averse.
Gilet de cuir bouilli Torse et bras, PR 7, -1 HAB, ATT et PAR Un gilet de cuir qui n'encombre pas trop de par son poids, et qui peut servir de protection de base.
Gants en cuir usé Mains, PR 3 Des gants en cuir dont on voit qu'ils ont été un peu trop tanné.
Épée bâtarde 2 mains ; 24+1d10 dégâts ; 12 parade Cette arme est difficilement maniable, compensant le malus de vitesse qu'elle procure avec un grand bonus de force. Seules les maîtres en escrime peuvent espérer manier convenablement une arme pareille…
Dague Miséricorde 1 main ; 12+1d6 dégâts ; 6 parade ; Rapide La miséricorde est une dague à lame large, dont les chevaliers se servaent habituellement pour achever un adversaire en armure tombé au sol
Un cheval de selle FOR 8 ; END 8 ; SAU 9 ; RAP 9 ; INT 7 ; DOC 9 ; ATT 6 On monte rarement un cheval de guerre pour voyager et la plupart des chevaliers ne s'en servent que pour se battre. Au quotidien, on se reporte donc sur les chevaux de selle.
Un beau doublet.
Un gros manteau.
Bottes d'équitation.
Une écharpe bleu et or
Un petit insigne en argent, symbolisant l'emblème de Lyrie, une guivre dévorant un homme
Une bague en argent, représentant un lion rugissant - porté à l'auriculaire gauche
Du pain et du fromage
Une demi-livre de beurre
Nourriture pour deux jours
Un demi-litre de vin
Une flasque d'hydromel
Un petit flacon contenant un liquide transparent à la très forte odeur de moisi
4 élixirs miraculeux de Perrin Melchine Effet de chaque fiole aléatoire
Des accessoires de calligraphie, comprenant un stylet, une petite bouteille d'encre noire, et quelques vélins pliés en quatre.
Un clou monté en pendentif, trouvé sur un cadavre - non porté
Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Chevalier du Graal
Classe actuelle : Chevalier Errant

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Dame du Lac 21 0
Morr 1 0
Ranald 1 0
Shallya 6 0
Slaanesh 1 0
Véréna 1 0

Autres

- Dispose d'un valet l'accompagnant partout, appelé “Triboulet”. Triboulet est un ivrogne analphabète qui est bien trop lâche pour se battre, mais il fait un bon compagnon de route étant donné tous ses chants de poivrot qu'il peut entonner.

Voie du Coureur des Champs, statistiques : FOR 9 / END 10 / HAB 9 / CHAR 8 / INT 8 / INI 8 / ATT 8 / PAR 8 / TIR 8 / PV 60/60. Compétences : Course à pied, Résistance Accrue

Points pris : END, HAB


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