Duc du Changement

Tzeentch a doté ses démons majeurs du pouvoir d’entrevoir l’avenir et le passé, de percevoir toute la portée de l’œuvre du hasard qui forme les fondements de la réalité. Investis de l’incroyable ruse et de la sagesse sans âge de leur maître infernal, ils abhorrent les limites imposées par la stabilité et l’habitude. C’est pourquoi ils se consacrent à briser le monde pour le refaire. Chacun a ses propres desseins, mais tous cherchent à faire céder les structures sacro-saintes des mortels, afin de les recréer et de les détruire à nouveau. Les yeux de Tzeentch sont aussi insondables que leur maître. Ils prennent plaisir à manipuler les mortels, mais leur intellect puissant leur permet de prévoir les conséquences de la moindre de leurs actions.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
14 14 17 16 18 17 14 14 14 18 4+ 240

Équipement

Icône Nom Objet Type objet Pts dégâts Pts parade Note éventuelle
Serres acérées Arme Naturelle 30 + 2D9 9 Assommante, Percutante, Magique
Bec Arme Naturelle 30 + 2D9 9 Assommante, Percutante, Magique
Sceptre du Changement Arme magique 25 + 3D9 17 Assommante, Percutante, Magique ; Peut contenir des sorts et les “lancer” à l'impact

A libre appréciation des MJ, un Duc du Changement peut aussi posséder une ou plusieurs armes-démons.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Mutations : Un Duc du changement peut posséder la mutation “Plumes”, ainsi que 1 + 1D4 mutation de Tzeentch.
  • Vol : Cette créature est capable de voler grâce à ses ailes.
  • Ambidextrie : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains.
  • Contrôle de la réalité : Un Duc du changement lance deux dés sur ces jets de caractéristique, et garde le meilleur résultat.
  • Tisse-magie : Un Duc du Changement peut dissiper autant de sorts qu'il veut par tour, ou transformer un sort dissipé en une invocation de démons de Tzeentch.
  • Œil du destin : Un Duc du Changement peut pétrifier une personne pour une action normale si elle rate un test de VOL à -3. Utilisable une fois par tour, et l'effet dure pour 1 tour.
  • Sens de la magie : Ce personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche.
  • Conscience de la magie : Ce personnage est doté d'un sens plus aiguisé de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, s'il se concentre et réussit un test d'INT, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale : se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement.
  • Incantation (x4) - Choix du MJ : Le personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. Un Duc duc du changement connait un maximum de quatre domaines, à la libre appréciation du MJ.
  • Concentration : En investissant plus de temps dans ses incantations, le sorcier prend moins de risques de déclencher une catastrophe. Le lanceur peut choisir de convertir un de ses points de NA pour diminuer de un cran le rang de la table de fiasco en cas d'échec critique. Un seul NA peut être utilisé de la sorte.
  • Maîtrise de l'aethyr (3) : Les sortilèges du personnage sont particulièrement puissants.

- Chaque point diminue de 2 la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.
- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.
- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation.

  • Résistance à la magie (1) : Ce personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.
  • Coriace : Ce personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
  • Volonté de fer : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
  • Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
  • Autorité : Ce personnage ajoute un bonus de +1 lorsqu'il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques.
  • Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.

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