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Avant-Propos

Par profil raciaux, nous entendons en fait les différents profils de base spécifiques à chaque race. En effet, suivant la race que vous choisirez, vous obtiendrez un profil basique, ainsi qu'une poignée de points à dépenser sur les caractéristiques (afin de personnaliser votre profil en fonction de ce que vous voulez jouer).

Voici donc les profils raciaux pour les différentes races du forum:

Liste des profils raciaux

Chaotiques

chaotique.jpgLes Chaotiques forment un ensemble de différentes faction regroupées sous la même bannière, celle du Chaos. On y retrouve des humains venant de partout, qui se sont tournés vers les Puissances de la Ruine. Ils sont tournés vers la destruction, le combat et la mort. Incarnant le Chaos sur terre, nombreux sont les serviteurs des Dieux Sombres, disséminés un peu partout sur l'ensemble du monde…

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 8 8 8 8 8 8 8 8 1 60 PV

Selon le Dieu choisi: +1 en FOR et -1 en INT pour les fervents de Khorne +1 en END et -1 en CHAR pour les fervents de Nurgle +1 en CHAR et -1 en FOR pour les fervents de Slaanesh +1 en INT et -1 en END pour les fervents de Tzeentch

Compétences Raciales : Une compétence gratuite au choix

Bonus : Une mutation tirée au hasard par le MJ si le PJ le désire

Elfes Noirs

elfenoir.jpgLes Elfes Noirs sont un peuple maléfique, cruel et sanguinaire qui vit de massacre et d'esclavagisme au nom du dieu du sang. Ils proviennent d'une scission dans le peuple elfe originel, et se sont tournés vers tout ce que les Hauts Elfes abhorrent, ces derniers les appelant « Druchii». Les Elfes noirs vouent une haine incontrôlable envers toutes les créatures vivantes et spécialement les autres Elfes. Hauts Elfes et Elfes Noirs sont antagonistes, représentant chacun le contraire de ce que l'autre est: ils forment un seul peuple, chacun représentant une de ses faces…


FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 7 9 9 8 9 9 9 9 1 50 PV

Compétences Raciales : “Acuité visuelle” et ” Vision Nocturne”

Elfes Sylvains

elfesylvain.jpgLes Elfes Sylvains sont des êtres mystérieux et secrets qu'on ne croise que rarement hors de leurs frontières sylvestres. Ils ressemblent aux Hauts Elfes, mais vivent en petite com-munauté, souvent dans des milieux naturels comme les bois et forêts, replié et en communion totale avec la nature. Cet elfe se sent “sauvage”, et manie l'arc avec une précision inimaginable.


FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 7 9 9 8 9 8 9 10 1 50 PV

Compétences Raciales : “Acuité auditive” et “ Vision Nocturne”

Goblinoïdes (Gobelins et Gnoblars)

gob.jpgLes gobelins sont généralement petits avec des oreilles longues et pointues et un visage grimaçant marqué par un nez proéminent. Les gobelins sont extrêmement couards (encore plus envers les Elfes) et n'attaquent habituellement pas seul. Ils vivent avec les Orques, et forment le peuple dit « Peaux-Vertes » (de par leur couleur de peau, qui est verte). Les gnoblars sont une espèce cousine des gobelins, ils sont plus petits, et vivent dans les montagnes avec les Ogres.


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6 6 9 6 8 10 8 7 9 1 50 PV

Compétences Raciales : “Survie en milieu hostile” et “Pistage”

Halfling

halfling.jpgLes Halflings sont petits et minces, avec une stature proche de celle d'un enfant humain, vifs et plus robustes qu'il n'y paraît. Ils ont les oreilles pointues, le visage fin et souvent marqué très jeune de rides d'expression. Ils sont adroits, mais n'utilise pas la magie, car ils sont immunisés au Chaos. Ils sont un peuple joyeux et insouciant, ce qui ne veut pas dire stupide, et s'intègrent facilement dans d'autres cultures.


FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
7 7 9 9 8 9 8 7 9 1 45 PV

Compétences Raciales : “Résistance à la magie (2)”, “Chance” Et “Cuisine”

Hauts-Elfes

hautelfe.jpgLes Hauts Elfes, race fière et plusieurs fois millénaire, sont presque immortels, et leurs mages sont parmi les plus puissants du monde. Ils ont pu affiner au fil des siècles leur maîtrise de la magie et leurs prouesses martiales, mais aujourd'hui leur race est sur le déclin. Agiles, intelligents et rapides, ils excellent dans tout les domaines.



FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 7 9 9 8 9 9 9 9 1 50 PV

Compétences Raciales : “Acuité visuelle” et “ Acuité auditive”

Hommes-Bêtes

hommebete.jpgLes hommes-bêtes sont les résidus d'hommes devenus monstres et serviteurs du Chaos, pervertis par des mutations et des parties animales sous son action corruptrice. Ce sont des humanoïdes grands et musculeux, aux muscles épais et au torse bulbeux et bedonnant. Leur corps est grosso modo celui d'un homme mais leurs jambes sont fourchues et arquées. Leur tête est animale, généralement celle d'un bouc, quoique des hommes-bêtes chiens, singes, ou autres puissent exister. Chaque génération d'hommes-bêtes produit des mélanges de traits animaux et de nouvelles mutations. Celles-ci sont considérées comme des faveurs des dieux du Chaos. Il existe plusieurs sortes d'hommes-bêtes :

Note Importante: un Homme-Bête gagne une mutation gratuite tirée au sort par le MJ à chaque level up. Il a droit à une mutation gratuite à la création du personnage, choisie dans un lot de 5 tirages de mutation au sort.

Gor

Les Gors sont des humanoïdes grands et musculeux, aux muscles épais et au torse bulbeux et bedonnant. Leur corps est grosso modo celui d'un homme mais leurs jambes sont fourchues et arquées. Leur tête est animale, généralement celle d'un bouc, quoique des hommes-bêtes chiens, singes, ou autres puissent exister. Chaque génération d'hommes-bêtes produit des mélanges de traits animaux et de nouvelles mutations. Celles-ci sont considérées comme des faveurs des dieux du Chaos.

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
9 9 8 5 6 8 9 9 8 1 65 PV

Compétences Raciales : « Survie en milieu hostile », « Autorité »

Bray

Les brays sont les hommes-bêtes inférieurs, plus petits, plus faibles, plus proches de l'homme. Il s'agit généralement d'adorateurs du chaos ou de mutants ayant évolué en hommes-bêtes. Les brays sont dépourvus de cornes et ont le plus souvent des visages encore proches de l'humain. Ils sont les avortons et souffre-douleurs des bandes d'hommes bêtes.

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 8 8 5 8 8 8 7 8 1 60 PV

Compétences Raciales : « Survie en milieu hostile » et une compétence au choix

Minotaure

Les Minotaures sont moins intelligents que la plupart des Hommes-Bêtes mais ils sont beaucoup plus féroce. Ils éprouvent une soif de sang constante en particulier le sang humain ce qui en fait de précieux alliés pour les hardes d'Hommes-Bêtes.

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
10 10 5 2 4 8 11 7 5 1 120 PV

Armure naturelle: 7 points de protection sur tout le corps.

Compétences Raciales : « Survie en milieu hostile », « Violence forcenée »

Ungor

Les ungors, « ceux qui ne sont pas vraiment gors » ou « autres gors », ne sont ni aussi forts, ni aussi robustes, ni aussi intelligents que les gors. Ils sont plus petits et leurs cornes sont moins impressionnantes, même si certains ont des couronnes de petites cornes, quelques excroissances osseuses ou des cornes qui poussent à divers endroits de leur corps. Ce sont les créatures les plus variées et celles qui ont le plus grand nombre de mutations. À moins que l'ungor ait des cornes particulièrement spectaculaires, il est condamné à jouer les sous-fifres et les souffre-douleur des gors, reportant ensuite ses frustrations sur les brays et les prisonniers.

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 8 8 5 8 8 8 7 8 1 60 PV

Compétences Raciales : « Survie en milieu hostile » et une compétence au choix.

Hommes-Lézards

lezard.jpgLes Hommes-Lézards sont la race la plus ancienne du monde. Ce sont des reptiles humanoïdes bipèdes, qui vivent principalement dans les jungles épaisses de Lustrie. Ils sont habiles dans le maniement des armes, et n'hésitent pas à tuer quiconque entrerait dans leurs domaines sacrés. Ils sont très tourné vers leur religion et ce sont de redoutables guerriers.

Saurus

Les Saurus sont de monstrueux guerriers proches brutaux, forts, résistants et disciplinés. Les Saurus sont des bêtes de combat, des armes vivantes, pour qui le but de la vie est de protéger leur race.

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
10 8 7 7 6 5 9 9 7 1 70 PV

Armure naturelle: 5 points de protection sur tout le corps.

Compétences Raciales : “Survie en milieu hostile”, “Sang-froid”

Skink

Les Skinks sont très habile bien que faible physiquement. Les Skinks sont les architectes et les constructeurs des Hommes-Lézards. Ils ne sont pas incapables au combat, mais sont plus aptes aux missions de guérillas, en raison de leur nature fragile.

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
6 7 10 8 9 9 8 8 8 1 45 PV

Armure naturelle: 3 points de protection sur tout le corps.

Compétences Raciales : “Survie en milieu hostile”, “Sang-froid”

Humains

humain.jpgLes humains constituent la race la plus courante du Vieux Monde, on les retrouve principalement dans l'Empire, ainsi que dans d'autres régions comme la Norsca ou la Bretonnie, ou les états du Sud (Arabie, Tilée, etc). Ils sont équilibrés dans les différents domaines, et s'adaptent facilement. Ils sont néanmoins très facilement corrompus par le Chaos.


FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 8 8 8 8 8 8 8 8 1 60 PV

Compétences Raciales : Une compétence gratuite au choix

Nains

nain.jpgLes nains sont petits, trapus, musculeux et vivent plusieurs centaines d'années. L'honneur, le respect des ancêtres, l'or et surtout la longueur de la barbe sont les plus importantes valeurs pour la nation naine. Ce sont d'excellents commerçants ainsi que très bon artisans, et leur ingénierie est connue de tous. Ils n'utilisent pas la magie (ils n'excellent pas dans ce domaine) dans le sens conventionnel du terme: ils la canalisent plutôt dans des runes.


FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 9 6 8 8 6 9 9 8 1 70 PV

Compétences Raciales : “ Vision Nocturne” et “Résistance à la magie (1)”

Nains du Chaos

nainchaos.jpgLes Nains du chaos sont des nains partis vers le Nord et l'Orient pour chercher et exploiter des gisements miniers colossaux. Hélas pour eux la magie corruptrice du Chaos, plus ac-tive au Nord, les a changés: ils sont devenus sanguinaires, cruels, cupides et vénèrent le Chaos. Ils manient la magie avec dextérité, contraire-ment à leur homologues.



FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 9 6 8 8 6 9 9 8 1 70 PV

Compétences Raciales : “Vision Nocturne” et “Résistance à la magie (1)”

Ogres

ogre.jpgLes Ogres sont des monstres massifs, laids et violents dont les principales occupations sont la mise à mort et l'ingestion de tout ce qu'ils capturent. Un seul ogre est assez fort pour raser une ferme ou un village. Un Ogre mesure plusieurs mètres de haut et sa puissance se mesure à la taille de son ventre, soigneusement protégé par une plaque ventrale. Il mange toujours beaucoup pour prendre encore plus de poids.


FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
10 10 6 6 6 6 9 9 6 1 120 PV

Compétences Raciales : “Coups puissants”, “Coriace”

Orques

orque.jpgLes Orques sont les plus massifs des goblinoïdes. On les reconnaît à leur forte musculature et à leur peau verte. Les Orques sont en perpétuelle recherche d'une bonne bagarre, la société orque étant basée sur la guerre. On retrouve différentes espèces d'orques: les orques sauvages (plus primitifs), les orques noirs (plus grand et plus fort), etc.


Orque Commun

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 9 7 5 6 7 8 9 7 1 70 PV

Compétences Raciales : “Coriace” et une compétence au choix

Orque Noir

Les Orques Noirs, issus des expériences des nains du chaos, sont les Orques qui possèdent le plus haut rang social. A l'origine esclaves de leurs créateurs ils se sont rebellés et ont failli causer leur perte. Ils tirent leur nom de leur couleur de peau, d'un vert plus sombre. Ils sont entièrement voués au combat.

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
9 9 7 5 6 7 9 9 7 1 80 PV

Compétences Raciales : “Coriace” et “Autorité”

Orque Sauvage

Les Orques Sauvages ont, quant à eux, subi l'effet débilitant du soleil sur leur cerveau. Ils sont considérés comme sauvages même par leurs pairs, ce qui n'est pas peu dire. Reconnaissables à la peau de bête qu'ils portent en guise de vêtement, les Orques Sauvages n'ont aucun sens tactique à part celui du hachage de leurs adversaires (ce qui n'est pas forcément un signe de débilité mais plutôt de “savoir-vivre” chez un Orque!). Ils sont couverts de peintures de guerre rituelles qui, grâce à leur foi en eux, les protègent sur le champ de bataille.

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 9 7 5 6 7 8 9 7 1 70 PV

Armure naturelle: 4 points de protection sur tout le corps.

Compétences Raciales : “Coriace”

Skavens

skaven.jpgLes Skavens sont une race de rats mutés marchant désormais sur deux pattes, plus grands qu'un humain peuplant les sous-sols du monde. Ils ne cessent de comploter et de saper les racines des civilisations. Ce sont les rois de la traîtrise, ce sont des froussards qui ne reculent devant aucun moyen pour gagner y compris sacrifier leurs camarades ou s'en servir comme boucliers vivants.


FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
7 7 9 5 9 9 9 8 7 1 50 PV

Compétences Raciales : “sens de la malepierre” et “Vision nocturne”

Vampires

vampire.jpgLes Vampires sont des êtres extrêmement puissants possédant des pouvoirs et des faiblesses si différentes des uns des autres que personne n’arrive à se mettre d’accord quand à la véritable nature de ces morts-vivants. Tous les vampires sont des descendants des grands maîtres dont l’histoire remonte à l’époque de Nehekhara, dont les derniers vestiges de la manifestation de puissance de Nagash, le premier et le plus puissant des nécromanciens, ne sont que des terres désolées…

Les Vampires sont une sous-race des hommes particulières, dont les règles (bientôt mises à jour par rapport à la magie) sont développées ici

Dragon de Sang

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
10 9 9 8 9 9 10 10 8 7 1 80 PV

Lahmiane

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
9 9 10 10 9 10 9 8 8 8 1 80 PV

Nécrarque

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
9 10 10 8 10 9 9 8 8 9 1 85 PV

Stryge

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
10 10 9 8 8 9 10 9 8 7 1 90 PV

Von Carstein

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
9 9 9 9 9 9 9 9 9 8 1 80 PV

1.2_profils_raciaux.txt · Dernière modification: 2016/02/14 11:44 par mj_kriegsherr