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Conditions de jeu et règles de bases

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Jouer un personnage vampire est une grande aventure. Néanmoins, le niveau de RP est plus élevé que le reste des classes/races. En effet, le vampire n'est pas comme un personnage normal, de part sa mentalité et son style de jeu.

C'est pour cela que, pour pouvoir jouer un vampire, deux conditions sont à respecter:

  • un haut niveau de RP
  • un background exemplaire (20 lignes et +) et qui tient la route. Si vous connaissez déjà la lignée à laquelle vous appartiendrez, faites bien transparaître les traits de celle ci dans votre physique, etc.
Note relative à la création du personnage : Vous ne pouvez pas poster plus de deux essais pour votre fiche! Au second refus votre candidature sera définitivement rejetée!.

Vous serez d'ailleurs sujet à un vote entre MJ pour déterminer si oui ou non vous avez accès à la race vampire.

Le nombre de PJ vampires jouables sur le forum est de 10, chiffre non discutable afin de ne pas déséquilibrer le ratio entre race, car les vampires sont bien sûr plus puissant que le commun des mortels. De plus, des quota de lignées sont imposés, afin d'éviter qu'il n'y ait que des Dragons de Sang, etc.

  • Dragons de Sang: 0/2
  • Von Carstein: 1/2
  • Lahmianes: 1/2
  • Stryge: 0/2
  • Nécrarque: 1/2

» Actuellement, 4/10 vampires sont joués.

A l'attention de ceux désirant faire un second compte vampire: si votre premier compte est déjà un personnage vampire vampire, le deuxième compte ne pourra pas l'être aussi. Nous avons des places limitées (cf. les quotas ci-dessus), nous préférons donc que les places soient bien réparties entre des joueurs différents et non dans les mains de quelques uns aux multi-comptes..

Lorsque vous créez votre personnage, trois choix de départ sont possibles quant au background du personnage

  1. Partir d'un PJ non-vampire recevant peu après le baiser de sang ;
  2. Partir d'un PJ dont l'histoire RP débute au moment où il reçoit le baiser de sang ;
  3. Partir d'un PJ qui a reçu le baiser de sang il y a peu.

Il est à noter que le vampire est un sorcier qui possède entre autre la faculté d'apprendre la magie comme les classes magiques, comme un sorcier à sa création. Il suit donc les règles de magie accessible en cliquant ici.

Note relative à la création du personnage (répartition des points de caractéristiques): vous ne pouvez pas investir plus de 2 PC dans une même caractéristique au départ. Les Von Carstein bénéficient d'un PC bonus supplémentaire à la création.

Les Faiblesses:

Lorsque le personnage aura un MJ désigné, ce dernier devra tirer au sort 6 faiblesses (ou en choisir certaines en fonction de l'historique du vampire) dont les Vampires sont victimes, et qui compenseront leur puissant profil. Certaines faiblesses vampiriques sont décrites sur la Bibliothèque Impériale, mais il en existe bien d'autres :

  • Absence de reflet : Certains vampires ne projettent ni ombre sur le sol ou les murs, ni reflet sur toute surface réfléchissante, qu'il s'agisse de miroir, d'argent poli, d'eau ou autre.
  • Ail : Si quelques vampires peuvent montrer des faiblesses vis-à-vis de plantes assez rares comme le Fléau des Sorcières ou la Griffedémon, d'autres sont vulnérables envers un autre type de plante plus courant, tel que l'ail, qui les affaiblira dans un rayon de 6 mètres.
  • Argent : S'il est une chose que les vampires craignent plus encore que le soleil, c'est l'argent. Le soleil est omniprésent mais facile à éviter, tandis qu'une lame d'argent peut à tout moment glisser silencieusement hors du fourreau d'un assassin. L'argent fait également partie des armes traditionnelles des chasseurs de vampires et il n'existe rien ni personne qui fasse plus d'impression sur l'esprit des enfants du sang que les rares mortels assez audacieux pour tenter de mettre un terme à l'existence de ceux qui leur sont tellement supérieurs. L'argent est capable de mordre profondément dans la chair normalement si résistante des vampires. Il incendie le sang, calcine la peau et les blessures qu'il cause sont lentes à guérir. Certains vampires sont tellement sensibles à la menace de ce métal qu'ils peuvent en ressentir la présence sans le voir, comme un picotement de la peau ou un effluve qui leur monte aux narines.
  • Barrière : Le vampire sujet à cette faiblesse ne peut pas entrer dans un bâtiment sans avoir été invité par une quelconque personne. En revanche, une fois qu'il l'aura été, il pourra y entrer et en sortir comme bon lui semblera.
  • Calcul : Cette faiblesse grotesque et étrange fait que le vampire est obsédé par les calculs et quand un certain nombres de petit objet comme des graines de pavots, de monnaies ou des bouts de ficelles sont présent devant lui, le vampire va se mettre à compter frénétiquement (sauf si son mental lui permet de résister).
  • Eau Courante : De même que le soleil s'est détourné des Vampires, ceux-ci ont également été reniés par les autres grands dispensateurs de vie que sont les rivières et les fleuves qui nourrissent les terres du Vieux Monde. En tant que tels, les Vampires subissent des brûlures et sont affaiblis s'ils tentent de traverser à gué un cours d'eau de plus d'un mètre de large et de trente centimètres de profondeur. Un vampire sujet à cette faiblesse et traversant un cours d'eau verra ses points de vie diminuer de 1D10 par round passé dans l'eau. Mais ils ne subissent aucun dégât en le traversant en volant ou en sautant par-dessus le courant, pas plus qu'en utilisant un pont, qu'il s'agisse d'un arbre tombé ou d'un immense viaduc de pierre. Ils ne courent pas non plus le moindre danger à naviguer sur un bateau, que celui-ci soit à rames ou à voiles, mais les risques en cas de naufrage sont évidemment très importants. L'eau de pluie n'aura aucun effet, pas plus que le fait de leur verser un seau d'eau sur la tête ou de l'éclabousser. Dans le pire des cas, le vampire s'en retrouvera simplement très irrité. Ceux qui désirent traverser de grandes étendues d'eau se plongent parfois dans un profond sommeil, enfermés dans leur cercueil, afin de rassembler leurs forces et d'éviter tous les accidents qui pourraient se produire à bord. Cest grâce à ce genre de précautions que Luthor Harkon est parvenu à atteindre les rivages de la Lustrie, bien loin de l'autre côté du Grand Océan Occidental.
  • Feu : Certains vampires sont vulnérables au feu purificateur qui leur infligera des dégâts supplémentaires et réduira leur capacité de régénération, qu'elle soit octroyée par un don du sang ou effectuée par l'absorption de sang.
  • Fléau des sorcières et Griffedémon : La légende de l'ail fait partie des histoires qui amusent également les vampires, surtout à cause de ses véritables causes. En effet, comme ce sont des gourmets, un plat saturé de cet aromate peut souvent s'avérer déplaisant à leurs papilles raffinées (néanmoins, les vampires de Bretonnie semblent beaucoup l'apprécier). Cependant, les craintifs citoyens de Sylvanie connaissent d'autres herbes à l'efficacité bien réelle. Les petites fleurs blanches du fléau-des-sorcières et les barbillons enchevêtrés de la griffedémon (que ces paysans timorés appellent parfois tubéreuse des cimetières pour éviter de prononcer le nom de monstres de cet acabit) peuvent procurer quelque défense aux maisons où on les accroche. Cependant, elles ne font pas grand mal et le vampire qui le désire vraiment pourra outrepasser ces protections sans grande difficulté. Toutefois, s'il est en quête d'une proie facile, il évitera les maisons ou les portes ainsi festonnées en faveur d'un repas plus facile à atteindre.
  • Gromril : Le contact d'une arme en Gromril inflige de véritables souffrances aux vampires le craignant, infligeant des dommages supplémentaires.
  • Ithilmar : Le contact d'une arme en Ithilmar inflige de véritables souffrances aux vampires le craignant, infligeant des dommages supplémentaires.
  • Larmes : Quelques vampires ne supportent pas les larmes de mortels vertueux et ne se nourrissent pas des innocents, leur préférant les criminelles, les brutes et les misérables. Ces vampires posent habituellement des questions à leurs victimes pour se faire une idée de leur morale avant de les attaquer.
  • Soleil : C'est la plus impitoyable de toutes les malédictions. Sa menace est omniprésente et sa brûlure d'une redoutable intensité. Les vampires qui sont sensibles à sa lumière se trouvent instantanément affaibEs par ses rayons et voient leur non-vie se consumer de minute en minute tant que dure l'exposition. C'est une expérience atrocement douloureuse et une manière de mourir absolument effroyable. Parmi les vampires qui ont connu la mort véritable, presque tous ceux qui n'ont pas été tués par l'épée ont été victimes de la terrifiante fureur du soleil. Cependant, il existe des moyens de se protéger.
  • Malepierre : La Malepierre peut être considérée comme une abomination par certains vampires qui doivent alors effectuer un test de peur sous peine de ne pouvoir s'en approcher dans un rayon de 6 mètres.
  • Pieux : Le pieux doit être taillé dans un bois spécial tel que l'aubépine, le frêne ou le bois de rose pour pouvoir être efficace contre les vampires ayant cette faiblesse. Un vampire empalé par l'une de ces armes est immobilisé tant que cette dernière n'est pas retirée, ce qui lui coûte une demi-action. Durant cette période, le vampire ne peut pas entreprendre d'action liée à un déplacement physique, mais peut continuer d'attaquer si la cible est à portée.
  • Sciure : La sciure peut être utilisée lors de la préparation des cadavres par certains croquemorts. Un vampire soumit à cette vulnérabilité doit réussir un test de terreur lorsqu'il entre en contact avec cette substance.
  • Symboles Religieux : Les pouvoirs des prêtres, qui peuvent s'élever contre les créatures de la Magie et de l'Aethyr, semblent également agir sur les êtres contre nature que sont les vampires. Cependant, un symbole est parfaitement inutile dans la main d'un incroyant: il doit être accompagné d'une foi véritable. Plus cette foi est puissante, plus le détenteur du symbole peut exercer de pouvoir contre le vampire. De la même façon, seule la bénédiction d'un prêtre authentique et très pieux peut donner à une lame les mêmes propriétés que celles de l'argent et c'est seulement lorsqu'un temple ou un oratoire fait l'objet d'un culte dévoué de la part d'une pieuse congrégation qu'un vampire ne peut y pénétrer. Les jardins de Morr désaffectés sont plus souvent des repaires de vampires que des forteresses contre eux et on connaît plus d'un chasseur de vampires qui a trouvé son trépas une fausse relique en main.

Concernant la foi:

Les vampires ne peuvent vénérer aucun dieu ni obtenir aucune point de faveur divine, l'immortalité et leurs pouvoirs les faisant se considérer comme au même niveau, si ce n'est au dessus d'eux. Il ne peut y avoir d'exceptions.

Concernant les Events:

N’importe quel personnage vampire ne sera pas admis dans un event. Certains personnages ne pouvant pas s'accorder avec le cadre RP de l'event, l'acceptation sera donc faite au cas par cas.

Progression

Lors de sa création, le personnage du PJ choisit une lignée parmi les 5 disponibles. Il possède 3 compétences normales qu'il choisit lors de sa création, plus Vision nocturne et Sens accrus, ainsi que plusieurs “dons de sang”: Nécromancien Né, Malédiction des vampires et Vampirisme. Il possède également un don ou une compétence supplémentaire selon sa lignée de départ :

  • Von Carstein : Don du sang > Apparence humaine
  • Lahmiane : Don du sang > Apparence humaine
  • Nécrarque : Compétence > Alphabétisation
  • Stryge : Compétence > Violence forcenée
  • Dragon de sang : Compétence > Dégainer l’épée

Les dons de sang à la création du personnage

Dons innés et communs à tous

Malédiction des Vampires

La condition de vampire vous confère 6 vulnérabilités tiré aléatoirement (je recommande que ce soit le MJ qui le face tout en tenant compte de la personnalité du vampire). Un vampire est le prédateur ultime de la nuit, même si il n’est pas sensible au soleil et possède les compétences vision nocturne ainsi que sens accrus, les lumières trop fortes l’éblouissent et lui donne des malus pouvant aller de -2 ATT et -2 PAR à -4 ATT et -4 PAR ( regarder le soleil en face par exemple ).

Niveau RP : Un vampire est un corps mort, il est totalement immunisé à son environnement, aux effets psychologiques à la fatigue physique ou mentale et cela se voit ! Un mortel qui se concentre sur lui et réussi un test d’INT s’apercevra que le vampire ne respire pas, ne réagit pas face à un truc horrible (ce qui peut le pousser à la témérité), ne réagit pas au froid ou à la chaleur (il ne s’en rend pas compte), ne se repose jamais ( sauf s'il le souhaite). Un vampire averti peut bien entendu avoir l’air humain en feintant grâce à un test d’INT.

Un vampire est un monstre ! Il provoque la peur et fait fuir les mortels qui ratent un test d’INT ce qui fait rater toute tentative sociale pour le vampire, qui aura tôt fait d’avoir les répurgateurs aux fesses tant qu’il n’aura pas le don Apparence humaine. Un vampire est surnaturel, les dieux quels qu’ils soient ne peuvent jamais rien tenter contre eux mais en revanche ils ne pourront jamais avoir ni bénéficier des points de dévotions, ils ne sont pas croyants et perdent cette dévotion s'ils étaient croyants de leur vivant.

Suggestion

Se procurer/lire les ouvrages produits par la Bibliothèque Interdite sur les vampires vous sera très utile : les vampires de Warhammer ne sont pas les mêmes que ceux que l'on trouve dans d'autres univers/jeux!


Nécromancien Né

Le vampire peut contrôler les mort-vivants automatiquement pour peu qu’il le désir, ces mort-vivants sont totalement assujetti à son contrôle à moins d’être déjà contrôlé ce qui fait échouer automatiquement la tentative. Ce pouvoir n’affecte pas les momies ni ceux qui possèdent ce pouvoir.


Vampirisme

Vous êtes habité par la soif rouge et vos crocs et griffes ( équivalent en dégâts d'une dague )vous permettent de sucer le sang de vos victimes ( en vérité ils servent à ouvrir une plaie, le vampire ne suce pas par les canines!!! ). Un vampire doit se nourrir fréquemment selon son niveau de puissance :

  • un vampire sans carrière vampirique doit se nourrir toutes les Endurances heures.
  • un vampire rang 1 doit se nourrir tous les Endurance jours.
  • un vampire rang 2 doit se nourrir toutes les Endurance/2 semaines.
  • un vampire rang 3 doit se nourrir toutes les Endurance semaines.
  • un vampire rang 4 doit se nourrir tous les Endurance mois.
Ces différents points indiquent quand le vampire doit boire obligatoire ! Il peut évidemment boire entre temps, retardant ainsi à chaque fois l'échéance de la prochaine ponction nécessaire et obligatoire

Un vampire qui ne remplit pas ces conditions perd 5 point de vie toute les heures/Jours/semaines/mois selon son niveau de puissance et doit à chaque perte faire un test de volonté sous l’intelligence avec un malus cumulatif de -2 à chaque test ou alors devenir atteint de frénésie en cas d’échec qui saignera à blanc (ou essayera) le premier être rencontré dans son champs de vision.

Bien plus qu’une nécessité, se nourrir est un plaisir pour un vampire, il ne peut donc pas se nourrir en combat (de plus, boire le sang d’une victime le mettrait en position de faiblesse). Le vampire ne peut donc se nourrir que sur une victime ne pouvant pas se défendre : maitrisée à la lutte, endormie, assommée… Un vampire ne se nourrira jamais sur un cadavre, à moins d’être un stryge…

Lorsque le vampire suce le sang d’une victime innocente elle ne peut se défendre, elle est presque ivre morte. Ainsi, le vampire pourra sucer tranquillement son sang jusqu’à la dernière goutte, si personne ne vient le déranger… Le vampire pourra donc absorber tous les PV restant à la victime. Cependant, pomper cinq ou six litres de sang prend du temps… Ainsi, en cas d’intervention extérieur le MJ est libre de décider combien de PV le vampire a absorbé.


Armes Naturelles Un vampire est une créature qui dispose de griffes et de crocs acérés, lui permettant de lacérer les chairs pour se repaitre de sang. Ces attributs peuvent également lui servir au combat, et compte alors comme une seule arme, causant 6 dégâts. Un vampire combattant avec ses armes naturelles ne peut plus bénéficier du don “apparence humaine” tant qu'il combat de cette façon. Si il recommence à se battre avec une autre arme, ses griffes et crocs rétrécissent et reprennent un aspect normal.


Les dons du sang sont désormais des compétences réservées exclusivement aux vampires arpentant la voie de l'Immortel ( tant que le vampire n'est pas dans cette voie il ne peut pas en acquérir ). De plus, le vampire en acquiert une gratuite liée à sa lignée à chaque passage de niveau, et, s'il le souhaite, maximum un deuxième don du sang à 75 XP. Le PJ peut passer son niveau, obtenir son don gratuit et acheter le payant plus tard.

Ce n'est qu'au passage de niveau (rang de départ → rang 1) qu'un choix dans la progression sera à faire:

- soit progresser comme un mortel ordinaire (prendre les classes qui suivent la sienne comme le ferait un humain ou autre)

Notez qu'un vampire choisissant une voie mortelle ne peut pas obtenir de pouvoirs vampiriques supplémentaires.

Notez également que cette voie permet, en prenant une carrière de sorcier, d'accéder à tout les domaines sauf celui de vie.

- soit progresser en suivant voie de l'Immortel: lorsqu’un vampire suit la voie de l’immortel il finit tôt ou tard par développer la nécromancie et, s'il prend la compétence Incantation, suis le cours d'une carrière magique, et obéit donc aux règles que cela implique.

L'avantage de cette voie est que c'est celle du vampire pur. Néanmoins, la magie y est limitée au domaine de Nécromancie et de magie mineure uniquement.

Lorsqu'un vampire atteint le rang 3, il a le droit d'acheter des nouveaux dons de sang, cependant une certaine durée de temps ( égale à 1d3+1 scénarios ) doit s'écouler entre chaque achat. Les dons du sang sont alors toujours payants ( à savoir 75 XP ).

Pour tout ce qui est de ces dons: cliquez ici

regles_vampires.txt · Dernière modification: 2017/11/17 13:42 par mj_neferata