Vouivre (commune)

Au-delà du nombre de pattes, le corps et la tête d'une vouivre présentent une forme très différente de celle d'un dragon. En effet, cette créature est à la fois moins souple ou agile, et plus musculeuse pour sa taille. Il leur arrive de fondre sur le bétail pour en emporter quelques têtes, mais elles savent depuis longtemps que les humains ne sont pas des proies dignes d'intérêt, si ce n'est quand la disette menace. Avec leurs crocs, leurs écailles rigides et leur ailes renforcées, ce sont de solides adversaires, surtout si vous venez les déranger dans leurs nids ou durant leur dîner.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
12 12 6 2 5 6 12 9 - 2 185

Équipement

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Écailles de roche Armure naturelle 14 Tout le corps -


Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Griffes acérées Arme naturelle 30 + 3D6 dégâts ; Percutant 10 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte.
Mâchoire aiguisée Arme naturelle 30 + 3D6 dégâts ; Percutant 9 parade -
Dard Arme Naturelle 24 + 1D10 dégâts ; Percutant 12 parade A la libre appréciation du MJ, peut être empoisonné

Capacités spéciales

  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Vol : Cette créature est capable de voler grâce à ses ailes.
  • Descente en piquée : Lorsqu'une vouivre charge sur une unique cible en plein vol, elle gagne un bonus de +3 en ATT ; mais un malus de -3 en INT, sa focalisation la rendant peu attentive à son environnement.
  • Esquive : Cette créature est spécialement entraînée à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.
  • Coriace : Cet animal fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
  • Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.

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