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Vampire commun
Les Vampires sont des êtres extrêmement puissants possédant des pouvoirs et des faiblesses si différentes des uns des autres que personne n’arrive à se mettre d’accord quand à la véritable nature de ces morts-vivants. Tous les vampires sont des descendants des grands maîtres dont l’histoire remonte à l’époque de Nehekhara, dont les derniers vestiges de la manifestation de puissance de Nagash, le premier et le plus puissant des nécromanciens, ne sont que des terres désolées…
Profil
| FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | TIR | VOL | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 11* | 11* | 11* | 11* | 11* | 11* | 11* | 11* | 11* | 2 | 100* |
Dans tous les cas, le MJ peut remplacer les caractéristiques ayant une * par celles fournies dans les carrières et profils raciaux de vampires.
Équipement
Au choix du MJ. Un vampire peut avoir à peu près n'importe quel équipement accessible à un humain, même s'ils préfèrent naturellement ceux de grande qualité.
Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)
- Compétences de carrière : Voir les carrières vampiriques.
- Sans-repos : En tant que mort-vivant, cette créature est immunisée face au poison, à la peur, l'hypnose, le charme, les maladies et les étourdissements de tout type.
- Quasi-humain : S'il est rassasié en sang, le vampire peut se faire passer pour un humain tout à fait normal, bien que charismatique. Sinon, il est considéré comme infligeant la Terreur.
- Hypnose : Si le vampire le souhaite, il peut tenter d'hypnotiser une cible qu'il regarde dans les yeux. Cette dernière doit réussir un test de VOL sans quoi elle passe l'action suivante à le regarder et ainsi de suite, jusqu'à ce que le contact visuel soit rompu ou qu'elle réussisse un test, auquel cas elle devient immunisée à ce pouvoir pour le reste de la journée.
- Sens de la magie : Ce personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche.
- Incantation - Nécromancie : Le personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit (à la libre appréciation du MJ).
- Maitrise de l'Aethyr [X] : A la libre appréciation du MJ, le personnage peut posséder un point (ou même deux) points en maitrise de l'Aethyr ; ainsi que les empreintes occultes associées.
- Coup puissant : Le personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
- Coup précis [X] : Le personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
- Esquive : Ce personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.
- Lignée vampirique : Selon sa lignée, le vampire obtient deux compétences supplémentaires comme indiqué ci-dessous.
- Dragon de sang : Coups assommants, Parade
- Lahmiane : Etiquette, Baratin
- Necrarque : Incantation (un autre domaine de magie), Linguistique
- Stryge : Violence forcenée, Fuite
- Von Carstein : Autorité, Séduction
