Troll Classique

Les Trolls sont de monstrueuses créatures faisant près de trois fois la taille d’un homme, leur aspect est aussi variable que chez les autres Peaux Vertes mais l’on note que de manière générale ils ont une peau écailleuse, une grande mâchoire surmontée de crocs imposants, d’immenses bras tombants et un ventre qui descend parfois jusqu’aux genoux. Leur appétit insatiable cumulé à leur sucs gastriques en font des créatures récalcitrantes, capables régénérer les pires blessures. Ils seraient les créatures les plus redoutables du Vieux Monde s’ils n’étaient pas aussi idiots, incapables de réfléchir sur la durée. Il suffit qu’un événement attire son attention ailleurs pour qu’il oublie instantanément ce qu’il était en train de faire.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
11 10 4 1 4 4 8 8 3 3 145

Équipement

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Écailles Armure naturelle 7 Tout le corps -


Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Griffes Arme naturelle 12+1D6 dégâts 6 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte.


Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Gros gourdin 2 mains 24+2D8 dégâts 10 parade Lente, Percutante et Epuisante

Capacités spéciales

  • Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Survie en milieu hostile : Ce personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests liés à la survie lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.
  • Régénération : A chaque début de tour, la créature réalise un jet d'END gratuit. S'il est réussi, elle récupère 3D6 PV ; a moins qu'elle n'ait été blessé au tour précédent par des attaques enflammées. Cela ne peut pas l'amener au-dessus de ses PV maximum, et cet effet se termine à la mort de la créature.
  • Bête comme ses pieds : Les Trolls sont si stupides qu'ils oublient parfois simplement ce qu'ils voulaient faire. Ils peuvent ainsi se retrouver à baver au milieu de nulle part ou partir après un cadavre porté par le courant. Chaque fois qu'un nouvel événement ou individu survient, le troll doit effectuer un test d'INT. S'il rate, il doit s'y intéresser. Frapper le troll compte comme un “nouvel événement” à chaque tour où le Troll est frappé.
  • Vomi de Troll : Régurgitant dans un bruit immonde le contenu de son estomac, le Troll noie son adversaire sous des torrents de bile et d'autres fluides immondes. Contre tous ses NA, le Troll peut effectuer une seule attaque qui inflige 20+2D10 dégâts ignorant l'armure (si l'attaque touche). Pour des raisons évidentes, cette attaque ne peut être parée. A la discrétion du MJ, les armures de fer portées par la victime de l'attaque peuvent voir leur valeur de Protection réduite.

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