Spectre

Quand un mortel décède, son essence se dissipe et ne laisse qu'une coquille de chair et d'os. Squelettes et Zombies sont ces coquilles réanimées par magie impie. Les Esprits quant à eux sont l'inverse : la coquille a disparu, mais l'essence reste, piégée dans le monde des mortels. Ce qu'il en reste n'a rien à voir avec ce qu'elle était de son vivant, puisqu'il s'agit d'un écho de ses émotions passées. Cette perversion durable est des plus terrifiantes pour les enfants et les mortels en tout genre.

Un spectre est la pire et la plus puissante représentation possible d'un Esprit : Tantôt fou à lier ou bloqué dans une unique émotion malsaine, le Spectre est incapable de trouver le repos seul, et se contente de pulvériser quiconque l'agresse ou le dérange (que cette cible ait réellement fait quelque chose ou non). Pire encore, un spectre est aussi intelligent qu'un homme, et peut manier ou traverser tout ce qu'il touche.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 6 8 0 9 9 9 7 0 1 à 3 60+

Équipement

Icône Nom Objet Type objet Pts dégâts Pts parade Note éventuelle
Mains glacées Arme naturelle 12+1D6 dégâts 6 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte.

A libre appréciation du MJ, un spectre peut aussi posséder une “arme glacée” possédant le même profil que son équivalent normal, mais étant en plus magique.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
  • Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non-magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non-magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques.
  • Camouflage : Le personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile.
  • Invisible : Ces créatures peuvent se rendre invisibles, conférant un bonus de +4 à tous leurs tests de discrétion/dissimulation. L'effet dure 2D3 tours.
  • Surprise ! : Le spectre a un bonus de +2 à toutes ses caractéristiques - sauf PV et NA - tant qu'il n'a pas été repéré.
  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Intelligent : Un spectre est capable de parler et de se comporter de manière humaine, quelle que soit la langue utilisée ; Il peut utiliser l'INT de son invocateur (s'il en a un) tant qu'il est dans sa zone de contrôle.
  • Ambidextrie : Le personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.
  • Coup précis [X] : Le personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
  • Esquive : Un spectre est difficile à frapper de part sa nature spectrale. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.

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