Shaman eud'la Waaaagh !

Toute Waaagh! qui se respecte possède au moins un Shaman dans ses rangs, et toute Waaagh qui souhaite Waagher sait à quel point ils sont importants. En tant qu'interprète et agent de la volonté de Gork (ou Mork), ils sont les seuls à comprendre leur volontés, et à pouvoir s'en abreuver. Lorsque vient le combat, ces étranges peaux-vertes partent dans une transe ahurissante, capable des actions les plus ridicules, mais aussi des miracles les plus terrifiants. Gêner ou empêcher un Shaman de déambuler dans le camp ou sur le champ de bataille est vu comme un affront direct envers Mork (ou Gork) aux yeux de la Waaagh!, c'est pourquoi même les terribles Orques Noirs n'osent interférer.

Profil

Appliquez les modifications suivantes à un profil d'orque pour en faire un shaman.

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
- - +1 +2 +2 +1 - - -2 9+ +1 +10

Équipement

Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Bâton de Mork 1 main 7+1D6 dégâts 7 parade Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques ; +1 PAR
Matrak' 1 main 14+2D8 dégâts 7 parade Assommante

En plus du bâton, symbole de sa position ; un shaman peut posséder des osselets, des peintures, et autres babioles.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Compétences de carrière : Voir les carrières orques et gobelines
  • Sens de la magie : Ce personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche.
  • Incantation - Waaagh : Le personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. Considérez qu'il possède approximativement 9 en MAG.
  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Survie en milieu hostile : Ce personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests liés à la survie lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.
  • Brutal mais… : Plus violents et dangereux les uns que les autres, les orques infligent la Peur lorsqu'ils chargent. Ils tenteront également toujours d'attaquer de front, laissant la “taktik” à des races plus faibles.
  • Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
  • Autorité du Shaman : De part le “respect” qu'inspirent les Shamans, un tel personnage peut ajouter un bonus de +1/+2 à ses jets lorsqu'il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.… De plus, il provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à un autre peau-verte.
  • Esquive : Les mouvements de danse endiablés du Shaman lui permettent d'éviter les coups. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.

OU

  • Parade : Ce personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, un bouclier ayant une parade à 18 aura dès lors une parade à 36.

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