Revenant

Le Vieux Monde est parsemé de cairns et de tumulus situés dans des tertres, dans des clairières ou sur des sommets, abritant la dépouille des ancêtres des hommes. Ces anciens soldats, officiers, chefs de guerre et autres héros combattants deviennent, s'ils sont réanimés, des revenants. Ces créatures sont parfois capables d'agir individuellement, mais elles se souviennent surtout de leurs exploits martiaux et de comment on manie une arme !

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
9 8 4 0 7 5 9 8 0 1 à 2 75

Équipement

Au choix du MJ, un revenant peut porter une armure de cuir ou de maille.

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Calotte de cuir Casque léger Tête 6 -
Hoqueton renforcé Armure légère Torse et Dos, Bras 6 -
Braies épaissies Jambières légères Jambes 6 -
Camail Casque moyen Tête 9 -
Haubert Armure moyenne Torse et Dos, Bras 9 -1 INI, ATT et PAR
Chausses de maille Jambières moyennes Jambes 9 -1 INI


Les armes de revenants étant souvent anciennes et rouillées, vous pouvez réduire de quelques points les caractéristiques de ses dernières si cela vous semble adapté. De plus, si sont donnés ici l'exemple d'une épée bâtarde et d'un bouclier, un revenant peut posséder à peu près n'importe quelle arme “martiale”.

Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Epée bâtarde 2 mains 24+1D10 dégâts 12 parade Peut être utilisée à une main (Voir profil une main)
Epée bâtarde 1 main 16+1D8 dégâts 11 parade Peut être utilisée à deux mains (Voir profil deux mains)
Targe Bouclier 6+1D6 dégâts 16 parade Déstabilisant

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Sans-repos : En tant que mort-vivant, cette créature est immunisée face au poison, à la peur, l'hypnose, le charme, les maladies et les étourdissements de tout type.
  • Décrépitude : Si, lors d'un tour, cette créature subit plus de dégât qu'elle n'en inflige, elle doit effectuer un test d’INT ; en cas d’échec, elle perd un nombre de D6 de PdV équivalent à son degré d'échec, quels que soient ses bonus d’END et son armure.
  • Ancien combattant : Contrairement aux morts-vivants “classiques”, les revenants possèdent un certain sens de l'initiative. Ils peuvent agir comme ils le souhaitent en combat, mais peuvent aussi utiliser l'INT de leur invocateur à tout instant.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Arme de prédilection - X : Ce personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer par le MJ), en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

Facultativement, un revenant peut aussi posséder les compétences :

  • Coup puissant : Le personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

OU

  • Coup assommant [1] : Ce personnage peut tenter, hors ou durant un combat, de donner un lourd coup qui permet d'ensuquer une cible, de manière à plus aisément la combattre ou la ligoter.
  • Parade : Ce personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, un bouclier ayant une parade à 16 aura dès lors une parade à 32.

OU

  • Esquive : Ce personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.

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