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Prométhéen
Imaginez un crabe. Imaginez un temple urbain. Imaginez que le crabe fait la taille du temple. Et qu'il a faim.
Profil
FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
13 | 15 | 2 | 1 | 3 | 3 | 13 | 13 | 0 | 2+ | 250 |
Équipement
Icône | Nom | Type | Pts de protection | Parties couvertes | Note éventuelle |
---|---|---|---|---|---|
Carapace | Armure naturelle | 25 | Tout le corps | - |
Icône | Nom | Type | Pts de dégâts | Pts de parade | Note éventuelle |
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Pinces immenses | Arme naturelle | 30 + 4D8 dégâts ; Percutant, Perforant (9+) | 12 parade | Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. Le dragon possède une ou deux paires, selon s'il vole ou non. |
Capacités spéciales
- Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
- Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
- Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
- Volonté de fer : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
- Natation (X) : Cette créature sait nager. Quand elle reste à la surface de l'eau sans handicap particulier, elle est incapable de se noyer, et quand elle est en-dessous, elle peut y respirer et se déplacer avec aisance.
- Coup puissant : Ce personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
- Coriace : Le personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
- Régénération : A chaque début de tour, la créature réalise un jet d'END gratuit. S'il est réussi, elle récupère 2D6 PV. Cela ne peut pas l'amener au-dessus de ses PV maximum, et cet effet se termine à la mort de la créature.
- Semi croustillant : Toute attaque qui perce les protections du prométhéen provoquent un saignement, même s'il ne perd qu'un seul PV. Le Prométhéen n'arrête de saigner que si sa régénération le ramène à 100% de ses PV
- Aquatique : Sur terre, il va aussi vite qu'un humain. Dans l'eau, le prométhéen gagne 1 NA et +3 à tous ses jets.