Ogre du Chaos

Issus des Montagnes des Larmes, ils sont animés d’un instinct nomade qui pousse des tribus entières à s’aventurer dans les Désolations du Chaos pour y affronter les tribus nordiques et les plus affreux habitants de ces contrées. Certaines tribus y restent parfois si longtemps qu'ils se détournent de leur foi originelle, massacrant à tout-va non plus pour l'or et la nourriture mais simplement pour abreuver leur soif de combat.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
10 10 6 6 6 6 9 6 8 2 130

Équipement

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Cuir épais Armure naturelle 5 Tout le corps -


Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Hache chaotique 1 main 18+1D8 dégâts 8 parade Percutante
Hache chaotique 1 main 18+1D8 dégâts 8 parade Percutante

Les deux haches peuvent remplacées par n'importe quelle arme (jugée adaptée) de l'équipement Ogre ou de l'équipement du Chaos.

Capacités spéciales

  • Compétences de carrière : Voir les carrières ogres et chaotiques.
  • Marques du Chaos : A la discrétion du MJ, un cultiste peut avoir une marque liée à un unique dieu du chaos. Dans ce cas, le profil du cultiste est modifié comme tel :
  • Khorne : +1 FOR/-1 INT
  • Nurgle : +1 END/-1 CHA
  • Slaanesh : +1 CHA/-1 FOR
  • Tzeentch : +1 INT/-1 END
  • Mutations : A la discrétion du MJ, un ogre peut avoir une ou plusieurs mutations.
  • Survie en milieu hostile : Les ogres ne sont pas les seuls prédateurs des montagne, et lorsque la nourriture se fait rare et le danger présent, ils savent se débrouiller pour survivre. Habitués à évoluer dans des milieux hostiles, les ogres ont appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Ils n’ignorent pas les effets du climat mais savent ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Ils sont également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui leur permet d’échapper à la faim. Ils savent éviter les dangers etc., Ils peuvent ajouter un bonus de +1 sur tous leurs tests liés à la survie lorsqu'ils se retrouvent dans un tel environnement.
  • Coup puissant : Le personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
  • Coriace : Le personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
  • Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.

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