Nurglings

Les nurglings sont à l’image de Grand-père Nurgle. Ils présentent un visage affable et espiègle et un corps bouffi de couleur verte, muni de membres disproportionnés. Seule leur taille les distingue du dieu. Les nurglings ne font guère plus de 30 centimètres de haut. Ces créatures abjectes résident dans le corps de démons plus imposants, de préférence les grands immondes qui les engendrent. Les nurglings s’insinuent dans les moindres recoins de chair de ces monstres, en particulier dans le lard malade où ils tètent le pus nauséabond des plaies cancéreuses. Ils sont généralement à plusieurs sur un même hôte et se battent pour obtenir sa faveur, ronronnant de plaisir quand on les caresse et couinant de délice quand on leur offre un morceau de chair de choix.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
4 7 4 4 4 4/9* 7 7 - 1* 35

Équipement

Icône Nom Type d'objet Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Tout ce qui peut trainer par terre Armes Naturelles 1D6 dégâts directs 3 Peut transmettre une maladie ou un poison ; Magique

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Volonté de fer : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
  • Nuée : Les nurglings n'agissent jamais seuls ou isolés. En groupe, ils possèdent +1 NA, et utilisent leur deuxième score d'INI (9).*
  • Porteur sain : Tout ceux qui touchent un Nurgling sont contaminés par les maladies qu'il contient ou produit, sauf s'ils / elles réussissent un test d'END.
  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Natation (X) : Ce personnage sait nager. Quand il reste à la surface de l'eau sans handicap particulier, il est incapable de se noyer, et quand il est en-dessous, il peut se déplacer avec aisance en faisant de la brasse. En apnée, ce personnage a le droit à 2 rounds de plus pour maintenir sa respiration.
  • Ambidextrie : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains.
  • Esquive : Le démon, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir règles).
  • Danse : Ce personnage sait danser exceptionnellement bien, de façon formelle ou informelle. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes via sa danse.
  • Torture : Ce personnage est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de +1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique.
  • Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.

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