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Loup Funeste
Les Loups Funestes sont de macabres parodies des Loups Géants qui errent dans le Vieux Monde. La chair déchiquetée tombe de leurs os fracturés, et des viscères débordent de leurs plaies et traînent au sol. Ils sont baignés d’une lueur crépusculaire et leurs yeux brillent d’une étincelle irréelle. Lorsqu’ils sont abattus, ils se dissolvent dans des miasmes bouillonnants avant de totalement disparaître. Ces créatures sont les chiens de chasse des Comtes Vampires et leurs sens sont restés aussi aiguisés que de leur vivant.
Profil
| FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | TIR | VOL | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 8 | 6 | 2 | 0 | 5 | 7 | 9 | 0 | 5 | 1 | 50 |
Équipement
| Icône | Nom | Type | Pts de dégâts | Pts de parade | Note éventuelle |
|---|---|---|---|---|---|
| | Crocs | Arme naturelle | 12+1D6 dégâts | 3 parade | - |
| | Griffes | Arme naturelle | 12+1D6 dégâts | 6 parade | Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. |
Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)
- Sans-repos : En tant que mort-vivant, cette créature est immunisée face au poison, à la peur, l'hypnose, le charme, les maladies et les étourdissements de tout type.
- Décrépitude : Si, lors d'un tour, cette créature subit plus de dégât qu'elle n'en inflige, elle doit effectuer un test de VOL ; en cas d’échec, elle perd un nombre de D6 de PdV équivalent à son degré d'échec, quels que soient ses bonus d’END et son armure.
- Affamée : Si elle n'est pas contrôlée par un nécromancien ou un vampire, cette créature dépend uniquement de sa faim ; et n'agira qu'en fonction de cette dernière.
- Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
- Esquive : Les loups funestes sont spécialement entraînées à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.
- Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
- Pistage : Le personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).
