Liche commune

Forme suprême des nécromanciens qui n'ont pas franchi le pas en devenant vampire, les Liches sont des individus extrêmement rares et extrêmement puissants. En croiser une ne signifie qu'une chose : Vous allez mourir dans peu de temps.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
9 9 11 11 12 6 6 6 6 12 2 100

Équipement

Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Bâton de Dhar 1 main 7+1D6 dégâts 7 parade Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques ; +1 PAR

Les liches étant des mages anciens et puissants, n'hésitez pas à leur fournir des objets magiques ou des artefacts en équipement.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Sans-repos : En tant que mort-vivant, cette créature est immunisée face au poison, à la peur, l'hypnose, le charme, les maladies et les étourdissements de tout type.
  • Hypnose : Si la liche le souhaite, elle peut tenter d'hypnotiser une cible qui la regarde dans les yeux. Cette dernière doit réussir un test d'INT sans quoi elle passe l'action suivante à le regarder et ainsi de suite, jusqu'à ce que le contact visuel soit rompu ou qu'elle réussisse un test, auquel cas elle devient immunisée à ce pouvoir pour le reste de la journée.
  • Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Corruption : Une liche est si chargée de magie noire, que chaque chose qu'elle touche est infusée - légèrement ou non - de Dhar.
  • Sens de la magie : Ce personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche.
  • Incantation - Nécromancie : Le personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit (à la libre appréciation du MJ).
  • Maitrise de l'Aethyr [X] : A la libre appréciation du MJ, le personnage peut posséder un point (ou même deux) points en maitrise de l'Aethyr ; ainsi que les empreintes occultes associées.
  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Coriace : Le personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
  • Autorité : De part sa position de mage puissant, un tel personnage peut ajouter un bonus de +1/+2 à ses jets lorsqu'il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…

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