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Hydre (commune)
L'apparence surnaturelle d'une hydre peut en traumatiser plus d'un. Ces monstres reptiliens n'ont rien de naturel, que l'on regarde leurs multiple têtes, leurs écailles luisantes ou leurs queue acérée. Leur capacité de régénération est légendaire, mais leur mollesse au combat est un défaut qu'il faut toujours considérer. Il est en effet facile de les distraire ou de les faire fuir, mais elles ont aussi souvent tendance à souffler sur tout ce qui les approche, incinérant tout sur leur passage, qu'il soit ennemi ou allié.
Profil
Profil
| FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | TIR | VOL | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 11 | 11 | 6 | 4 | 6 | 6 | 10 | 0 | 6 | 2 à 3* | 185 |
Équipement
| Icône | Nom | Type | Pts de protection | Parties couvertes | Note éventuelle |
|---|---|---|---|---|---|
| | Écailles renforcées | Armure naturelle | 15 | Tout le corps | - |
| Icône | Nom | Type | Pts de dégâts | Pts de parade | Note éventuelle |
|---|---|---|---|---|---|
| | Mâchoire aiguisée | Arme naturelle | 30 + 3D6 dégâts ; Percutant, Magique | 9 parade | - |
Capacités spéciales
- Têtes multiples : Une hydre possède 2D3 - 1 têtes, et 1 NA par tête. En moyenne, une hydre en possède donc 2 ou 3 NA*
- Régénération : A chaque début de tour, la créature réalise un jet d'END gratuit. S'il est réussi, elle récupère 3D6 PV ; a moins qu'elle n'ait été blessé au tour précédent par des attaques enflammées. Cela ne peut pas l'amener au-dessus de ses PV maximum, et cet effet se termine à la mort de la créature.
- Acuité visuelle : Cette créature est douée d'une vision exceptionnelle. Elle peut ajouter un bonus supplémentaire de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites.
- Acuité auditive : Cette créature possède une ouïe bien au-dessus de la normale. Elle peut ajouter un bonus supplémentaire de +1 à tous ses test d'écoute.
- Vision Nocturne : Cette créature est douée de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., la créature n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
- Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
- Intimidation : Cette créature, en raison son apparence, ajoute un bonus de +1/+2 à ses jets d'intimidation.
- Coup assommant (X) : Cette créature peut tenter, hors ou durant un combat, de donner un lourd coup qui permet d'ensuquer une cible, de manière à plus aisément la combattre ou la ligoter.
- Coup puissant : Cette créature développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
- Résistance accrue - Froid / Poison / Maladies : Cette créature est particulièrement résistante. Il peut ajouter un bonus de +2 sur tous ses tests d'endurance visant à résister au froid, aux poisons ou aux maladies.
- Souffle enflammé : Les têtes de l’Hydre sont capable de cracher un souffle enflammé. En dépensant 2 NA, l'hydre peut effectuer une seule attaque, qui touche automatiquement quiconque en face d'elle et à moins de 8 mètres. Le souffle inflige 40+2D10 dégâts, est magique, percutant, et ignore les armures. Une hydre ne peut néanmoins pas cracher ses flammes à tous les tours.
