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Horreur des cryptes
Il arrive parfois que, sous la contrainte de la faim ou d'un maître particulièrement glauque, des goules s'entretuent jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'une, qui dévore toutes les autres dans une orgie de gourmandise. Alors, cette goule repue se met à croître, jusqu'à dépasser les limites humaines en termes de musculature, odorat, appétit ou endurance. Ces “Horreurs” sont même capables, dans des cas extrêmes, de mener d'autres goules à la poursuite d'une proie alléchante…
Profil
| FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | TIR | VOL | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 11 | 11 | 9 | 2 | 7 | 10 | 11 | 0 | 7 | 1 à 2 | 95+ |
Équipement
| Icône | Nom | Type | Pts de dégâts | Pts de parade | Note éventuelle |
|---|---|---|---|---|---|
| | Griffes | Arme naturelle | 12+1D6 dégâts | 6 parade | Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. |
A la libre appréciation du MJ, une horreur des cryptes peut aussi posséder une arme rudimentaire à deux mains.
Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)
- Avilie : Bien que théoriquement vivantes, les goules restent tout de même proches des morts-vivants en termes de fonctionnement. Elles sont ainsi immunisées face aux soins, le poison, l'hypnose, le charme, les maladies et les étourdissements de tout type.
- Affamée : Si elle n'est pas contrôlée par un nécromancien ou un vampire, la goule dépend uniquement de sa faim ; et n'agira qu'en fonction de cette dernière.
- Célébrée : Cette créature utilise la VOL de son invocateur tant qu'elle est dans sa zone de contrôle.
- Esquive : Les goules sont spécialement entraînées à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.
- Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
- Escalade : Ce personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade.
- Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
- Régénération : A chaque début de tour, la créature réalise un jet d'END gratuit. S'il est réussi, elle récupère 3D6 PV.
- Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
OU
- Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
