Goule

Toutes les bêtes qui rôdent dans les cimetières ne sont pas forcément décédées. Les goules, avec leurs longues griffes et leur appétit répugnant, en sont un exemple. Victimes de l'ire de Morr pour des méfaits passés, leur corps et leur esprit se sont effrités jusqu'à la moelle, afin de devenir ces êtres humanoïdes à la fois sauvages et carnassiers. Et malgré tous leurs défauts, cette ultime faute n'est pas toujours volontaire : Après tout, la faim est un problème dont le cannibalisme est parfois la solution…

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 7 5 4 5 9 8 5 0 1 50

Équipement

Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Griffes Arme naturelle 12+1D6 dégâts 6 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte.


A la libre appréciation du MJ, une goule peut aussi posséder une arme rudimentaire, comme un gourdin.

Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Gourdin 1 main 14+1D8 dégâts 9 parade Assommante

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Avilie : Bien que théoriquement vivantes, les goules restent tout de même proches des morts-vivants en termes de fonctionnement. Elles sont ainsi immunisées face aux soins, le poison, l'hypnose, le charme, les maladies et les étourdissements de tout type.
  • Affamée : Si elle n'est pas contrôlée par un nécromancien ou un vampire, la goule dépend uniquement de sa faim ; et n'agira qu'en fonction de cette dernière.
  • Innombrable : Cette créature peut être invoquée par paquets ou groupes. Elle utilise l'INT de son invocateur tant qu'elle est dans sa zone de contrôle (y compris pour les tests de “décrépitude”).
  • Esquive : Les goules sont spécialement entraînées à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.
  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Escalade : Ce personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.

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