Gibier

Le petit gibier va du minuscule lapin au faisan en passant par toutes sortes de bêtes. Il s’agit généralement de créatures inoffensives et dotées d’un instinct de survie exceptionnel. Le gros gibier, quant à lui, va du fabuleux lynx des bois au grand buffle de Norsca en passant par toutes sortes de bêtes sauvages. Il s’agit généralement de créatures inoffensives et dotées d’un instinct de survie salutaire, voyageant parfois en groupes. D’ordinaire, leur meilleur moyen de défense consiste à fuir rapidement devant les prédateurs car leurs capacités de combat sont des plus modestes.

Profil

Petit gibier

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
3 3 4 - 5 10 5 2 - 1 30

Gros gibier

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
9 10 4 - 5 7 7 4 - 1 80

Équipement

A la libre appréciation du MJ, un gibier peut posséder une armure naturelle :

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Fourrure ou plumes Armure naturelle 3 Tout le corps -
Fourrure ou plumes Armure naturelle 7 Tout le corps -


Une ou deux armes naturelles au choix parmi :

Icône Nom Type d'objet Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Minuscules dents pointues Arme naturelle 6+1D6 dégâts 3 parade -
Crocs Arme naturelle 12+1D6 dégâts 3 parade -
Griffes Arme naturelle 12+1D6 dégâts 6 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte.
Cornes Arme naturelle 12+1D6 dégâts 6 parade Percutantes si utilisées pour une charge
Sabots Arme Naturelle 12+1D6 dégâts 0 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte ; Assommant
Bec Arme naturelle 12+1D6 dégâts 6 parade Perforant (3)
Serres Arme naturelle 12+1D6 dégâts 8 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Fuite : Ce personnage est un coureur agile et rapide. Il obtient un bonus de +1 sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.
  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Vol : Cette créature est capable de voler grâce à ses ailes.

OU

  • Escalade : Ce personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade.

OU

  • Coriace : La créature fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Elle peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
  • Peureux : A Peur de tous les bruits et les mouvements qu'il/elle ne reconnait pas.

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