Géant (commun)

Les géants sont de gigantesques humanoïdes qui dépassent généralement une taille de plus de 5 mètres, certains étant plus grands encore. Leurs vêtements sont habituellement constitués de fourrures attachées de manière rudimentaire ou de toges cousues entre elles, qu’ils ont récupérées sur de malheureux individus plus faibles qu’eux, ce qui regroupe l’immense majorité des habitants du Vieux Monde. De nombreux géants sont ainsi affublés de couleurs bigarrées, de vêtements de marins délavés aux couleurs vives des caparaçons bretonniens. La plupart d’entre eux combattent à l’aide de la traditionnelle massue, même si un certain nombre préfère encore hacher la viande à mains nues. Beaucoup de géants portent un sac avec eux, un tonneau ou quelque autre récipient pour transporter leur « butin » plutôt douteux.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
14 12 3 3 3 5 8 6 3 3 175

Équipement

Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Grosses pognes Arme naturelle 1D10 dégâts 1D6 parade Percutante ; Pour ce qui est de calculer les dégâts, on triple la FOR du géant au lieu de la doubler.


Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Gros truc (rocher, Menhir, arbre) 1 main 24+2D8 dégâts 10 parade Lente, Percutante

Capacités spéciales

  • Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Volonté de fer : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
  • Intimidation : Cette créature, en raison son apparence, ajoute un bonus de +1/+2 à ses jets d'intimidation.
  • Coup assommant (3) : Cette créature peut tenter, hors ou durant un combat, de donner un lourd coup qui permet d'ensuquer une cible, de manière à plus aisément la combattre ou la ligoter.
  • Coup puissant : Ce personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
  • Coup précis (3) : Bien que très maladroits, les géants sont si grands qu'ils peuvent basiquement toucher toute partie du corps qu'ils désirent. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
  • Escalade : Cette créature peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'elle doit avoir ses pattes de libre. Elle ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade.
  • Résistance accrue - Alcool : Cette créature est particulièrement résistante. Elle peut ajouter un bonus de +2 sur tous ses tests d'endurance visant à résister aux effets de l'alcool.
  • Toujours ivre : Un géant se déplace au hasard et s'approche de ce qu'il trouve “joli”. N'a jamais une démarche normale ni une logique dans ses déplacements, sauf si l'on l'agresse.
  • Bête comme ses pieds : Les géants sont si stupides qu'ils oublient parfois simplement ce qu'ils voulaient faire. Ils peuvent ainsi se retrouver à baver au milieu de nulle part ou partir après un cadavre porté par le courant. Chaque fois qu'un nouvel événement ou individu survient, le géant doit effectuer un test d'INT. S'il rate, il doit s'y intéresser. Frapper le géant compte comme un “nouvel événement” à chaque tour où le géant est frappé.
  • Attention en d'ssous : Chaque fois qu'il subit 20% de ses PV ou plus dans un tour, le géant doit effectuer un test d'HAB ou tomber au sol. Toutes les créatures à moins de 5 mètres doivent effectuer un test d'INI à -2 ou subir une touche automatique non esquivable de FOR 14 qui ignore l'armure. Une fois au sol, le géant perd au moins 1 NA par tour à vouloir se relever, via un test.

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