Gardien runique

En termes simples, un gardien runique ressemble à un nain caparaçonné de métal de la taille d’un ogre. Il est recouvert d’une épaisse couche de métal sous laquelle apparaît un ensemble complexe de rouages, de manettes et de poulies qui dérouterait les plus grands ingénieurs de l’Empire. Chaque bras se termine par un fer de hache dont le monstre se sert pour découper ses adversaires en rondelles. Totalement dénués de conscience, les gardiens runiques se contentent de suivre les instructions qui leur ont été données au moment où la rune majeure d’éveil leur a été gravée sur le front.

Profil

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13 13 - - - 2 10 14 - 2 100+

Équipement

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Fer de taille Armure naturelle (Gromril) 20 Tout le corps Magique


Icône Nom Type d'objet Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Fers-aux-poings Arme naturelle 32 + 2D8 dégâts ; Magique, percutante, lente 10 parade -
Fers-aux-poings Arme naturelle 32 + 2D8 dégâts ; Magique, percutante, lente 10 parade -

On considère ainsi que le gardien runique possède une paire de haut marteaux nains magiques.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Runes : Un gardien runique peut, comme son nom l'indique, posséder jusqu'à 1D3 runes au choix du MJ.
  • Riche en minéraux : Véritable golem, le gardien runique est immunisé au feu, au poison, aux maladies, au saignement, au charme, à l'hypnose, à la peur ou la terreur, à la faim, à l'étourdissement, à la fatigue, et à la paralysie. La protection d'un gardien ne s'use jamais, sauf au combat.
  • Automate : Un gardien runique ne peut tenter ni rater de jet où il n'a pas de caractéristique. Il détecte et sent automatiquement toute créature vivante ou magique à moins de 9 mètres ; mais est aveugle au-delà de cette portée, sauf si on l'agresse.
  • Résistance à la magie (3) : Contre les sorts de dégâts, l'endurance du personnage est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Coup puissant : Ce personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
  • Coriace : Le personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

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