Table des matières
Démon de givre
En ville et au sud du Kislev, le démon de givre passe pour un simple mythe, qui figure souvent dans les récits comme le grand ennemi du soleil. Heureusement pour les nekulturny - les “gens qui n'y croient pas” dans le dialecte kislevite, les démons de givre vivent dans les congères du grand nord, loin de toute civilisation. En raison de leur fourrure blanche, ces monstruosités aux ailes de chauve-souris sont invisibles dans le blizzard. Fort heureusement, ils ont tendance à hurler lorsque leurs yeux, se posent sur un repas potentiel. Cet avertissement a valu à beaucoup de ne pas être éventrés sur place, mais d’autres sont cloués net, comme paralysés par la fureur de ces monstres. Ceux qui survivent ne retournent jamais dans le nord.
Profil
| FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | TIR | VOL | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 12 | 10 | 5 | 3 | 9 | 15 | 13 | - | 9 | 2 à 3 | 110 |
Équipement
| Icône | Nom | Type | Pts de protection | Parties couvertes | Note éventuelle |
|---|---|---|---|---|---|
| | Fourrure imperméable | Armure naturelle | 9 | Tout le corps | - |
| Icône | Nom | Type d'objet | Pts de dégâts | Pts de parade | Note éventuelle |
|---|---|---|---|---|---|
| | Crocs glacés | Arme naturelle | 30 + 3D6 dégâts | 6 parade | - |
| | Griffes | Arme naturelle | 20 + 3D6 dégâts | 9 parade | Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. |
Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)
- Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
- Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
- Esquive : Les démon de givre sont spécialement entraînés à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.
- Parade : Cette créature sait particulièrement bien se défendre contre des attaques. La valeur de parade de ses armes est ainsi doublée.
- Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
- Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
OU
- Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
- Coup puissant : Ce personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
- Coup précis (X) : Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
- Coriace : Le personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
- Sang de givre : Le démon de givre est immunisé au froid et à tous ses effets, y compris le froid magique. Tous les dégâts infligés par un démon de givre refroidissent la cible, et peuvent infliger un malus à la libre appréciation des MJ.
- Hiver hurlant : Toute créature à moins de 12 mètres d'un démon de givre subit un malus de -2 en ATT/HAB/INI/TIR, malus cumulable avec ceux de “Sang de givre”. Les démons de givre ne sont eux-mêmes pas concernés.
- Camouflage - Désert froid : Le démon du givre peut se dissimuler parfaitement dans la neige des steppes kislévites. Il gagne un bonus de +2 pour se cacher lorsqu'il y reste immobile.
- Peur (Feu et Soleil) : Les démons de givre sont apeurées par le feu et le soleil.
