Déchu

Les déchus sont un amalgame de pauvres hères difformes, idiots ou indolents, simple vestige d'une gloire passée. A l'origine, chacun d'entre eux était un champion / élu qui a déplu ou ennuyé les Dieux, volontairement ou non. Leurs esprits brisés et leurs chairs déformées ne sont plus vraiment sous leur contrôle, ce qui les rend incapables en dehors d'un combat rapproché où ils deviennent aussi redoutables que les monstres de vos cauchemars. Moult possibilités de mutations.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
10 10 8 5 5 10 10 0 5 1 à 2 70 à 100

Équipement

Au moins trois mutations.

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Protection du damné Armure naturelle 2D6 protections (au choix du MJ) Au choix du MJ Que ce soit grâce à de la fourrure, du cuir épais, des écailles ou autres mutations sordides, les déchus restent des adversaires difficiles à blesser.


Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Cornes Arme naturelle 12+1D6 dégâts 6 parade Percutante si utilisée pour une charge
Crocs Arme naturelle 12+1D6 dégâts 3 parade -
Griffes Arme naturelle 12+1D6 dégâts 6 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Violence forcenée : Cette créature est mentalement instable et est enclin à des accès de violence aveugle quand elle est en situation de combat, ce qui la rend sujet à la frénésie. Elle ajoute un bonus de +1D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'elle touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur, elle ne prend plus la peine de se protéger (elle ne peut plus faire de parade ni d'esquive)
  • Idiot : Cette créature est complètement idiote. Si elle n'est pas commandée, alors elle agit par instinct, comme un animal sauvage.

* Marques du Chaos : A la discrétion du MJ, un cultiste peut avoir une marque liée à un unique dieu du chaos. Dans ce cas, le profil du cultiste est modifié comme tel :

  • Khorne : +1 FOR/-1 INT
  • Nurgle : +1 END/-1 CHA
  • Slaanesh : +1 CHA/-1 FOR
  • Tzeentch : +1 INT/-1 END

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