Chimère

De toute évidence issue du Chaos, la chimère est un hybride mêlant des traits de serpent, de lion, d’aigle et de chèvre. Mesurant environ 4,50 mètres de long, son corps ressemble à celui d’un gros félin aux pattes arrière de chèvre. Sa queue est généralement celle d’un lion, mais elle se termine par une pointe ou une masse. Les ailes de la créature sont celles d’un aigle énorme. Elle a généralement trois têtes, mais comme c’est une créature du Chaos, elle peut en avoir jusqu’à six. La plupart sont des têtes de serpent, de lion ou de chèvre, mais d’autres variantes sont possibles.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
13 13 4 2 3 8 10 0 3 2 à 6* 155

Équipement

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Fourrure Armure naturelle 1D4 Tout le corps -


Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Mâchoire Arme naturelle 30 + 3D6 dégâts 9 parade En raison de son venin brûlant, une chimère inflige 1D10 dégâts supplémentaires aux cibles qu'elle blesse.

Capacités spéciales

  • Mutations : Une chimère possède obligatoirement les mutations Têtes multiples, et fourrure (déjà incluse dans son profil). En plus de cela, elle possède 1D3-1 autres mutations.
  • Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.

OU

  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Acuité visuelle : Cette créature est douée d'une vision exceptionnelle. Elle peut ajouter un bonus supplémentaire de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites.
  • Violence forcenée : Si elle est blessée, la chimère peut à tout moment perdre le contrôle et se laisser aller. Elle ajoute alors +1D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'elle touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur elle ne prend plus la peine de se protéger (elle ne peut plus faire de parade ni d'esquive)
  • Volonté de fer : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
  • Vol : Cette créature est capable de voler grâce à ses ailes.
  • Descente en piquée : Lorsqu'une vouivre charge sur une unique cible en plein vol, elle gagne un bonus de +3 en ATT ; mais un malus de -3 en INT, sa focalisation la rendant peu attentive à son environnement.
  • Esquive : Cette créature est spécialement entraînée à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.
  • Instinct primitif : Guidée par son instinct primitif, cette créature attaquera toujours en priorité la cible qui lui semble la plus faible.
  • Triple entente : Chaque attaque de morsure est multipliée par trois - ou moins si l'une des têtes a été assommée ou détachée du corps, d'où le nombre de NA avec * ; Tuer une chimère nécessite de la décapiter trois fois.

Retour à l'index du Bestiaire


QR Code
QR Code fiche_chimere (generated for current page)