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Eul'Boss
Tant qu'il y aura de la kastagn', il y aura des peaux-vertes pour y participer, et tant qu'il y aura des peaux-vertes, il y aura de la kastagn'. Cependant, même les klan les plus démunis des Terres Arides ne sont pas assez stupides pour se tabasser sans déterminer un chef. Ce chef, c'est eul'Boss. En tant qu'eul'Boss, le chef de la Waaagh! doit diriger ses semblables en faisant bien attention à ce que la kastagn' soit bonne, et régulière. C'est pourquoi, dans la très grande majorité des cas, les Boss sont les peaux-vertes les plus brutaux et les plus rusés de leur espèce. Il faut au moins ça pour tenir tête à une cinquantaine d'orques qui s'ennuient…
Profil
| FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | TIR | VOL | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +2 | +1 | - | +2 | +1 | - | +2 | -1 | - | +1 | +25 |
Équipement
En Boss de Waaagh aura généralement un équipement semblable à celui d'orques noirs. Il paraitra toujours de meilleur qualité comparé à ce que portent généralement les peaux-vertes.
Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)
- Compétences de carrière : Voir les carrières orques et gobelines
- Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
- Survie en milieu hostile : Ce personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests liés à la survie lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.
- Coup puissant : Le personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
- Coriace : Le personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
- Très brutal mais… : Violent parmi les violents, un boss orque inflige la Terreur lorsqu'il charge. Il tentera également toujours d'attaquer de front, laissant la “taktik” à des races plus faibles.
- Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
- Cé moi eul'Boss : De part le “respect” qu'inspire un Boss, un tel personnage peut ajouter un bonus de +1/+2 à ses jets lorsqu'il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.… De plus, il agit comme une autorité suprême sur les peaux-vertes, seuls des Shamans ou d'autres Boss pouvant s'opposer à lui.
- Violence forcenée : En combat, un Boss orque ajoute alors +1D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire. Mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend pas la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade ni d'esquive)
OU
- Parade : Ce personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, un bouclier ayant une parade à 18 aura dès lors une parade à 36.
