Béhémoth

Plus grand encore que la plus imposante des baleines, le colosse marin connu sous le nom de Béhémoth compte parmi les rois de la mer. Le Béhémoth dispose d’une longue dent qui lui sort du nez, sur le même principe que le narval. En outre, sa dentition n’a rien à voir avec celle des autres baleines puisque chacune de ses dents effilées mesure près de 1,80 mètre de long. Il a la peau couturée de cicatrices et plusieurs pointes de harpons dépassent de son dos, ce qui ne semble cependant pas le gêner le moins du monde. Le Béhémoth attaque par le bas. Son seul avertissement prend la forme d’une sorte d’esquisse de mouvement dans l’eau avant que sa dent ne transperce le navire attaqué et qu’il ne débute son festin.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
17 14 1 1 8 6 17 17 0 2+ 250+

Équipement

Un béhémoth cohabite souvent avec plusieurs parasites. Au choix du MJ, il peut s'agir de végétaux, d'animaux, d'objets, etc.

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Cuir imposant Armure naturelle 10 Tout le corps -


Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Mâchoire gigantesque Arme naturelle 40 + 5D8 dégâts ; Percutant, Perforant (5) 10 parade -

Capacités spéciales

  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Colossal : Selon le MJ, toute créature à moins de 20 mètres d'un prométhéen peut être sujette à la Peur ou la Terreur, même si le dragon n'est pas visible - quelle qu'en soit la raison.
  • Volonté de fer : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
  • Natation (X) : Cette créature sait nager. Quand elle reste à la surface de l'eau sans handicap particulier, elle est incapable de se noyer, et quand elle est en-dessous, elle peut y respirer et se déplacer avec aisance.
  • Coup puissant : Ce personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
  • “Jonas, c'est toi ?” : Un béhémoth est si grand qu'il est impossible de le rater une fois qu'il a fait surface, quelle que soit l'arme ou l'assaillant. Cependant, la seule partie qu'il présente hors de l'eau est sa mâchoire, qui est si vaste que l'on pourrait y installer une maison. Ainsi, être ingéré peut être imparable et inesquivable, mais cela ne veut pas dire que vous êtes mort.

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