Arbrin

Les esprits forestiers d’Athel Loren élisent parfois domicile au sein d’arbres, devenant ainsi les sages et puissantes créatures connues sous le nom d’hommes-arbres. Toutefois, il leur arrive également d’animer des arbres morts, le plus souvent à des fins violentes. Quand il est calme, l’arbrin ressemble à un arbre mort tout à fait ordinaire haut de 2,50 m environ, mais une fois animé, il prend des allures de parodies grotesques d’homme, des visages cadavériques apparaissant sur l’écorce et les branches qui jaillissent du tronc selon des angles improbables

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
10 10 2 2 11 8 10 10 5 1 à 2 100

Équipement

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Ecorce rigide Armure naturelle 5 ou 9 (au choix du MJ) Tout le corps -


Icône Nom Type d'objet Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Branches sèches Arme naturelle 20+1D6 dégâts 8 parade Assommant
Branches sèches Arme naturelle 20+1D6 dégâts 8 parade Assommant

On considère que l'arbrin possède une arme dans chaque main, notamment lorsqu'il s'agit d'utiliser la compétence “Ambidextrie”.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Vision Nocturne : Cet animal est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Sens de la magie : Cette créature est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat. Sans précision aucune, elle sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche.
  • Surprise ! : Un arbrin est indiscernable d'un autre arbre mort, même avec de la magie. La première attaque d'un arbrin est toujours effectuée avec un bonus de +2.
  • Ambidextre : Cette créature peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, elle ne subira aucun désavantage lorsqu'elle, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus, elle ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.
  • Coup assommant (1) : Cette créature peut tenter, hors ou durant un combat, de donner un lourd coup qui permet d'ensuquer une cible, de manière à plus aisément la combattre ou la ligoter.
  • Volée de bois : Toutes les attaques de l'arbrin peuvent être considérées, au choix du MJ, comme percutantes ou magiques.
  • Têtu : Cette créature est très têtue, et parfaitement inconsciente du danger. Elle ne fuira que si elle est en danger de mort imminente, ou si elle était dans un groupe désormais esseulé.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Intimidation : L'aspect d'un arbrin suffit souvent à terrasser ses ennemis les plus fragiles. Il obtient ainsi un bonus de +1 pour intimider.
  • Inflammable : Ayant la consistance d'une plante, l'arbrin est très sensible aux flammes. Tous les dégâts de feu (provenant d'une boule de feu, d'une arme marquée d'une rune de feu, etc.) ignorent l'END de la créature.

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