Arachnorok

Dans le Vieux Monde, il existe des centaines d’espèces d’arachnides et leur apparence varie beaucoup selon leur milieu naturel et leur proximité avec les forces de mutation du chaos. L’araignée des cavernes et l'Arachnorok sont les deux plus gros représentants de leur espèce et vu que la virulence de leur venin est proportionnelle à la taille, ce sont des créatures malines et terriblement efficaces. Au fur et à mesure de sa croissance, cette bête doit s’attaquer à des proies de plus en plus grandes pour se nourrir. Qu'elles soient en train de chasser ou de confectionner leur refuge actuel, elles sont bien plus intelligentes et au moins aussi rapides que leurs cousines “géantes”, au point de créer des jeux macabres avec leurs victimes ou de jouer avec leur proie du moment.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
11 13 11 - 9 13 11 - 9 2 140

Équipement

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Chitine Armure naturelle 8 Tout le corps -


Icône Nom Type d'objet Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Crocs venimeux d'arachnarok Arme naturelle 16+1D6 dégâts 3 parade La morsure de l'amphisbène produit les effets d'un "Venin foudroyant". (ou de toute autre venin, à la libre appréciation du MJ)
Pattes d'arachnarok Arme Naturelle 20+2D4 dégâts 0 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte ; Assommant

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Vision Nocturne : Cet animal est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Escalade : Ce personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade.
  • Camouflage : Cet animal peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile.
  • Déplacement silencieux : Cet animal, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.

OU

  • Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Tisseuse : La toile de cette araignée est si collante qu'il faut réussir un test d'INI à -2 pour l'éviter ou FOR à -2 pour en échapper. Si ce test échoue, la créature est incapable d'agir pendant ce tour.

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