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Amalgame
L’amalgame est un énorme sac de chair onduleuse, dont la peau est composée d’un mélange d’innombrables organes, visages et membres incomplets animés par le Chaos. Chaque visage est figé dans une expression de joie, de haine, d’amour ou de désespoir, ce qui confère à l’horreur un aspect abominable. Elle se meut à l’aide de longs tentacules qui jaillissent de son corps tremblotant et le traînent afin qu’il puisse déchiqueter ses adversaires de ses dents qui ne cessent de grincer. Quand le monstre tue un mortel, les tentacules attirent son cadavre jusqu’à son corps afin de l’absorber, ajoutant un nouveau visage à sa forme.
Profil
FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
11 | 12 | 1 | 1 | 1 | 4 | 10 | 8 | - | 2 à 3 | 130 |
Équipement
Icône | Nom | Type | Pts de dégâts | Pts de parade | Note éventuelle |
---|---|---|---|---|---|
Crocs | Arme naturelle | 12+1D6 dégâts | 3 parade | Percutant | |
Griffes | Arme naturelle | 12+1D6 dégâts | 6 parade | Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. ; Percutant |
Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)
- Mutations : Un amalgame possède la mutation “Bête aux milles…” + une mutation minimum.
- Stupide : Un amalgame ne peut effectuer ni rater de jets d'INT, de CHA ou d'HAB.
- Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
- Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
- Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
- Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
- Coup puissant : Le personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
- Coup assommant (X) : Ce personnage peut tenter, hors ou durant un combat, de donner un lourd coup qui permet d'ensuquer une cible, de manière à plus aisément la combattre. Cette compétence peut être améliorée 3 fois, pour rajouter un +1 en Force à la résolution pour envoyer quelqu'un dans les vapes.
- Esquive : Le démon, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir règles).
- Parade : Ce personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes est ainsi doublée. Par exemple, une arme d'airain ayant une parade à 16 aura dès lors une parade à 32.