Table des matières
Voie du mercenariat
Le Mercenaire se bat pour la solde, le butin et le goût du sang. Tous les Mercenaires rêvent de trésors fabuleux pour beaucoup d’entre eux, le rêve se termine par une mort prématurée et une tombe anonyme. Le Mercenaire parcourt le Vieux Monde, passant d’une guerre à l’autre et, inévitablement, quelqu’un louera son épée pour résoudre une quelconque dispute. De riches Gentilshommes, Marchands ou autres, prennent des Mercenaires à leur service comme un argument principal pour conclure rapidement une querelle. Les royaumes du Vieux Monde fournissent suffisamment de conflits pour garantir à plusieurs milliers de Mercenaires du travail permanent durant le temps de leur -courte- vie, Il arrive que le bon sens, un instant retrouvé, puisse faire réaliser à certains que la richesse est ailleurs et les décider de partir à l’aventure pour changer, ou pour trouver un meilleur salaire.
| Voie du Mercenaire | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mercenaire | - | - | +1 | - | - | - | +1 | +1 | +1 | - | +5 |
| Sergent mercenaire | +1 | +1 | +2 | - | - | +1 | +2 | +2 | +2 | - | +10 |
| Capitaine mercenaire | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +4 | +4 | +3 | +1 | +20 |
| Chef de compagnie | +4 | +4 | +4 | +4 | +3 | +4 | +6 | +6 | +4 | +2 | +35 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 125 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 200 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 375 XP |
| Finir le rang 4 | 500 XP |
| Total | 1200 XP |
Compétences de départ :
- Tir à déclenchement rapide ou Sang Froid
- Adresse au tir ou Coup Puissant
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie du maître d'armes
Les Maîtres d'Armes sont des hommes de guerre devenus experts dans une ou plusieurs armes, après une vie aventureuse. Ils dispensent leur enseignement à travers tout le Vieux Monde, à tous ceux qui peuvent les payer, selon leurs besoins financiers immédiats, les meilleurs (et les plus sédentaires) ayant leur propre école d'enseignement martial, d'autres étant employés par quelque famille noble qui souhaite donner à ses fils et à ses soldats une bonne formation martiale.
Ces enseignants doivent être à la fois assez fermes pour préparer leurs élèves aux situations de combat et assez souples pour ne pas froisser la susceptibilité des jeunes nobles, qui sont après tout leurs employeurs directs ou indirects. Un jeu d'équilibre intéressant pour ces guerriers vétérans …
| Voie du Maître d'armes | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bretteur | +1 | - | - | - | - | +1 | +1 | +1 | - | - | +10 |
| Duelliste | +2 | +2 | - | - | - | +3 | +3 | +3 | - | - | +15 |
| Maître d'armes | +3 | +3 | +1 | - | +2 | +5 | +6 | +6 | - | +1 | +25 |
| Champion | +5 | +5 | +3 | +2 | +2 | +6 | +8 | +8 | - | +2 | +40 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 400 XP |
| Finir le rang 4 | 425 XP |
| Total | 1225 XP |
Compétences de départ :
- Esquive ou coups précis
- Désarmement ou Arme de prédilection
Comment jouer cette classe :
Le bretteur est une classe qui offre de multiples possibilités. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'il existe autant de types d'escrimeurs que d'hommes ! Le fonctionnement de cette carrière variera fortement selon le personnage que vous jouerez : du combattant voulant perfectionner son art de la guerre pour sa propre satisfaction à celui qui veut ouvrir son école et enseigner ses techniques ou encore celui qui a besoin de s'améliorer pour accomplir une quête (victoire à un tournoi, récupération d'un artéfact bien gardé, ou autre). Il est évident que les perspectives ne manquent pas !
<spoiler>
Côté fluff :
Ces guerriers prêts à tout pour progresser ont toujours existé, sous diverses formes. La plupart d'entre eux sont des humains, toujours poussés par le désir de se surpasser et de s'élever au-dessus des autres, néanmoins on retrouve parfois des halfings, désireux de s'améliorer pour se protéger. Des siècles de combats ont permis la création d'un grand nombre de styles de combat et de techniques différents, ainsi il n'est pas rare de retrouver des maîtres d'un ou de plusieurs de ces styles un peu partout dans le Monde Connu, qu'ils enseignent ou non. Naturellement, leurs talents sont appréciés par les nobles, qui emploient souvent ces bretteurs redoutables pour entraîner leur descendance, un défi souvent difficile.
Manière générale de fonctionner :
Tout d'abord il faut savoir que le fonctionnement de votre personnage changera en fonction de sa position sociale, de sa vision du combat, de son lieu de départ et de ses objectifs. Pour faire une petite généralité, il vous faudra tout d'abord trouver des défis simples et des adversaires débutants ou faiblards pour que votre héros puisse perfectionner son art de combattre, puis chercher un maître pour qu'il puisse lui prodiguer de précieux conseils. Quand il aura progressé et sera devenu un combattant plus redoutable, il sera temps de chercher des tournois ou des épreuves pouvant mettre ses talents à l'épreuve de manière plus sérieuse (voire dangereuse). Enfin, quand il aura atteint un certain niveau d'excellent et que son nom ne sera prononcé qu'avec crainte et respect, votre personnage pourra se battre contre des ennemis plus redoutables ou d'accomplir la quête qu'il s'était fixé dès le départ…
Exemple de RP :</spoiler>
Voie du crime (4 sous-voies)
Beaucoup de gens n'ont pas de compétences ou de préférences particulières, et s'en remettent au hasard pour se livrer à des activités malhonnêtes. La façon la plus simple de se procurer de l'argent sur le Vieux Monde, est de le prendre à ceux qui en ont. Les criminels sont des opportunistes, prêts à saisir la moindre occasion. Ils peuvent même travailler honnêtement de temps en temps, bien que beaucoup considèrent cela comme dégradant. Quoique presque tous les escros soient des hommes à tout faire, il y a ceux qui se spécialisent dans un genre particulier.
Les Escrocs sont des criminels qui travaillent -en s'en cachant- pour un individu ou une organisation et qui se procurent de l'argent de différentes façons. Ils se placent eux même en position de confiance, et se débrouillent pour faire fructifier le capital de leurs malheureux clients pour des fins qui leur sont propres.
| Voie du Bonimenteur | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Escroc | - | - | +1 | +1 | - | - | +1 | - | +1 | - | +10 |
| Charlatan | +1 | +1 | +1 | +3 | +1 | +1 | +2 | +1 | +2 | - | +15 |
| Receleur | +2 | +2 | +3 | +4 | +3 | +2 | +3 | +2 | +3 | +1 | +20 |
| Baron du crime | +3 | +3 | +4 | +6 | +5 | +4 | +4 | +4 | +4 | +1 | +30 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 325 XP |
| Finir le rang 4 | 375 XP |
| Total | 1100 XP |
Compétences de départ :
- Évaluation ou Imitation d'écriture
- Commerce ou Baratin
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
| Voie du Racketteur | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Escroc | - | - | +1 | +1 | - | - | +1 | - | +1 | - | +10 |
| Coupe-Jarret | +1 | +1 | +1 | +1 | - | +1 | +2 | +2 | +2 | - | +15 |
| Racketteur | +2 | +2 | +2 | +3 | +2 | +2 | +3 | +3 | +3 | +1 | +25 |
| Baron du crime | +3 | +3 | +4 | +6 | +5 | +4 | +4 | +4 | +4 | +1 | +30 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 200 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 350 XP |
| Finir le rang 4 | 400 XP |
| Total | 1100 XP |
Compétences de départ :
- Bas-fond ou Évasion
- Bagarre ou Baratin
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
| Voie du Contrebandier | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Escroc | - | - | +1 | +1 | - | - | +1 | - | +1 | - | +10 |
| Contrebandier | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 | +1 | +1 | +1 | +1 | - | +10 |
| Faussaire | +2 | +2 | +4 | +3 | +4 | +2 | +2 | +2 | +2 | +1 | +20 |
| Baron du crime | +3 | +3 | +4 | +6 | +5 | +4 | +4 | +4 | +4 | +1 | +30 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 200 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 350 XP |
| Finir le rang 4 | 400 XP |
| Total | 1100 XP |
Compétences de départ :
- Corruption ou Législation
- Commerce ou Baratin
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
| Voie du Joueur Pro | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Parieur | - | - | +1 | +1 | +1 | - | +1 | - | +1 | - | +5 |
| Joueur | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 | +1 | +2 | +1 | +2 | - | +10 |
| Joueur invétéré | +2 | +2 | +4 | +3 | +4 | +2 | +3 | +2 | +3 | +1 | +15 |
| Joueur imbattable | +3 | +3 | +7 | +5 | +6 | +4 | +4 | +3 | +4 | +1 | +20 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 325 XP |
| Finir le rang 4 | 375 XP |
| Total | 1100 XP |
Compétences de départ :
- Chance ou Calcul mental
- Jeu ou Escamotage
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie du meurtre
Les Assassins sont des tueurs à gages, des professionnels consciencieux et d'excellents combattants. Ils sont experts dans le maniement d'une grande variété d'armes et leur niveau d'entraînement se situe bien au dessus de celui de la majorité des Guerriers, Brigands et autres tueurs à la manque. Ils sont très habiles, également, à l'utilisation de poisons et la construction de pièges. Ces talents leur permettent de se louer au plus offrant et il arrive qu'un même Assassin soit engagé par deux partis opposés pour éliminer leurs deux chefs adverses respectifs. Dans le Vieux Monde, l'Assassin est l'arme la plus efficace en cas de conflit, utilisée indistinctement par les grandes familles, les gouvernements et les temples.
| Voie de l'Assassin | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Spadassin | +1 | - | +1 | - | - | +1 | +1 | +1 | - | - | +5 |
| Tueur à gage | +1 | +1 | +2 | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 | +1 | - | +15 |
| Assassin | +2 | +2 | +4 | +2 | +2 | +4 | +4 | +4 | +3 | +1 | +20 |
| Maître Assassin | +2 | +3 | +6 | +4 | +4 | +6 | +5 | +5 | +5 | +2 | +30 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 400 XP |
| Finir le rang 4 | 400 XP |
| Total | 1200 XP |
Compétences de départ :
- Bagarre ou Sang froid
- Coup précis ou Filature
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
« Fais entrer ce drôle, répondit le duc ; mais malheur à lui s'il me dérange pour des billevesées, je le ferai pelauder si rudement qu'il y laissera son cuir. »
Le valet sortit afin d'introduire le nouveau visiteur, et Mérindol allait se retirer discrètement quand l'entrée d'un étrange personnage lui cloua les pieds au plancher. Il y avait en effet de quoi rester stupide d'étonnement, car l'homme conduit près de Vallombreuse par Picard n'était autre que l'ami Jacquemin Lampourde, en personne naturelle. Sa présence inattendue en un tel lieu devait faire supposer quelque événement singulier et hors de toute prévision. Aussi Mérindol était-il fort inquiet en voyant paraître ainsi, sans intermédiaire, devant le maître, cet agent de seconde main, cette machine subalterne dont la besogne devait s'accomplir dans l'ombre.
Jacquemin Lampourde, du reste, ne semblait nullement décontenancé ; dès la porte il avait même fait un petit clin d'oeil amical à Mérindol, et il se tenait à quelques pas du duc recevant en plein sur la figure la lumière des bougies qui faisait ressortir les détails de son masque caractéristique.
Son front, où la pression habituelle du feutre avait tracé une raie rougeâtre transversale, pareille à la cicatrice d'une blessure, montrait par des gouttes de sueur, qui n'étaient pas séchées encore, que le spadassin avait marché vite ou venait de se livrer à un exercice violent ; ses yeux, d'un gris bleuâtre mélangé de reflets métalliques, se fixaient sur ceux du jeune duc avec une impudence tranquille qui donnait le frisson à Mérindol. Quant à son nez, dont l'ombre lui couvrait toute une joue, ce promontoire de chair découpait grotesquement son profil étrange et monstrueux, doré sur la crête par un vif rayon de clarté qui le faisait reluire. Ses moustaches, poissées d'un cosmétique grossier, ressemblaient à une brochette dont on lui eût traversé la lèvre supérieure, et sa royale se retroussait comme une virgule mise à l'envers. Tout cela lui composait une physionomie la plus hétéroclite du monde, de celles que Jacques Callot aime à croquer de sa pointe originale et vive.
Son costume consistait en un pourpoint de buffle, des chausses grises et un manteau écarlate dont les galons d'or paraissaient avoir été récemment décousus, comme l'indiquaient des raies de couleur plus fraîche, visibles sur le fond un peu fané de l'étoffe.
Une épée à lourde coquille était suspendue à un large ceinturon brodé de cuivre, qui cerclait la taille efflanquée mais robuste du maraud.
Un détail inexplicable préoccupait singulièrement Mérindol, c'est que le bras de Lampourde, sortant de dessous son manteau comme une torchère à supporter des bougies jaillissant d'une paroi de lambris, tenait au poing une bourse dont la panse rondelette annonçait une somme respectable. Ce geste d'offrir de l'argent au lieu d'en prendre était tellement en dehors des habitudes physiques et morales de maître Jacquemin, que le bretteur s'en acquittait avec une gaucherie emphatique, solennelle et roide, tout à fait risible. Ensuite, cette idée que Jacquemin Lampourde abordait le duc de Vallombreuse comme s'il eût voulu le rémunérer de quelque service, était si monstrueusement en dehors de la vraisemblance, que Mérindol en écarquillait les yeux et en ouvrait la bouche toute ronde, ce qui, au dire des peintres et physionomistes, est sa propre expression de la surprise à son comble.
« Eh bien, maroufle, dit le duc, lorsqu'il eut assez considéré ce falot personnage, est-ce que tu veux me faire l'aumône par hasard que tu me mets cette bourse sous le nez, avec ton grand bras qu'on prendrait pour un bras d'enseigne ? »
« D'abord, monsieur le duc, dit le bretteur après avoir imprimé aux longues rides qui sabraient ses joues et les coins de sa bouche une sorte de trépidation nerveuse, n'en déplaise à Votre Grandeur, je ne suis pas un maroufle. Je m'appelle Jacquemin Lampourde, homme d'épée. Mon état est honorable, aucun travail manuel, aucun commerce ou industrie ne m'ont jamais dégradé.
Je n'ai même point, en mes plus dures infortunes, soufflé le verre, occupation qui n'emporte pas la qualité de gentilhomme, car il y a péril, et les manants n'affrontent pas volontiers la mort. Je tue pour vivre, au risque de ma peau et de mon col, car j'exerce toujours seul et j'avertis qui j'attaque, ayant horreur de la traîtrise et lâcheté. Quoi de plus noble ? Retirez donc cette épithète de maroufle que je ne saurais accepter qu'à titre de plaisanterie amicale ; elle outrage par trop sensiblement les délicatesses chatouilleuses de mon amour-propre. »
« Soit, maître Jacquemin Lampourde, puisque vous y tenez, répondit le duc de Vallombreuse, que les bizarreries formalistes de cet escogriffe si campé sur la hanche amusaient malgré lui, maintenant expliquez-moi ce que vous venez faire chez moi, une escarcelle au poing et secouant vos écus comme un fou sa marotte ou un ladre sa cliquette. » Jacquemin, satisfait de cette concession à sa susceptibilité, inclina la tête tout en restant le corps droit, et fit exécuter à son feutre plusieurs passes qui constituaient, à son idée, un salut mêlant à la mâle liberté du soldat la souplesse du courtisan.
~~D'après Théophile Gauthier, Le capitaine Fracasse, Ch. 16</spoiler>
Voie du vol
Le voleur… Le voleur, il vole… Mais pas seulement. Certes, c'est une des seuls classes qui peut se permettre de dérober et de voler à son aise; mais c'est aussi une classe qui sait se défendre. Adepte des petites armes, il reste un amateur des combats les plus proximaux possibles, combattants au corps à corps pour l'essentiel.
La destinée des voleurs est aussi variables que leur histoire. Certains sont devenus voleurs pour survivre dans les rues d'une grande cité, d'autres pour s'enrichir simplement, d'autres encore agissent pour de grands idéaux, d'autres font ça aussi sous la contrainte…
| Voie du Voleur | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Roublard | - | - | +1 | +1 | +1 | +1 | - | - | - | - | +5 |
| Voleur | - | +1 | +2 | +2 | +2 | +2 | +1 | - | +1 | - | +10 |
| Prince Voleur | +1 | +2 | +5 | +3 | +3 | +3 | +2 | +1 | +2 | +1 | +15 |
| Maître Voleur | +3 | +4 | +8 | +4 | +5 | +5 | +4 | +2 | +4 | +2 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 125 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 200 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 300 XP |
| Finir le rang 4 | 500 XP |
| Total | 1125 XP |
Compétences de départ :
- Escalade ou Crochetage des serrures
- Langage secret (Jargon des voleurs) ou Vol à la tire
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie du spectacle (3 sous-voies)
Un bateleur est un personnage qui, par nécessité ou par vocation, s'est tourné vers l'art du spectacle, quel qu'il soit. Il existe de nombreuses classes de bateleur, de l'acrobate au jongleur en passant par le troubadour et l'acteur de théâtre. C'est à eux que reviens la lourde tâche de divertir le reste du monde, et ce en échange de quelques pièces. La vie de bateleurs n'est pas toujours facile du fait de la précarité du travail de nombre d'entre eux. Mais ils existeront toujours, tant que les gens auront besoin d'émerveillement, de joie, et de se changer les idées …
| Voie du Comédien | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bateleur | - | - | +1 | +1 | +1 | +1 | - | - | - | - | +5 |
| Comédien | - | +1 | +3 | +3 | +3 | +1 | - | - | - | - | +10 |
| Acteur | - | +2 | +4 | +6 | +5 | +2 | - | - | - | - | +15 |
| Dramaturge de renom | - | +2 | +5 | +8 | +8 | +2 | - | - | - | +1 | +15 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 125 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 200 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 250 XP |
| Finir le rang 4 | 175 XP |
| Total | 750 XP |
Compétences de départ :
- Éloquence ou Art
- Littérature ou Sens de la répartie
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
| Voie du Conteur | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bateleur | - | - | +1 | +1 | +1 | +1 | - | - | - | - | +5 |
| Ménestrel | - | +1 | +2 | +3 | +3 | +1 | - | - | - | - | +10 |
| Conteur notoire | - | +2 | +3 | +5 | +4 | +1 | - | - | - | - | +15 |
| Chef de troupe | +2 | +3 | +5 | +8 | +7 | +1 | - | - | - | +1 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 125 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 175 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 150 XP |
| Finir le rang 4 | 325 XP |
| Total | 775 XP |
Compétences de départ :
- Alphabétisation ou Art
- Éloquence ou Chant
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
| Voie du Saltimbanque | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bateleur | - | - | +1 | +1 | +1 | +1 | - | - | - | - | +5 |
| Artiste de rue | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 | +1 | - | - | +1 | - | +10 |
| Talent urbain | +2 | +2 | +3 | +3 | +3 | +2 | +1 | +1 | +2 | - | +15 |
| Chef de troupe | +3 | +3 | +5 | +6 | +6 | +2 | +2 | +2 | +2 | +1 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 125 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 200 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 250 XP |
| Finir le rang 4 | 375 XP |
| Total | 950 XP |
Compétences de départ :
- Éloquence ou Art
- Une compétence au choix dans le champs “Art”
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie du Marin (4 sous-voies)
Un marin est une personne dont la profession est de naviguer sur les mers. Beaucoup de gens sont dépendants de la mer ; Les Pêcheurs, les Commerçants et même les rois. Mais de tous, ce sont les marins qui y sont le plus attachés, bien que leur existence à bord des navires de commerce ou de guerre les rende bourrus et souvent brutaux. Cela fait que les marins ont tendance à être plutôt bruyants et effrontés et qu’ils aiment se vanter, hurler, chanter et se battre, ce qui n’est pas toujours du goût de tout le monde: ils abusent des alcools bon marché, etc.
Fort de sa vieille expérience de loup de mer, le marin a l’habitude de se battre -que ce soit en mer ou sur le plancher des vaches- et les bagarres soudaines à bord des navires ou dans les tavernes des ports sont extrêmement fréquentes..
- Différence entre corsaire et forban : Le corsaire navigue pour le compte d'un Empereur, ou d'un Roi ou d'un personnage riche et influent. Le forban agit pour son propre compte, il n'est à la botte de personne hormis peut être du chef de navire. Il se démarque du marin indépendant par le fait qu'il verse souvent dans la piraterie.
- Le dernier rang de chaque carrière implique l'obtention d'un navire, légalement ou illégalement.
- Il est possible de basculer d'une voie à l'autre en cours de route, si la nouvelle classe est du même rang que l'ancienne classe.
| Voie du Marin Indépendant | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Marin | +1 | - | +1 | - | - | - | +1 | +1 | +1 | - | +5 |
| Navigateur de bord | +1 | +1 | +1 | +1 | +2 | +1 | +2 | +2 | +2 | - | +10 |
| Officier en second | +2 | +3 | +2 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | +1 | +20 |
| Capitaine de Navire | +3 | +4 | +4 | +6 | +5 | +4 | +5 | +5 | +4 | +2 | +30 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 375 XP |
| Finir le rang 4 | 425 XP |
| Total | 1200 XP |
Compétences de départ :
- Canotage ou Natation
- Météorologie ou Résistance accrue
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP : Le soir vint, et avec le soir les préparatifs du départ. Ces préparatifs étaient un moyen pour Dantès de cacher son agitation. Peu à peu, il avait pris cette autorité sur ses compagnons, de commander comme s'il était le maître du bâtiment ; et comme ses ordres étaient toujours clairs, précis et faciles à exécuter, ses compagnons lui obéissaient non seulement avec promptitude, mais encore avec plaisir.
Le vieux marin le laissait faire : lui aussi avait reconnu la supériorité de Dantès sur ses autres matelots et sur lui-même. Il voyait dans le jeune homme son successeur naturel, et il regrettait de n'avoir pas une fille pour enchaîner Edmond par cette haute alliance.
À sept heures du soir tout fut prêt ; à sept heures dix minutes on doublait le phare, juste au moment où le phare s'allumait.
La mer était calme, avec un vent frais venant du sud-est ; on naviguait sous un ciel d'azur, où Dieu allumait aussi tour à tour ses phares, dont chacun est un monde. Dantès déclara que tout le monde pouvait se coucher et qu'il se chargeait du gouvernail.
Quand le Maltais (c'est ainsi que l'on appelait Dantès) avait fait une pareille déclaration, cela suffisait, et chacun s'en allait coucher tranquille. Cela arrivait quelquefois : Dantès, rejeté de la solitude dans le monde, éprouvait de temps en temps d'impérieux besoins de solitude. Or, quelle solitude à la fois plus immense et plus poétique que celle d'un bâtiment qui flotte isolé sur la mer, pendant l'obscurité de la nuit, dans le silence de l'immensité et sous le regard du Seigneur ?
Cette fois, la solitude fut peuplée de ses pensées, la nuit éclairée par ses illusions, le silence animé par ses promesses.
Quand le patron se réveilla, le navire marchait sous toutes voiles : il n'y avait pas un lambeau de toile qui ne fût gonflé par le vent ; on faisait plus de deux lieues et demie à l'heure.
L'île de Monte-Cristo grandissait à l'horizon.
Edmond rendit le bâtiment à son maître et alla s'étendre à son tour dans son hamac : mais, malgré sa nuit d'insomnie, il ne put fermer l'oeil un seul instant.
Deux heures après, il remonta sur le pont ; le bâtiment était en train de doubler l'île d'Elbe. On était à la hauteur de Mareciana et au-dessus de l'île plate et verte de la Pianosa. On voyait s'élancer dans l'azur du ciel le sommet flamboyant de Monte-Cristo.
Dantès ordonna au timonier de mettre la barre à bâbord, afin de laisser la Pianosa à droite ; il avait calculé que cette manoeuvre devrait raccourcir la route de deux ou trois noeuds.
Vers cinq heures du soir, on eut la vue complète de l'île. On en apercevait les moindres détails, grâce à cette limpidité atmosphérique qui est particulière à la lumière que versent les rayons du soleil à son déclin.
Edmond dévorait des yeux cette masse de rochers qui passait par toutes les couleurs crépusculaires, depuis le rose vif jusqu'au bleu foncé ; de temps en temps, des bouffées ardentes lui montaient au visage ; son front s'empourprait, un nuage pourpre passait devant ses yeux.
Jamais joueur dont toute la fortune est en jeu n'eut, sur un coup de dés, les angoisses que ressentait Edmond dans ses paroxysmes d'espérance.
La nuit vint : à dix heures du soir on aborda ; la Jeune-Amélie était la première au rendez-vous.
Dantès, malgré son empire ordinaire sur lui-même, ne put se contenir : il sauta le premier sur le rivage ; s'il l'eût osé comme Brutus, il eût baisé la terre.
Il faisait nuit close ; mais à onze heures la lune se leva du milieu de la mer, dont elle argenta chaque frémissement ; puis ses rayons, à mesure qu'elle se leva, commencèrent à se jouer, en blanches cascades de lumière, sur les roches entassées de cet autre Pélion.
L'île était familière à l'équipage de la Jeune-Amélie : c'était une de ses stations ordinaires. Quant à Dantès, il l'avait reconnue à chacun de ses voyages dans le Levant, mais jamais il n'y était descendu.
Il interrogea Jacopo.
«Où allons-nous passer la nuit ? demanda-t-il.
-Mais à bord de la tartane, répondit le marin.
-Ne serions-nous pas mieux dans les grottes ?
-Dans quelles grottes ?
-Mais dans les grottes de l'île.
-Je ne connais pas de grottes», dit Jacopo.
Une sueur froide passa sur le front de Dantès.
«Il n'y a pas de grottes à Monte-Cristo ? demanda-t-il.
-Non.»
Dantès demeura un instant étourdi ; puis il songea que ces grottes pouvaient avoir été comblées depuis par un accident quelconque, ou même bouchées, pour plus grandes précautions, par le cardinal Spada. Le tout, dans ce cas, était donc de retrouver cette ouverture perdue. Il était inutile de la chercher pendant la nuit. Dantès remit donc l'investigation au lendemain. D'ailleurs, un signal arboré à une demi-lieue en mer, et auquel la Jeune-Amélie répondit aussitôt par un signal pareil, indiqua que le moment était venu de se mettre à la besogne. Le bâtiment retardataire, rassuré par le signal qui devait faire connaître au dernier arrivé qu'il y avait toute sécurité à s'aboucher, apparut bientôt blanc et silencieux comme un fantôme, et vint jeter l'ancre à une encablure du rivage.
Aussitôt le transport commença.
[…]
Dantès continua son chemin en se retournant de temps en temps. Arrivé au sommet d'une roche, il vit à mille pieds au-dessous de lui ses compagnons que venait de rejoindre Jacopo et qui s'occupaient déjà activement des apprêts du déjeuner, augmenté, grâce à l'adresse d'Edmond, d'une pièce capitale. Edmond les regarda un instant avec ce sourire doux et triste de l'homme supérieur.
«Dans deux heures, dit-il, ces gens-là repartiront, riches de cinquante piastres, pour aller, en risquant leur vie, essayer d'en gagner cinquante autres ; puis reviendront, riches de six cents livres, dilapider ce trésor dans une ville quelconque, avec la fierté des sultans et la confiance des nababs.
Aujourd'hui, l'espérance fait que je méprise leur richesse, qui me paraît la plus profonde misère ; demain, la déception fera peut-être que je serai forcé de regarder cette profonde misère comme le suprême bonheur… Oh ! non, s'écria Edmond, cela ne sera pas ; le savant, l'infaillible Faria ne se serait pas trompé sur cette seule chose. D'ailleurs autant vaudrait mourir que de continuer de mener cette vie misérable et inférieure.»
Ainsi Dantès, qui, il y a trois mois, n'aspirait qu'à la liberté, n'avait déjà plus assez de la liberté et aspirait à la richesse ; la faute n'en était pas à Dantès, mais à Dieu, qui, en bornant la puissance de l'homme, lui a fait des désirs infinis !
- ~~D'après Alexandre Dumas, Le Comte de Mone-Christo, Livre I, Ch: Simbad le Marin
</spoiler>
| Voie du Corsaire | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Marin | +1 | - | +1 | - | - | - | +1 | +1 | +1 | - | +5 |
| Corsaire | +2 | +2 | +1 | +1 | - | +1 | +2 | +2 | +2 | - | +10 |
| Officier en second | +2 | +3 | +2 | +3 | +2 | +3 | +3 | +3 | +3 | +1 | +20 |
| Capitaine Corsaire | +3 | +4 | +4 | +6 | +5 | +4 | +5 | +5 | +4 | +2 | +30 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 225 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 350 XP |
| Finir le rang 4 | 475 XP |
| Total | 1200 XP |
Compétences de départ :
- Canotage ou Natation
- Météorologie ou Résistance à l'alcool
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
| Voie du Forban | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Marin | +1 | - | +1 | - | - | - | +1 | +1 | +1 | - | +5 |
| Pirate | +2 | +2 | +1 | +1 | - | +1 | +2 | +2 | +2 | - | +10 |
| Flibustier | +2 | +3 | +2 | +3 | +2 | +3 | +3 | +3 | +3 | +1 | +20 |
| Capitaine forban | +3 | +4 | +4 | +6 | +5 | +4 | +5 | +5 | +4 | +2 | +30 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 225 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 350 XP |
| Finir le rang 4 | 475 XP |
| Total | 1200 XP |
Compétences de départ :
- Canotage ou Natation
- Lange secret (Jargon des Pirates) ou Résistance à l'alcool
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP : Je prends donc la plume en cet an de grâce 17…, et commence mon récit à l’époque où mon père tenait l’auberge de l’Amiral Benbow, en ce jour où le vieux marin, au visage basané et balafré d’un coup de sabre, vint prendre gîte sous notre toit.
Je me le rappelle, comme si c’était d’hier. Il arriva d’un pas lourd à la porte de l’auberge, suivi de sa cantine charriée sur une brouette. C’était un grand gaillard solide, aux cheveux très bruns tordus en une queue poisseuse qui retombait sur le collet d’un habit bleu malpropre ; il avait les mains couturées de cicatrices, les ongles noirs et déchiquetés, et la balafre du coup de sabre, d’un blanc sale et livide, s’étalait en travers de sa joue. Tout en sifflotant, il parcourut la crique du regard, puis de sa vieille voix stridente et chevrotante qu’avaient rythmée et cassée les manœuvres du cabestan, il entonna cette antique rengaine de matelot qu’il devait nous chanter si souvent par la suite :
Nous étions quinze sur le coffre du mort…
Yo-ho-ho ! et une bouteille de rhum !
Après quoi, de son bâton, une sorte d’anspect, il heurta contre la porte et, à mon père qui s’empressait, commanda brutalement un verre de rhum.
Aussitôt servi, il le but posément et le dégusta en connaisseur, sans cesser d’examiner tour à tour les falaises et notre enseigne.
- Voilà une crique commode, dit-il à la fin, et un cabaret agréablement situé. Beaucoup de clientèle, camarade ?
Mon père lui répondit négativement : très peu de clientèle ; si peu que c’en était désolant.
- Eh bien ! alors, reprit-il, je n’ai plus qu’à jeter l’ancre… [..]… Ah ! je vois ce qui vous inquiète… Tenez ! (Et il jeta sur le comptoir trois ou quatre pièces d’or.) Vous me direz quand j’aurai tout dépensé, fit-il, l’air hautain comme un capitaine de vaisseau.
Et à la vérité, en dépit de ses piètres effets et de son rude langage, il n’avait pas du tout l’air d’un homme qui a navigué à l’avant : on l’eût pris plutôt pour un second ou pour un capitaine qui ne souffre pas la désobéissance.
[…]
Il était ordinairement très taciturne. Tout le jour il rôdait alentour de la baie, ou sur les falaises, muni d’une lunette d’approche en cuivre ; toute la soirée il restait dans un coin de la salle, auprès du feu, à boire des grogs au rhum très forts.
La plupart du temps, il ne répondait pas quand on s’adressait à lui, mais vous regardait brusquement d’un air féroce, en soufflant par le nez telle une corne d’alarme ; aussi, tout comme ceux qui fréquentaient notre maison, nous apprîmes vite à le laisser tranquille. Chaque jour, quand il rentrait de sa promenade, il s’informait s’il était passé des gens de mer quelconques sur la route. Au début, nous crûmes qu’il nous posait cette question parce que la société de ses pareils lui manquait ; mais à la longue, nous nous aperçûmes qu’il préférait les éviter. […] Un jour, me prenant à part, il m’avait promis une pièce de dix sous à chaque premier de mois, si je voulais « veiller au grain » et le prévenir dès l’instant où paraîtrait « un homme de mer à une jambe ». Le plus souvent, lorsque venait le premier du mois et que je réclamais mon salaire au capitaine, il se contentait de souffler par le nez et de me foudroyer du regard ; mais la semaine n’était pas écoulée qu’il se ravisait et me remettait ponctuellement mes dix sous, en me réitérant l’ordre de veiller à « l’homme de mer à une jambe ».
Si ce personnage hantait mes songes, il est inutile de le dire. Par les nuits de tempête où le vent secouait la maison par les quatre coins tandis que le ressac mugissait dans la crique et contre les falaises, il m’apparaissait sous mille formes diverses et avec mille physionomies diaboliques…
[…]
Mais, en dépit de la terreur que m’inspirait l’homme de mer à une jambe, j’avais beaucoup moins peur du capitaine en personne que tous les autres qui le connaissaient. À certains soirs, il buvait du grog beaucoup plus qu’il n’en pouvait supporter ; et ces jours-là il s’attardait parfois à chanter ses sinistres et farouches vieilles complaintes de matelot, sans souci de personne. Mais, d’autres fois, il commandait une tournée générale, et obligeait l’assistance intimidée à ouïr des récits ou à reprendre en chœur ses refrains. Souvent j’ai entendu la maison retentir du « Yo-ho-ho ! et une bouteille de rhum ! », alors que tous ses voisins l’accompagnaient à qui mieux mieux pour éviter ses observations. Car c’était, durant ces accès, l’homme le plus tyrannique du monde : il claquait de la main sur la table pour exiger le silence, il se mettait en fureur à cause d’une question, ou voire même si l’on n’en posait point, car il jugeait par là que l’on ne suivait pas son récit. Et il n’admettait point que personne quittât l’auberge avant que lui-même, ivre mort, se fût traîné jusqu’à son lit. Ce qui effrayait surtout le monde, c’étaient ses histoires. Histoires épouvantables, où il n’était question que d’hommes pendus ou jetés à l’eau, de tempêtes en mer, et des îles de la Tortue, et d’affreux exploits aux pays du Nouveau Monde.
De son propre aveu, il devait avoir vécu parmi les pires sacripants auxquels les Dieux permissent jamais de naviguer. Et le langage qu’il employait dans ses récits scandalisait nos braves paysans presque à l’égal des forfaits qu’il narrait. Mon père ne cessait de dire qu’il causerait la ruine de l’auberge, car les gens refuseraient bientôt de venir s’y faire tyranniser et humilier, pour aller ensuite trembler dans leurs lits ; mais je croirais plus volontiers que son séjour nous était profitable.
[…]
De tout le temps qu’il logea chez nous, à part quelques paires de bas qu’il acheta d’un colporteur, le capitaine ne renouvela en rien sa toilette.
L’un des coins de son tricorne s’étant cassé, il le laissa pendre depuis lors, bien que ce lui fût d’une grande gêne par temps venteux. Je revois l’aspect de son habit, qu’il rafistolait lui-même dans sa chambre de l’étage et qui, dès avant la fin, n’était plus que pièces. Jamais il n’écrivit ni ne reçut une lettre, et il ne parlait jamais à personne qu’aux gens du voisinage, et cela même presque uniquement lorsqu’il était ivre de rhum. Son grand coffre de marin, nul d’entre nous ne l’avait jamais vu ouvert.
- ~~Robert Louis Stenvenson, L'Île au Trésor, Ch.1
</spoiler>
Voie de la Marine Militaire
Le matelot est un engagé dans la marine militaire de son état. Contrairement au marin, le matelot agit pour préserver la sécurité et la puissance de son Etat. De véritables flottes de navires de guerre patrouillent dans les endroits à risque près des différents Etats, faisant la guerre aux pirates et aux autres navires militaires.
| Voie du Marin de guerre | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Matelot | +1 | - | - | +1 | - | - | +1 | +1 | +1 | - | +5 |
| Officier en second | +2 | +1 | +1 | +2 | - | +1 | +2 | +2 | +2 | - | +15 |
| Quartier-Maître | +2 | +3 | +2 | +4 | +2 | +2 | +3 | +3 | +3 | +1 | +20 |
| Capitaine de navire | +3 | +4 | +4 | +6 | +4 | +4 | +5 | +5 | +4 | +2 | +30 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 325 XP |
| Finir le rang 4 | 425 XP |
| Total | 1175 XP |
Compétences de départ :
- Coup assommant ou Coup puissant
- Réflexes éclairs ou Désarmement
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie du commerce
Il y a suffisamment de monde dans les grandes villes et les cités, pour que les Commerçants puissent installer une petite boutique ou un étalage sur le marché. Ainsi, à la différence de ces vagabonds de Colporteurs, le Commerçant attend que le client vienne à lui. Certains pourront se constituer une véritable petite fortune, avec plusieurs magasins et un statut social très proche de celui des petits Marchands. Généralement, cependant, la vie du Commerçant est des plus monotones, animée seulement par des vols occasionnels ou la visite peu courtoise des Racketteurs. Il n'est pas étonnant que les Commerçants décident parfois de courir l'aventure, en quête d'une vie plus excitante et de rapides profits.
| Voie du Commerçant | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Commerçant | - | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | - | - | - | - | +5 |
| Marchand | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 | +2 | +1 | - | +2 | - | +10 |
| Membre de guilde | +1 | +1 | +4 | +5 | +5 | +4 | +1 | +1 | +3 | +1 | +15 |
| Maître de guilde | +1 | +1 | +5 | +7 | +7 | +6 | +2 | +2 | +4 | +1 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 200 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 300 XP |
| Finir le rang 4 | 375 XP |
| Total | 1025 XP |
- Le commerçant suit des règles qui lui sont propres, consultables ici
- Il est à noter que commerçant n'est pas artisan !
- Pour la guilde, votre PJ conserve son commerce, en tant que membre de la guilde il paie une redevance contre une autorisation de libre échange au sein de son pays. En tant que maître de la guilde il dirige ou fait partie du conseil de la guilde, il garde cependant son commerce.
Compétences de départ :
- Commerce ou Corruption
- Baratin ou Evaluation
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie de l'artisan
Tous les Artisans apprennent leur métier en apprentissage. En commençant comme Apprentis, ils étudient les Compétences nécessaires à leur profession, tout en subvenant à leurs besoins. Hélas, ils travaillent encore trop souvent pendant de longues heures contre une petite gratification et sont chargés de toutes les corvées déplaisantes et serviles, quand ils n'ont pas la malchance de tomber sur un maître hargneux, ivrogne et/ou incompétent. Le Maître-Artisan, lui, est un ouvrier qualifié qui fabrique la plupart des innombrables objets qui accompagnent toute civilisation. Beaucoup de villes ou de régions sont spécialisées dans un artisanat particulier, alors que d'autres pourront abriter un type d'Artisans ou un corps de métier unique en son genre et qui ne se rencontrera nulle part ailleurs dans le Vieux Monde.
L'Artisan devra exercer un long apprentissage avant de maîtrise pleinement son art et les services d'un Maître-Artisan compétent son honorés à leur juste valeur. La plupart des Maîtres-Artisans ont leur échoppes en ville, où la demande est suffisamment importante pour leur garantir du travail à plein temps. Les Maîtres-Artisans sont toujours membres de la Guilde correspondant à leur métier.
| Voie de l'Artisan | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Apprenti Artisan | +1 | +1 | +2 | +1 | +1 | - | - | - | - | - | +5 |
| Maître-Artisan | +2 | +1 | +4 | +1 | +3 | - | - | - | - | - | +10 |
| Membre de guilde | +3 | +2 | +6 | +3 | +5 | - | +1 | +1 | - | NA | +15 |
| Maître de guilde | +5 | +5 | +9 | +5 | +8 | - | +2 | +2 | - | NA | +20 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 175 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 300 XP |
| Finir le rang 4 | 400 XP |
| Total | 1025 XP |
- L'artisan suit des règles qui lui sont propres, consultables ici
- Il est à noter que commerçant n'est pas artisan !
Compétences de départ :
- Commerce ou Langage Secret (Jargon des Marchands)
- Sens du détail ou une compétence “Travail de/du” au choix
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie de l'auberge
Nombreuses sont les auberges et donc les aubergistes ! Ce métier, qu'on rapproche souvent de celui de Tavernier, est en réalité bien différent. Lorsque le tavernier n'a à se soucier que d'un simple débit de boisson, l'aubergiste a à sa charge un établissement hôtelier. De telles responsabilités imposent au patron un calme impérieux et une faculté de se faire comprendre développée afin d'éviter des problèmes au niveau des services. Il n'est pas rare non plus qu'un aubergiste soit obligé d'utiliser sa robustesse pour “bouter le client indésirable” en dehors des murs de son commerce.
La diversité des établissements détermine les nombreuses compétences dont témoignent les aubergistes, chacun s'occupant à sa manière des clients, du service, des employés…
La concurrence est rude dans ce milieu, et une auberge ayant une mauvaise réputation fermera. Ceci, s’ajoutant aux possibles conflits avec des clients, peut pousser ces anciens tenanciers à s'éloigner d'un danger ou à rechercher ailleurs un meilleur emplacement.
| Voie de l'Aubergiste | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Serviteur | - | - | +2 | +1 | +1 | +1 | +1 | - | - | - | +10 |
| Aubergiste | +1 | +2 | +4 | +4 | +4 | +2 | +2 | +1 | +1 | - | +20 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 200 XP |
| Finir le rang 2 | 375 XP |
| Total | 575 XP |
Compétences de départ :
- Calcul mental ou Cuisine
- Commmerce ou Baratin
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie de l'information (2 sous-voies)
Un renseignement est une information estimée pour sa valeur et sa pertinence, plutôt que pour son exactitude ou sa précision. Quand la collecte d'informations considérées comme secrètes se fait sans la permission de son détenteur, de façon clandestine, alors le renseignement est plus précisément désigné sous le nom d'espionnage. L'espionnage est une pratique certainement aussi ancienne que la guerre. Avec l'époque moderne et le développement des civilisations du Vieux Monde, on assistera à une « professionnalisation », avec la mise en place de bureaucraties et de réseaux pérennes, liées à l'appareil militaro-diplomatique, à celle de réseaux dormants et à un bond de leur popularité auprès du grand public. A côté de cela existe une autre forme de collecte de renseignements, le journalisme, qui est l'activité qui consiste à collecter, rassembler, vérifier et commenter des faits pour les porter à l'attention du public à travers les journaux.
| Voie de l'Espion | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Récolteur | - | +1 | +1 | +1 | - | +1 | +1 | - | - | - | +5 |
| Informateur | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 | +2 | +1 | +2 | +1 | - | +10 |
| Espion | +1 | +1 | +3 | +3 | +3 | +4 | +3 | +3 | +3 | +1 | +20 |
| Maître espion | +2 | +2 | +6 | +5 | +4 | +6 | +4 | +4 | +5 | +1 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 200 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 350 XP |
| Finir le rang 4 | 400 XP |
| Total | 1100 XP |
Compétences de départ :
- Filature ou Déplacement silencieux
- Baratin ou Evaluation
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
| Voie du Journaliste | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Coursier | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | - | - | - | - | - | +5 |
| Journaliste | +1 | +1 | +3 | +3 | +3 | +3 | - | - | +1 | - | +10 |
| Rédacteur en chef | +1 | +2 | +5 | +5 | +5 | +4 | +1 | +1 | +1 | +1 | +20 |
| Éditeur | +1 | +3 | +7 | +8 | +7 | +6 | +2 | +2 | +2 | +1 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 200 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 350 XP |
| Finir le rang 4 | 400 XP |
| Total | 1100 XP |
Compétences de départ :
- Monte ou Course à pied
- Alphabétisation ou Fuite
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie du Hors-la-Loi
Les Hors-la-loi sont des gens qui ont été mis au ban de la société, ou qui ont choisi de vivre en dehors de ses lois. Dans la pratique, cela concerne un grand nombre de personnes. Certains bastions de Hors-la-loi sont très puissants et peuvent effectivement se constituer en petits royaumes indépendants. Les Hors-la-loi s'identifient d'eux même à la paysannerie et au commun du peuple, lequel s'en remet à eux pour les soutenir et les protéger. Il existe d'ailleurs des Princes et des Gentilshommes Hors-la-loi, reniés par leur famille et qui pratiquent la guerre d'usure contre leur ancienne patrie. Généralement, les Hors-la-loi se contentent d'attaquer les riches et les auxiliaires du régime ; le fait qu'ils agissent comme de vulgaires malfaiteurs ne leur échappe pas, bien qu'ils n'attaquent que lorsque le besoin s'en fait sentir. Les Hors-la-loi préfèrent opérer en forêts ou en terrain accidenté où ils peuvent se dissimuler. Leur tactique favorite est l'embuscade et certains ont la spécialité de bondir depuis les arbres. Cette existence difficile qu'ils mènent, toujours dehors, les endurcit mais peut affecter leur santé. Beaucoup de Hors-la-loi souffrent de toux permanente et de graves maladies de peau. Ceux qui atteignent un certain âge sont invariablement perclus d'arthrose.
| Voie du Hors-la-Loi | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Hors-la-loi | - | - | +1 | - | - | +1 | +1 | +1 | +1 | - | +5 |
| Brigand | - | - | +2 | +2 | +1 | +2 | +2 | +2 | +2 | - | +10 |
| Bandit de grand chemin | +1 | +2 | +4 | +3 | +2 | +4 | +3 | +3 | +4 | +1 | +20 |
| Chef de bande | +2 | +4 | +6 | +4 | +3 | +6 | +4 | +4 | +6 | +2 | +30 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 225 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 400 XP |
| Finir le rang 4 | 400 XP |
| Total | 1175 XP |
Compétences de départ :
- Adresse au tir ou Coup assommant
- Camouflage rural ou Bas Fond
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie de la diplomatie
Le vieux monde est une terre violente et sans pitié, la mort y est rarement naturelle : le fer, la magie, la maladie prélèvent quotidiennement un tribu en vies humaines, non humaines et autre choses interdites. Le Vulgum Pecus pense souvent aux batailles, à la guerre ou à la lutte éternelle contre le chaos : c’est un aspect très physique des choses. Peu nombreux sont ceux qui se trament sous les coulisses, en toile de fond des crises. Il existe une « caste » de gens qui ont le pouvoir de faire et de défaire les rois, déclencher ou influencer le cours d’une bataille, dénouer ou envenimer une crise : ces personnes adulées et craintes même par les grands sont les diplomates. Les Bretonniens et, dans une moindre mesure, les Impériaux sont ceux qui excellent dans cet art.
Pour faire de vieux os comme diplomate, il faut savoir garder son sang froid ! La sociabilité est l’arme principale des diplomates : c’est à la fois le talent de négociateur, la crédibilité, la capacité à se faire accepter et, enfin l’adhésion aux propositions. Pour exercer cette carrière, il faut être mandaté par un noble, un prince, un roi, un empereur…
| Voie du Diplomate | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Émissaire | - | - | +1 | +2 | +1 | +1 | - | - | - | - | +5 |
| Diplomate | - | +1 | +1 | +4 | +3 | +2 | +1 | - | - | - | +10 |
| Ambassadeur | +1 | +2 | +3 | +6 | +6 | +3 | +2 | +1 | - | +1 | +15 |
| Ambassadeur émérite | +2 | +3 | +5 | +9 | +8 | +3 | +2 | +2 | - | +2 | +20 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 225 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 350 XP |
| Finir le rang 4 | 300 XP |
| Total | 1025 XP |
Compétences de départ :
- Éloquence ou Diplomatie
- Législation ou Langue étrangère
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie de l'esclave
Les esclaves sont pour la plupart nés dans la servitude. Au combat, les esclaves servent principalement à absorber les tirs ennemis avant que le reste de l'armée arrive au combat. Dans la vie quotidienne, ce sont des bons à tout faire, à la vie souvent peu reluisante et morne, parfois même martyrisés par leurs maîtres.
Les esclaves sont présents à tous les niveaux. Ils peuvent appartenir à n'importe quelle race mais il s'agit généralement de victimes de guerre appartenant à un peuple vaincu et réduit à l'esclavage. Ils occupent les postes les plus sordides, sont utilisés pour les expériences dangereuses dans certains cas/régions ou comme chair à canon lors des batailles. Leur vie est brutale, pleine de souffrance, mais heureusement brève.
| Voie de l'Esclave | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Main d'œuvre | +1 | - | +1 | - | - | - | +1 | - | - | - | +5 |
| Survivant | +2 | +1 | +2 | - | +1 | +1 | +2 | +1 | - | - | +10 |
| Meneur* | +3 | +2 | +4 | +2 | +3 | +2 | +3 | +2 | - | +1 | +15 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 100 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 175 XP |
| Finir le rang 3 | 300 XP |
| Total | 575 XP |
Compétences de départ :
- Course à pieds ou Bagarre
- Vol à la tire ou Résistance accrue
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie de l'explorateur
De tous temps, les rois et les princes du Vieux Monde ont envoyé des explorateurs téméraires aux confins des terres connues, avec pour mission de rapporter des richesses exotiques ou bien d'entrer en contact avec des civilisations lointaines, quant ce n'est pas pour explorer un continent ou une île inconnue. De Pizzaro l'Estalien en Lustrie au Docteur Von Ludvigstone dans les Terres du Sud en passant par le tiléen Florencio Polo à Cathay, les Grands Découvreurs ont contribué, par leurs voyages et leurs cartes, à étendre les frontières du monde connu. Mais ces voyages fantastiques sont parfois entrepris à titre personnel par des savants et des chercheurs avides de connaissance, ou seulement par des aventuriers ivres de contes et de légendes à découvrir.
| Voie de l'Explorateur | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Aventurier | - | +1 | +1 | - | - | +1 | +1 | - | +1 | - | +5 |
| Voyageur | +1 | +2 | +2 | - | +1 | +2 | +2 | +1 | +2 | - | +15 |
| Explorateur | +3 | +4 | +3 | +2 | +3 | +3 | +3 | +2 | +3 | +1 | +30 |
| Découvreur | +4 | +5 | +5 | +5 | +5 | +4 | +4 | +3 | +4 | +2 | +40 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 375 XP |
| Finir le rang 4 | 400 XP |
| Total | 1175 XP |
Compétences de départ :
- Cartographie ou Géographie
- Survie en milieu hostile ou Orientation
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
A. Le brouillard est si épais qu'il nous dérobe la vue les arbres voisins.
[…]
B. Il faut attendre.
A. En attendant, que faites-vous ?
B. Je lis.
A. Toujours ce voyage de Bougainville ?
B. Toujours.
A. Je n'entends rien à cet homme-là. L'étude des mathématiques, qui suppose une vie sédentaire, a rempli le temps de ses jeunes années ; et voilà qu'il passe subitement d'une condition méditative et retirée au métier actif, pénible, errant et dissipé de voyageur.
B. Nullement. Si le vaisseau n'est qu'une maison flottante, et si vous considérez le navigateur qui traverse des espaces immenses, resserré et immobile dans une enceinte assez étroite, vous le verrez faisant le tour du globe sur une planche, comme vous et moi le tour de l'univers sur notre parquet.
A. Une autre bizarrerie apparente, c'est la contradiction du caractère de l'homme et de son entreprise. Bougainville a le goût des amusements de la société ; il aime les femmes, les spectacles, les repas délicats ; il se prête au tourbillon du monde d'aussi bonne grâce qu'aux inconstances de l'élément sur lequel il a été ballotté est aimable et gai : c'est un véritable Impérial lesté, d'un bord, d'un traité de calcul différentiel et intégral, et de l'autre, d'un voyage autour du globe.
B. Il fait comme tout le monde : il se dissipe après s'être appliqué, et s'applique après s'être dissipé.
A. Que pensez-vous de son Voyage ?
B. Autant que j'en puis juger sur une lecture assez superficielle, j'en rapporterais l'avantage à trois points principaux : une meilleure connaissance de notre vieux domicile et de ses habitants ; plus de sûreté sur des mers qu'il a parcourues la sonde à la main, et plus de correction dans nos cartes géographiques. Bougainville est parti avec les lumières nécessaires et les qualités propres à ses vues : de la philosophie, du courage, de la véracité ; un coup d’œil prompt qui saisit les choses et abrège le temps des observations ; de la circonspection, de la patience ; le désir de voir, de s'éclairer et d'instruire ; la science du calcul, des mécaniques, de la géométrie, de l'astronomie ; et une teinture suffisante d'histoire naturelle.
A. Et son style ?
B. Sans apprêt ; le ton de la chose, de la simplicité et de la clarté, surtout quand on possède la langue des marins.
A. Sa course a été longue ?
B. Je l'ai tracée sur ce globe. Voyez-vous cette ligne de points rouges ?
[…]
A. Il a beaucoup souffert ?
B. Tout navigateur s'expose, et consent de s'exposer aux périls de l'air, du feu, de la terre et de l'eau : mais qu'après avoir erré des mois entiers entre la mer et le ciel, entre la mort et la vie ; après avoir été battu des tempêtes, menacé de périr par naufrage, par maladie, par disette d'eau et de pain, un infortuné vienne, son bâtiment fracassé, tomber, expirant de fatigue et de misère, aux pieds d'un monstre d'airain qui lui refuse ou lui fait attendre impitoyablement les secours les plus urgents, c'est une dureté ! …
A. Un crime digne de châtiment.
B. Une de ces calamités sur lesquelles le voyageur n'a pas compté.
A. Et n'a pas dû compter. Je croyais que les puissances côtières n'envoyaient, pour commandants dans leur possessions d'outre-mer, que des âmes honnêtes, des hommes bienfaisants, des sujets remplis d'humanité, et capables de compatir…
B. C'est bien là ce qui les soucie !
A. Il y a des choses singulières dans ce voyage de Bougainville.
B. Beaucoup.
~~ Denis Diderot, Supplément au Voyage de Bougainville, Ch. 1 </spoiler>
