Le Reikland est une province vaste, populeuse et prospère. Sa couleur est le blanc, mais certains régiments, comme les célèbres Joueurs d'Epées de Carroburg, ont leur propre héraldique. C'est l'Empereur Karl Franz Ier, Comte Electeur du Reikland, qui dirige cette province, depuis la plus riche cité de l'Empire, Altdorf.
« Illicite, tu dis ? La loi est faite par les hommes, et elle est rarement toujours bien juste ou bien appliquée. Après tout, n’es-tu pas en situation purement illicite en étant une femme qui porte les armes ? En étant une noble qui va sur les terres d’autrui ? Alors, où places-tu la limite ? Quelles lois peuvent être enfreintes, et pourquoi donc ?
Nous sommes des gens d’honneur, Isolde, mais pas de braves garçons. Je sais que ça peut être compliqué à comprendre, mais il faut que tu vois les choses de notre point de vue : Nous avons besoin de manger, de protéger nos femmes et nos enfants, et quand tout ce que l’on sait faire c’est se battre, alors il n’y a pas beaucoup d’offres d’emplois ou de débouchés disponibles. On vole, on pille, on rançonne, ce n’est pas une surprise que tu vas découvrir… Mais il faut que tu comprennes que nous ne faisons pas cela par goût de la criminalité.
Mais enfin, nous verrons bien, Isolde. Il y a toujours quelque chose à faire ici. Si tu jures obéissance et loyauté à la compagnie, la compagnie te jureras aide et protection. Pas si différent de ce qu’un suzerain offre à son vassal en Bretonnie, pas vrai ? »
Il eut un petit clin d’œil, puis parla en Reikspiel à ses comparses. Ils échangèrent entre eux. Puis le capitaine fit un signe de tête à Isolde et s’éloigna. Weber eut juste un dernier mot :
« Tu peux revoir sœur Lina. Mais nous sommes ni tes parents ni tes tueurs, nous on est pas responsables toi, hein. Tu vas où tu veux dans le campement. Mais fait attention en le quittant.
On part pour Stromdorf dans trois jours. »
L’enseigne suivit peu après. Lui aussi leva ses fesses et salua Isolde d’un simple geste de la tête, avant de dire dans un bretonnien totalement haché et très fortement accentué :
« Biainenvuhnuhe. »
Isolde peut choisir te terminer sa journée auprès de qui elle souhaite, tourner autour pour voir le camp. La plupart des tentes sont vides, les gens se pressent autour de deux foyers différents pour se nourrir et se réchauffer, certains alternant entre l’un et l’autre, éventuellement un soldat ou deux qui est dans son coin à boire tout seul. Falci, le capitaine et Weber se séparent entre ces deux foyers.
Sœur Lina et le docteur Spangzegel sont dans leur tente médicale, plus à l’écart. Le prêtre de Sigmar donne la lecture aux deux enfants devant l’un des foyers ; Isolde peut noter que près de l’un d’eux, il y a certes quelques vieux soldats, mais surtout des femmes de tout âges, et Weber, tandis que autour de l’autre feu, on y trouve Falci, le Capitaine, et la plupart des militaires de la compagnie, avec à l’occasion quelques damoiselles généralement plus jeunes, et des hommes en habits civils.
Je reste disponible via discord pour toute question pour ta réponse.
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.
Mon regard s’allume un instant, à moins que ce ne soit que la lueur du feu de camp mais bordel il me prend pour la dernière des idiotes, j’ai un bras cassé pas la cervelle qui me coule des oreilles. Ma bouche s’ouvre, se referme, j’hésite, l’envie d’expliquer ce que j’entendais par « illicite », mes attentes, mes idéaux, mon utopie. Les serments, l’honneur, la chevalerie, mon échec, putain mon échec. Génial me voilà énervée et le pire c’est que je ne sais même pas pourquoi exactement, fait chier !
Soupire. « Non pas si différent. »
Hochement de tête en direction de la silhouette qui commence à s’éloigner alors que le trésorier remet une petite bûche sur les braises de ma colère. Ils avaient gardé le meilleurs pour la fin ou quoi ?? Ma main se lève pour saluer l’enseigne qui finit également par prendre congé sans que mâchoire serrée je ne murmure un « Merci » accompagné d’un léger sourire vite effacé. Seule avec mes démons il me faut un peu de temps mettre un couvercle sur ce bouillonnement qui m’anime. Bon et maintenant ?
Que m’a-t-il dit déjà ?
Ils poursuivaient des gars, pas des spectres, des mecs qui parlaient en Reikspiel, cinq six et ils leur auraient balancé ces saloperies dessus.
Quoi d’autre ?
Hummmm oui… qu’ils voleraient lui suivants chez les Impériaux.
Bordel mais c’est qui sont ces mecs et je les retrouve comment ?!?
Retourner dans les montagnes Grises prévenir Byrnoth ? Fouiner ici ? Mais ce n’est plus une épingle dans une botte de foin à ce stade.
Merde, merde et MERDE !!
Au moins ai-je trouvé la source de ma colère ce qui au passage l’étouffe rapidement une fois comprise, il me faut maintenant trouver comment agir vis-à-vis de cette menace, cela s’annonce compliquer mais je ne jetterai pas l’éponge.
Une vingtaine de minutes plus tard je quitte à mon tour le rondin, perdue dans mes pensées j’erre un moment dans le camp pour en prendre toute la mesure. Un groupe vraiment hétéroclite réunit par les hasards de la vie afin que le nombre assure la survie de tout à chacun. Les enfants attirent un moment mon attention, Tristan et Isabelle auraient maintenant l’âge des plus jeunes, je ne peux m’empêcher de les observer. Leur innocence m’amène un peu de baume au cœur avant qu’une mère ne me regarde quelque peu méfiante. Je lui souris, marmonne un truc inintelligible pour elle et m’éloigne.
Un arrête rapide par la tente où le Sigmarite s’emploie à enseigner aux jeunes, nombre de choses à lui demander mais l’homme ne parle visiblement pas un mot de Bretonnien, qu’à cela ne tienne me voilà à la recherche de Sœur Lina que je trouve le nez plongé au-dessus de fioles et autres pots de terre.
« Lina ? » « Sœur Lina ? Tient-elle encore à la marque des prêtresses ? » « Excusez-moi de vous déranger, j’aurai quelques petites choses à vous demander. »
Le temps de terminer sa tâche en cours et la voilà disposer à répondre à ma requête, parfait.
« Je pense rester un moment parmi vous et comme tous ici je me dois de contribuer à la vie du camp non seulement pour l’avenir mais également afin de rembourser d’une manière ou d’une autre la dette que j’ai contracté envers vous tous. Pour se faire j’envisageais de vous apporter mon aide. L’art des soins m’est un domaine étranger mais peut être avez-vous besoin de … petites mains ? De plantes à cueillir ? Enfin voilà au besoin je me propose, d’autant qu’apprendre quelques rudiments ne serait pas de refus.
En parlant d’apprentissage je … je souhaiterai également apprendre le Reikspiel mais … nous verrons, j’imagine que vos journées sont déjà bien occupées alors…. à un moment si l’occasion se présente. A moins que d’autres parle le Bretonnien. »
Toujours autant de choses à demander et rien à offrir que cette situation est agaçante. Bon un dernier truc, j’espère qu’elle est patiente sinon je vais vraiment finir par lui taper sur les nerfs. Fort heureusement elle est dans un très bon jour, j’ai de la veine, je ne veux pas en profiter mais je ne suis pas du genre à procrastiné alors …
Message en main nous retournons ensemble auprès du prêtre, j’ai bien entendu expliqué la situation en chemin et répondu aux questions le cas échéant, le moins que je puisse faire. Mon regard passe de l’un à l’autre, je parle, elle traduit, il répond, elle traduit … Non non c’est pas du tout pénible là encore. J’évoque rapidement mes aventures pour qu’ils puissent saisir le gros de la situation, la mine, les nains et le message.
« Voilà le message… Si vous pouviez m’indiquer ce qui est inscrit dessus, je vous en serai grée. Son contenu bien qu’il ne me soit pas destiné est certainement important et à moins que ne retourne rapidement dans les montagnes grises je dois savoir. Pour les enfants et stopper cette menace. »
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Désolé je suis pas super à l'aise avec les scènes non jouées alors je suis pas super satisfait de l'ensemble.
Isolde de Bérétis / Trisan BlancheBise, Chevalier du Graal
Profil: For 8 | End 8 | Hab 10 | Cha 8 | Int 8 | Ini 10 | Att 10 | Par 10 | Tir 8 | Foi 0 | Mag | NA 1 | PV 65/65
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_isolde_de_beretis
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• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Comédie (B) : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Coups Puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
• Étiquette (B) : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.
• Musique (E) : Votre personnage sait jouer d'un instrument de musique (à déterminer lors de l'acquisition de cette compétence). Il y a trois domaines dans cette même compétence : les instruments à vent, à corde et à percussion. Les musiciens sont en principe spécialisés dans un seul type mais ils peuvent, par la suite, acquérir encore une ou deux fois cette compétence et l'étendre ainsi à plusieurs types d'instruments (Cette compétence devra être nouvellement acquise pour chaque nouvel apprentissage d'un type d'instrument – corde, vent et percussion). La pratique d'un instrument peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Volonté de fer (B) : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
• Anticipation (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)
• Coup précis (1) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
• Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.
• Empathie (E) : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.,
« Sœur Lina », la guérisseuse ne manqua pas d’insister en fronçant les sourcils, l’intuition d’Isolde ayant été sur ce coup bien mauvaise. « Et non, je n’ai pas besoin d’infirmier… Déjà que j’ai fort à faire avec ce lourdeau de Spangz’, il croit qu’il savait tout sur Terre mais il avait encore beaucoup déjà à apprendre. »
Elle parut néanmoins beaucoup plus enjouée à l’idée de pouvoir apprendre la langue bretonnienne. Un sourire naquit sur ses lèvres, elle agita la tête et s’éloigna un peu de la tente pour aller fouiller dans un tas de bibelots et d’affaires rangées soigneusement au fond d’une caisse.
« Belle idée, apprendre le reikspiel ! Beaucoup de Bretonniens, jamais de leur vie ils veulent faire l’effort. Moi j’aime bien bretonnien, jolie langue, mais je dois faire encore beaucoup le travail… »
Elle tira un codex relié de bien mauvaise qualité, un cahier manuscrit dont le titre était rédigé dans la langue du pays d’Isolde : « La Geste de Geraint, Ou Le Chevalier Au Pégase ».
« Toi et moi fait un marché, ok ? Je t’apprends à parler le reikspiel, et tu m’aides à mieux lire le bretonnien, d’accord ? »
Plus guillerette, elle décida ensuite de suivre Isolde jusqu’au prêtre de Sigmar, un solide gaillard qui devait avoir la quarantaine, rasé de près et pas un poil sur le caillou ; il avait terminé de faire la lecture aux enfants. Lina et lui échangèrent quelques temps, avant que Isolde ne remette son papier. Elle avait eu beau expliquer pourquoi, Lina ne traduit pas un mot de ce que la chevaleresse avait annoncé.
« Il s’appelle frère Gerson, y vient de l’Ostland », précisa-t-elle simplement.
Le prêtre ramassa le papier et lit en mimant les lettres avec sa bouche, lentement. Ensuite, il se mit à traduire ce qu’il avait lu en khazalid pour l’exprimer en reikspiel, et du reikspiel, Lina put faire une sommaire traduction en bretonnien ; Nul doute que beaucoup d’éléments avaient dû disparaître avec le double passage.
« Il dit que c’est un rapport de ranger Nain. Il décrivit assez longuement les mouvements erratiques de petits groupes de gobelins et d’orques à travers les passes des Montagnes Grises. À la fin de le lettre, il prévient qu’une mine appelée… heu... Je saurais répéter, c’est une mot Nain compliqué… Que cette mine sert de lieu de pro... pro-fa... profanation à une secte chaotique. Il déclare que la cultistes sont six personnes, deux femmes et quatre hommes, qui parlent reikspiel avec le accent d’Altdorf. Lors de le discussion entre eux, ils précisaient qu’ils iraient prochainement sur les rives la Teufel pour achever une cérémonial. Lettre ne précise pas de détails plus beaucoup, mais reco... recomm-mande son clan d’envoyer des dynamiteurs et un... maî-maît-re des runes pour bannir les fan-tômes et sceller la mine. »
Le prêtre de Sigmar ne rendit pas la lettre écrite en khazalid. Il la plia et fronça très fort de ses sourcils broussailleux, dévisageant maintenant Isolde avec hargne. Il grogna quelque chose à Lina, et la prêtresse de Shallya parut soudainement un peu mal à l’aise et bégayante.
« Il, heu… Il dit… Il dit que le Chaos n’est pas sujet à prendre à la légère. Il dit qu’il va remettre le lettre aux autorités d’Ubersreik et que vous feriez bien de ne pas vous mêler de cette affaire. »
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.
Une chance sur deux pour moi de faire le bon choix et comme d'habitude .... c'est un loupé.
Bon si je suis quelque peu déçue de ne pouvoir aider mon interlocutrice dans ces tâches afin d'apprendre par la même occasion quelques petites choses au moins s'adoucit-elle à l'idée d'un échange de bon procédé concernant le domaine des langues. Je me saisis de l'ouvrage sorti d'une caisse avec une certaine délicatesse, feuilletant quelque pages.
"Marché conclu soeur Lina, si vous aimez les histoires de gestes j'en connais un bon nombre, n'hésitez pas et si vous tombez dessus je vous conseille les écrits de Norbert D'Arcourt, il n'a pas son pareil pour retranscrire avec une certaine beauté la Bretonnie et ces plus grands héros."
Préférant me réjouir des petites victoires, je me satisfais donc de notre accord passé et c'est donc sur cette touche un peu plus légère que nous nous rendons auprès du Sigmarite, un homme à l'apparence que je juge quelque peu austère au tout du moins guère engageante à la discussion au coin d'un feu mais après tout l'habit ne fait pas forcément le moine alors attendons un peu.
Les minutes s'écoulent, il prend note une première fois du contenu du message, fronce les sourcils, relis une seconde fois, seules ses lèvres remuent afin de livrer l'écrit à nos oreilles, chose que je répète au moment de la traduction comme pour en imprimer les informations.
" Deux femmes, quatre hommes, l'accent d'Aldorft. Les rives de la Teufel ?"
Tout ceci est d'importance, je tourne un peu en rond, mes doigts tapotent mon menton ne sachant que faire. "Une rivière la Teufel ? Elle ... elle est longue ? Bon sang comment les retrouver. Et dire qu'ils n'auront pas ce message, fait ch... "
Je m'excite toute seule, je pourrai m'arracher les cheveux. "Les spectres sont-ils un danger sans leurs "maitres" ?"
Quoiqu'il en soit la conclusion du prêtre me sort pour un temps toute cette confusion.
"Non non ... il n'a pas dit ça."
Persuadée que la servante de Shallya édulcore quelques peu les mots de ce frère mais cela n'a finalement pas d'importance à ce moment là.
"Il ne peut pas garder le message ! Et ... et il peut faire les gros yeux !!
Des personnes se sont sacrifiées dans ces montagnes, des enfants sont morts de façon dont je ne veux ou peux imaginer, moi même j'ai risqué ma vie, et j'ai fait le serment .... le S-E-R-M-E-N-T devant la DAME de mettre fin à tout ceci. Il est hors de question que l'on m'évince comme ça.
D'autant que personne n'ira sceller la mine ni même prévenir le clan des Carreaux-Précis afin qu'ils puissent prendre les mesures nécessaires. Je comprends qu'il doive en informer qui de droit et je me tiens à sa disposition au cas de besoin mais le danger restera dans les montagnes et en Bretonnie !
Il ... il doit me rendre ce papier, il peut en faire une copie si il le souhaite je lui en donne la permission mais je dois conserver l'original."
Ma main se tend avec autorité même si je doute remporter cette bataille.
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En cas de suite si la discussion tourne court, je vais me renseigner plus avant sur la région où nous nous trouvons.
Peut être le Capitaine a t-il une carte afin d'appréhender de façon plus précise les distances et lieux dont j'ai pris connaissance. (Montagnes grises région de Brossac, Aldorf, Teufel, Ubersreik et la destination de la compagnie.)
Isolde de Bérétis / Trisan BlancheBise, Chevalier du Graal
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• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Comédie (B) : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Coups Puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
• Étiquette (B) : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.
• Musique (E) : Votre personnage sait jouer d'un instrument de musique (à déterminer lors de l'acquisition de cette compétence). Il y a trois domaines dans cette même compétence : les instruments à vent, à corde et à percussion. Les musiciens sont en principe spécialisés dans un seul type mais ils peuvent, par la suite, acquérir encore une ou deux fois cette compétence et l'étendre ainsi à plusieurs types d'instruments (Cette compétence devra être nouvellement acquise pour chaque nouvel apprentissage d'un type d'instrument – corde, vent et percussion). La pratique d'un instrument peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Volonté de fer (B) : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
• Anticipation (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)
• Coup précis (1) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
• Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.
• Empathie (E) : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.,
La sœur de Shallya agita la tête aux questions d’Isolde.
« Oh oui, grosse rivière le Teufel. Le commence en le Bretonnie, va dans une vallée, coule jusqu’à Ubersreik, puis ensuite tout vers Altdorf et le Reik où elle se jette. Stromdorf est juste devant le Teufel, avec l’Ober et le Tranig... »
En revanche, elle haussa les épaules à la question sur les spectres.
« Meh… Keine Ahnung. Le pas-naturel ça pose beaucoup questions. Pas trop sûre. Faut voir avec les gens qui versent là-dedans, toutes ces histoires. Moi toute seule ça me dépasse. »
Puis, la guérisseuse se mit à être un peu bouche bée devant la tirade de la chevaleresse. Le prêtre de Sigmar ne comprit pas un traître mot de ce qu’elle racontait, mais il devina bien, au ton qu’elle employait, que ce n’était pas censé lui faire plaisir : Le comble fut lorsqu’elle tendit la main pour qu’on lui remette physiquement le papelard. Le ministre du culte eut un petit nerf qui tressaillit sur sa tempe, puis se retrouva dans une longue, longue discussion toute vive et incompréhensible en reikspiel avec Lina.
Quand ils eurent fini de se parler bien vivement, Lina à petite voix, frère Gerson en râlant, la sœur grimaça et tenta de sortir quelques petites explications bien maladroites.
« Heu, je… Je préfère pas tout faire traduire, pour être honnête, mais…
Mais frère Gerson n’apprécie pas trop vos manières. Il dit que… Ce sont ses mots pas les miens… Mais il dit qu’il vous trouve bien, heu, prétentieuse pour une femme qu’on vient juste de sauver et qui devrait se sentir redevable envers la Compagnie. Y dit aussi que, hé bien… Hé bien, pour rester polie, disons qu’invoquer la Dame du Lac devant lui n’a pas grand effet. Si on était en Bretonnie, votre serment envers cette Déesse aurait son effet, mais dans le pays de Sigmar ? Eh bien, vous pourriez même jurer sur Myrmidia que ça passerait mieux.
Là c’est moi qui vous le dit, pas lui, mais, heu, Gerson n’est pas très disposé envers les Bretonniens… Ils ont tué son meilleur ami à la bataille de Montfort, y a neuf ans. »
Elle regarda très craintivement les yeux du prêtre, qui étaient dirigés droit vers les rétines d’Isolde. Le fidèle de Sigmar croisa les bras devant son poitrail.
« Moi j’aime pas me mêler de ces histoires, mais, il a pas tout à fait tort… Le Chaos c’est dangereux, très très dangereux, trop pour vous toute seule. À Ubersreik y a des répurgateurs, des exorcistes, eux ils savent quoi faire. Ils sauront quoi faire, j’suis sûre.
Laissez tomber, Isolde. De toute façon vous obtiendrez rien du padré. »
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.
Si la discussion avec Soeur Lina reste agréable et posée, ce n'est malheureusement pas le cas avec le Sigmarite. Sa colère est presque palpable tout autant que la mienne avant que je ne finisse par me calmer résolue à faire passer les enfants avant tout du sais-je ployer le genou et caresser le poil.
"Et bien frère Gerson se fait une opinion bien rapide ceci est fort dommage, pour lui, pour moi et surtout pour les victimes. Je ne suis point prétentieuse, je suis concernée ce qui est complètement différent et j'emploierai les moyens nécessaires afin que les morts soient vengés. Voir en moi un écho des drames de son passé n'est pas la solution, je ne suis pas son ennemie loin de là et j'espère que dans le futur il le comprendra. Je ne souhaite qu' une collaboration pour tendre vers un objectif commun, la destruction de ce mal. Cela serait .... borné de pas l'admettre."
"Pour ne pas dire complètement con."
"Dite lui que je m'excuse pour mon emportement, aurait-il l'amabilité de m'autoriser une copie du message pour que je puisse un jour avertir le Clan des Carreaux-Précis si l'occasion se présente ?"
L'entretien terminé, un goût amer envahie ma gorge, enfin j'imagine que je ne pouvais pas tomber que sur des oreilles attentives. Accompagné de Soeur Lina je finis par rompre le silence le temps de retourner à la tente.
"Ce n'est pas une question de confiance envers les répurgateurs ou le clerge de Sigmar, je sais qu'il ne fait que ce que lui dicte son devoir mais je ne peux rester les bras croisés alors que cette histoire à commencer sur les terres qui m'ont vu naître. Enfin bon .... "
Soupire
"Vous me direz à quel moment de la journée nos leçons vous arrange et merci de m'avoir accorder un peu de votre temps. Quelle est le village le plus proche, il me faudrait un jeu de linge de rechange et savez-vous qui pourrai avoir besoin d'aide dans le camp peut être ? Et ... je n'ose le demander mais dans combien de temps je pourrai de nouveau utiliser mon bras ?"
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La discussion terminée soit elle est disposée à parler un peu et je passe du temps avec elle afin de la connaître un peu plus ainsi que le camp par son intermédiaire. Soit je flâne pour faire un peu connaissance avec les gens du camp et m'imprégner de la vie ici. Bref j'essaye de pas mettre les pieds dans les plats
Si ellipse je vais au village le plus proche plus par curiosité que réelle recherche (bien qu'il doit me falloir des fringues à force de me vider dans les miennes), je m'attelle à trouver de quoi me rendre utile et si rien de particulier j'aide bien entendu aux "corvées".
Isolde de Bérétis / Trisan BlancheBise, Chevalier du Graal
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• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Comédie (B) : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Coups Puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
• Étiquette (B) : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.
• Musique (E) : Votre personnage sait jouer d'un instrument de musique (à déterminer lors de l'acquisition de cette compétence). Il y a trois domaines dans cette même compétence : les instruments à vent, à corde et à percussion. Les musiciens sont en principe spécialisés dans un seul type mais ils peuvent, par la suite, acquérir encore une ou deux fois cette compétence et l'étendre ainsi à plusieurs types d'instruments (Cette compétence devra être nouvellement acquise pour chaque nouvel apprentissage d'un type d'instrument – corde, vent et percussion). La pratique d'un instrument peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Volonté de fer (B) : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
• Anticipation (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)
• Coup précis (1) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
• Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.
• Empathie (E) : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.,
La sœur tenta à nouveau de parlementer avec le prêtre de Sigmar, mais le ministre du culte se contenta de grogner quelques explications incompréhensibles, dans sa langue. La fidèle de Shallya agita la tête de haut en bas, approuva plus-ou-moins tacitement, puis décida de se retirer en faisant un geste de la tête à l’attention de la chevaleresse. Le prêtre-guerrier tourna alors les talons et décida de retourner se réchauffer près de l’un des feux.
« Frère Gerson est un homme bon et courageux. Mais vous devez comprendre sa méfiance : Chaos être… Heu… Comment dire… Étrange. Subtil, discret. Pas comme peaux-vertes, plus… Difficile.
Gerson a juré de détruire le Chaos. C’est dans sa religion. Il était en première ligne à Middenheim, comme le reste de la Compagnie, vous savez ! On a énormément souffert face à Archaon. Y a encore quatre ans, nous étions près de trois cent combattants. Aujourd’hui, nous ne sommes plus que quarante-huit. En comptant les femmes et les enfants. »
Les deux femmes marchaient à nouveau vers la petite tente d’hôpital. Sur le chemin, la prêtresse répondit aux questions d’Isolde.
« Le prochain village ? Euh… Il y a un bourg, à une demi-journée d’ici. Mais vous pas aller toute seule ! Enfin, beaucoup bandits dans la Reikwald. Bandits et patrouilleurs. Et… Et gobelins des Montagnes Grises, y en a beaucoup ces derniers temps, on ne sait pas trop pourquoi, comme s’ils fuyaient quelque chose.
En fait, vous avez eu beaucoup de chance de tomber sur Valentin ! C’était sans doute la meilleure personne que vous auriez pu trouver considérant les circonstances ! Vous n’oublierez pas de le remercier ? »
Elles entrèrent à nouveau sous la tente. Le docteur Spangzegel attendait devant un petit bureau installé dans le coin. Lui et la prêtresse de Shallya échangèrent quelques instants, et Isolde ne parvint qu’à saisir quelques mots, sa construction du reikspiel débutant tout juste. Herr Doktor se leva de son tabouret et ouvrit un petit meuble, dont il tira une fiole qui ressemblait comme deux gouttes d’eau à celle que le Dogue lui avait offert il y a une semaine.
« Mandragore concentrée. Je vous l’offre, au cas où. Y a de quoi tenir six jours avec ça. Mais ça coûte ; Les doses suivantes, il faudra les acheter.
Quant à votre bras... »
Elle grimaça.
« Je sais pas.
J’aimerais vous en dire plus, mais en vérité, je ne sais pas. Pas le matériel. Pas les études non plus. Spangzegel est plus lettré que moi en chirurgie : Il me dit que peut-être que votre bras sera vite remit tout seul. Des semaines. Ou des mois. Difficile à dire. »
Elle discuta à nouveau avec le docteur, puis la prêtresse de Shallya retira une petite amulette qui était dressée autour de son cou.
« Pas grand-chose à faire, à part prier…
Et pourtant le capitaine veut que vous bossiez. Là, soudain, ça devient plus compliqué. »
Elle croisa les bras et réfléchit un instant.
« Ce soir vous allez dormir encore ici. Ensuite j’ai vu que dans vos affaires vous avez une tente à monter : je peux vous trouver de l’aide, ça vous fera un coin pénard, pour les trois prochains jours, avant qu’on rembarque et s’en aille. Ça vous laisse le temps de faire connaissance avec le camp.
Pas grand monde parle bretonni, ici. Y a le capitaine, et Weber, mais y sont souvent très occupés. On a un petit gamin qui vient de Gisoreux, André Lalande : Vingt ans, fils de roturier, un fugueur. Il fait partie du groupe de Valentin, Valentin Mohr, l’Enseigne… On le remarque bien, il est borgne et il va jamais nul part sans son arbalète. »
Isolde l’avait effectivement croisé dans la Reikwald, aux côtés de l’enseigne et d’un gros barbu.
« Mohr et ses gars doivent aller à un village pour se faire payer d’un boulot qu’ils ont fait, avant de partir : Ils ont passé les dernières semaines à garder du mouton dans les pâturages, à cause des gobelins et des orques. Ça peut être une occasion pour vous.
Sinon, il y a un autre qui parle un tout petit peu bretonni, mais encore pire que moi… Un charlatant un peu sympathique, qui vivote pas de façon permanente avec la Compagnie. Un Tiléen que le Capitaine a rencontré y a des années. Lui et d’autres personnes vont à Stimmigen, pour une affaire pas très reluisante : Apparemment, ils ont prévu d’arnaquer des halflings et de leur voler de l’or. Très peu glorieux, mais on a vraiment besoin de finances, le Trésor peine à se remplir depuis la fin du Déluge d’Archaon…
Enfin, vous pouvez aussi passer les prochains jours au camp. C’est mieux, je pense. Vous pourrez reposer votre bras, faire connaissance avec les familles. Et puis le Capitaine reste tout le temps ici et c’est un beau parleur, il adore piailler, donc vous en tirerez peut-être quelque chose. En plus on a toujours des choses à faire ici : Laver le linge, préparer à manger… Et on en profiterait pour commencer vos leçons de reikspiel !
Qu’en dites-vous ? »
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.
Archaon ... l'ELu des Dieux... son évocation seule réussie à faire trembler les braves, une guerre que trop récente pour qu'elle soit devenue l'histoire que l'on raconte le soir aux enfants pour ils aillent se coucher. Comment oublier ? Dire que ces gens se sont retrouvés sur le champ de bataille, mon imagination pourtant fertile ne peut ne serait-ce que toucher du doigt le cauchemar vécu. Quatre ans, autant dire un battement de coeur dans de telles circonstances, combien se réveillent la nuit en hurlant suant de terreur sur leur couche.
"Je ne doute pas du bien fondé qui dicte les décisions de Frère Gerson, je ne lui en garde pas rancune j'espère qu'il changera d'avis me concernant. Je ne peux imaginer ce que vous avez endurer et les pertes qui sont les vôtres."
Sur le chemin j'écoute les dires de mon interlocutrice, mon pas ralentis, m'arrête un instant avant de reprendre pensive.
"Je crains de savoir ce qui chasse les gobelins, du moins en partie. La même chose que fuient les nains pourtant reconnu pour leur vaillance.'
Puis comme si je formulais tout haut mes pensées sans attendre vraiment de réponse de sa part.
"Les spectres ne sont qu'un outil, ils devaient tenir d'éventuels curieux à l'écart ou que sais-je ... Hummmm même si cela ne regarde pas forcément la compagnie il faut que j'informe le Capitaine de ces détails. Surtout si ces hommes sont maintenant de ce côté des montagnes grises.
Merci, je vais m'en tenir à vos conseils et éviter de me rendre seule où que ce soit."
Mes questions sont nombreuses, malheureusement que peu de réponse si j'avais agi avec plus de sagesse. Rhaaaaaaa !!
Arrivée dans la tente je me retrouve un peu plus débitrice de mes hôtes, mes doigts se referment autour de la petite fiole, entre crainte et une terrible envie de sentir le liquide envahir mon palais. Dieu que c'est dur d'avoir ce maudit poison si proche, juste là dans une poche, si facile de céder à l'appel. J'en hume l'odeur qui s'en dégage au niveau du bouchon, une véritable droguée avant de la fourrer dans la besace au pied de ma couche.
"Si j'avais pu m'en passer ... enfin si je peux maintenant m'en passer devrai-je dire... bref ... Quant à mon bras je vais devoir apprendre la patiente, j'imagine que cela ne peut me faire de mal, vous avez déjà beaucoup fait, ne vous inquiétez pas."
Difficile pour moi d'envisager de rester ainsi plusieurs semaines ou pire mois, plutôt retourner dans la mine contre une complète guérison de mon état si cela m'était possible. Je finis par m’asseoir sur le rebord d'une malle pour écouter les différentes propositions de Lina concernant l'occupation des prochains jours.
Rapidement j'écarte celle qui consiste à l'arnaque de quelques halflings, comme mentionné je me refuse pour le moment à cela. Je comprends la nécessité qui pousse ces gens à certains actes mais .... non... et je ne vois pas en quoi je pourrai être utile dans une telle entreprise. Je ne sais mentir, voler, les mécanismes des serrures me sont inconnus et la seule discrétion dont j'ai déjà fait preuve me servait à quitter la maison familiale lors de mes escapades.
Reste la compagnie de l'Enseigne et son groupe ou rester ici.
Honnêtement une à deux semaines en arrière j'aurai sans hésitation saisi la possibilité de quitter l'endroit mais certains événements ont eu lieu, je me dois d'en tirer des leçons pour ne pas faire les mêmes erreurs alors ...
"Vous avez raison je .... je vais rester ici pour reposer mon bras. Je pense pas leur être bien utile en l'état de toute façon autant commencer nos leçons et que je fasse connaissance avec le groupe. Je crois que c'est la décision la plus sage et cela va me faire du bien de mettre de côté la solitude de ces derniers temps."
Repos, apprentissage de la langue, connaître ces gens, le tout agrémenté de corvées, voilà j'imagine une Isolde un peu plus réfléchie.
"Dogue, est-ce que tu va bien ?"
Isolde de Bérétis / Trisan BlancheBise, Chevalier du Graal
Profil: For 8 | End 8 | Hab 10 | Cha 8 | Int 8 | Ini 10 | Att 10 | Par 10 | Tir 8 | Foi 0 | Mag | NA 1 | PV 65/65
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_isolde_de_beretis
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• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Comédie (B) : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Coups Puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
• Étiquette (B) : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.
• Musique (E) : Votre personnage sait jouer d'un instrument de musique (à déterminer lors de l'acquisition de cette compétence). Il y a trois domaines dans cette même compétence : les instruments à vent, à corde et à percussion. Les musiciens sont en principe spécialisés dans un seul type mais ils peuvent, par la suite, acquérir encore une ou deux fois cette compétence et l'étendre ainsi à plusieurs types d'instruments (Cette compétence devra être nouvellement acquise pour chaque nouvel apprentissage d'un type d'instrument – corde, vent et percussion). La pratique d'un instrument peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Volonté de fer (B) : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
• Anticipation (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)
• Coup précis (1) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
• Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.
• Empathie (E) : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.,
La prêtresse de Shallya sourit et agita plusieurs fois la tête à la modération d’Isolde.
« Prières, repos, y a pas d’autres choses à dire. Vous avez traversé quelque chose de sacrément dur, ça se voit.
Vous n’êtes pas tombée sur les types les plus agréables du Vieux Monde, mais au moins, vous êtes ici en sécurité. »
Elle pointa du doigt la petite fiole rangée dans la besace d’Isolde.
« Vous devez vous sevrer. Il vous faut au moins une bonne semaine pour ne plus avoir les symptômes du manque… Mais alors la douleur reviendra. Il faudra vous la supporter. Ce ne sera pas facile. Seule Shallya peut vous venir en aide sur ce point, je le crains. »
CHAR Isolde : 8 (-2)
INT Isolde : 8 (-2)
END Isolde : 8
Jets :
5, réussite : Isolde parvient à être appréciée des femmes de la Compagnie.
3, réussite : Isolde inspire la confiance du charlatant Tiléen.
13, échec : Isolde n’inspire pas la confiance de la Vieille Garde...
17, échec : Aucune information supplémentaire sur le prêtre de Sigmar.
11, échec : Aucune information supplémentaire sur Weber.
1, réussite critique : Isolde trouve des raisons de se méfier du capitaine...
6, réussite : Isolde parvient à résister à l’envie de reprendre une dose de mandragore.
4, réussite : Isolde résiste pour l’instant à ses douleurs chroniques.
7, réussite : Le bras d’Isolde semble aller mieux. Il n’est toujours pas utilisable, mais c’est sur le bon chemin.
Isolde passa les trois prochains jours au milieu du campement. Si les mercenaires allaient-et-venaient librement, surtout les deux groupes que la sœur avait décris, les femmes, les enfants, et quelques personnes apparemment moins utiles militairement demeuraient sur place constamment.
Le prêtre-guerrier de Sigmar eut apparemment une longue discussion avec le Capitaine. Ensuite, le freiherr vint voir Isolde, pour lui assurer que les autorités compétentes seront informées des profils des assaillants, et que le clan Nain serait averti de la disparition de ses guerriers ; Après tout, l’Empire de Sigmar avait des relations bien plus cordiales avec le peuple Nain que les Bretonniens.
Le lendemain, la chevaleresse, le bras en écharpe, trouva un peu d’aide pour monter une tente. Deux solides gaillards furent remués plus-ou-moins de force par sœur Lina, et les mercenaires ne semblaient pas bien vaillants face à elle : Ils étaient deux quarantenaires aux faces couvertes de cicatrices, l’un d’eux avait en plus des cheveux manquants là où son crâne semblait avoir été brûlé très vivement.
Avec un coin où dormir et se reposer, Isolde fut enrôlée plus-ou-moins de force par les femmes du campement, et malgré le fait qu’elle avait exprimé son opposition au capitaine, n’eut pas d’autres choix que d’également participer aux tâches ménagères, sous le regard bien paternaliste du freiherr et du trésorier Weber qui passaient leur temps dans leurs magnifiques tentes bien décorées, séparées de celles communes que devaient se partager leur soldatesque.
Isolde ne comprenait rien à rien à ce que les femmes disaient. Ses leçons avec sœur Lina commençaient tout juste, lui permettant d’apprendre à sa grande surprise que le reikspiel était une langue fort étrange et compliquée, où les choses pouvaient avoir un genre masculin, féminin, ou neutre, et qu’on pouvait former des mots en en attachant d’autres les uns à la suite des autres : Ainsi, « Freundschaftsbezeugung » voudrait dire « une démonstration d’amitié ».
Malgré la barrière de la langue, le travail avec les femmes avait l’avantage d’être vivant. Isolde capta des mots, des expressions, et surtout, se mêla plus-ou-moins aux chansons qu’elles entonnaient toutes ensemble pour rythme le blanchissement des linges ou la corvée des carottes. Tout le long, Isolde parvint à ne pas se faire remarquer outre-mesure, et en apprendre plus sur chacune.
Isolde comprit que la Compagnie était visiblement composée de deux groupes de mercenaires : La Vieille Garde était constituée des plus anciens membres de la Compagnie, ceux qui avaient notamment participé à la guerre des Mille Couteaux en Tilée, une histoire rocambolesque faite de nombreuses intrigues au milieu des cités-États du Sud. La moyen d’âge de ce cette ville garde, c’était quarante ans, cinquante pour les plus valeureux. Valentin Mohr lui-même en avait quarante-huit, alors que sa femme n’était qu’une petite jeune de dix-neuf ans ; La chevaleresse apprit de la part de la sœur de Shallya que Mohr l’avait sauvée d’une bande d’hommes-bêtes ayant saccagé le campement de bûcherons dans lequel elle avait été élevée, et l’histoire aurait pu paraître romantique si l’Enseigne n’avait pas l’âge d’être son père.
Elle apprit également l’identité du troisième homme qui l’avait sauvée dans la Reikwald : Le gros barbu à la masse d’armes se prénommait Karl Moltke, et il était un enfant vagabond des routes avant de rencontrer la Compagnie. D’ailleurs, Mohr lui-même était un orphelin des rues d’Averheim, qui était tombé sur le capitaine alors qu’il n’avait que 9 ans : Visiblement, le freiherr avait l’habitude de recruter les gens perdus et sans moyens. Cela expliquait sans doute la loyauté indéfectible que semblaient lui témoigner tout le monde.
Les autres, ils étaient la Jeune Garde. La plupart avaient été recrutés au retour de la Compagnie dans l’Empire, et surtout sur le chemin du Middenland contre Archaon. Parmi ces hommes, il y avait André Lalande, le jeune Bretonnien. Pas mal d’anciens soldats des troupes d’État de l’Averland, également. Il y avait plus de jeunes que de vieux, et la grosse différence était que ces jeunes n’étaient ni mariés, ni assez proches du freiherr pour avoir constamment son oreille. Lors des repas, le soir, les mercenaires avaient généralement tendance à se diviser ainsi, même s’il ne s’agissait pas d’une séparation stricte et totale ; Ainsi, Karl Moltke, du haut de ses trente-six ans, était assez âgé pour avoir participé à la bataille de Montfort, mais pas assez pour avoir déjà vu les toits de la République de Verezzo.
Les jeunes étaient ceux qui partaient le plus souvent hors du campement. Les vieux étaient généralement ceux qui restaient autour du camp à assurer la garde, en tant que sentinelles se relayant. Tous étaient couverts de cicatrices, taciturnes, beaucoup semblaient clairement manquer d’exercice, devenant gros et portés sur l’alcool. Soûlards ennuyants, Isolde n’eut aucune envie d’approcher d’eux et ne parvint pas vraiment à faire leur connaissance.
De temps à autres, le capitaine arrivait devant les femmes pour piailler en reikspiel.
Il parlait bien. Beaucoup. Peut-être un peu trop, d’ailleurs ; Il était le genre de personne à aimer s’entendre parler, à philosopher de tout et de rien, sur la liberté, la religion ou le devoir. Pourtant, s’il était un brave dandy certainement charismatique, Isolde se prit à serrer les dents en sa présence. Il avait la méchante tendance à trop lui parler. Si au départ elle pouvait mettre ça sur le compte de sa curiosité, et de son attrait pour le fait d’avoir quelqu’un avec qui converser en bretonni, elle fut rapidement mise très mal à l’aise quand elle le sentit quelques fois poser une main sur son genou, ou lui faire un sourire trop appuyé. Il était clair que ses intentions allaient peut-être un peu plus loin que celle de simplement lui raconter des choses sur la liberté et l’émancipation de l’être humain au milieu de la nature…
Frère Hernan Gerson, prêtre-guerrier de Sigmar sans paroisse.
Weber et Frère Gerson demeuraient une énigme pour Isolde. Il était clair qu’ils étaient intimes, mais ils étaient bien trop à part du campement, en plus de converser constamment en reikspiel, pour qu’elle parvienne à grappiller des informations sur eux. Ni Lina, ni Spangzegel les connaissaient véritablement, Spang avouant simplement via la traduction de la prêtresse que c’était Weber qui était venu le démarcher à l’époque où il était dans le Hochland, et que Gerson était plutôt bien aimé des soldats pour ses sermons passionnés. Rien de plus.
L’état de la santé de la chevaleresse, lui, s’améliorait en tout cas. Il lui faudrait sans doute beaucoup de courage pour s’en sortir, mais elle allait mieux. Les choses, en général, allaient mieux, même en l’absence de Fritz, et loin de son pays, et les enfants toujours dans ses pensées…
Au troisième jour, le groupe partit arnaquer les halflings de Stimmigen réapparut. Et c’est là qu’Isolde fit la connaissance d’une nouvelle personne.
Pietro Morosini était un Tiléen de la ville de Verezzo. Une tête de jeune avec des cheveux grisonnants, un homme petit (Plus petit qu’elle) tout fin mais avec une cicatrice sur le visage, un rigolard constant et bon parleur, qui communiquait avec Isolde dans un bretonni haché, avec un gros accent chantant à couper au couteau. Il parvint à amuser un peu la chevaleresse en lui montrant des tours de magie avec une pièce d’or et une carte à jouer. Isolde nota un petit détail sur lui : Il avait la mauvaise habitude de toujours croiser les deux doigts, imitant ainsi le signe de Ranald, le Dieu-Voleur tant honni et détesté dans la culture nobiliaire Bretonnienne ; Si Ranald était un Dieu populaire auprès des marchands et du commun, elle n’avait jamais entendu que de la haine et du mépris venant de ceux de sa classe sociale.
Le groupe de Valentin Mohr revint également au bout de plusieurs jours, alors que le campement se préparait au départ. L’enseigne réapparut à cheval, avec une charrette transportant le reste du groupe. Lui et ses gars revinrent directement voir le capitaine, et il y eut beaucoup de cris en reikspiel. Gerson et Weber se retirèrent un moment. Ni Lina, ni Spangz’ ne semblaient bien au courant.
Ce fut deux heures plus tard, alors que tout le monde se préparait à partir, et que Spangz’ fut partir à la pêche aux nouvelles, que Lina put en dire plus.
« Ils sont tombés sur des Bretonniens. »
Elle haussa les épaules, l’air contrariée.
« Apparemment ça serait un bailli, André Moreau… Lui et ses gars sont arrivés. Ils ont brûlé un village, volé de l’or, et ont failli tuer le type qui a engagé la Compagnie pour protéger les troupeaux de la vallée. Ils étaient nombreux, Moreau a débarqué avec des sergents-à-cheval, des yeomen qui ont truffé les hommes du village de flèches et violé les femmes.
Mohr et ses gars sont intervenus pour essayer de sauver les villageois, mais ils ont été encerclés. Pourtant, les Bretonniens les ont pas tués, au contraire : Moreau a hurlé, en reikspiel, qu’il agissait sous les ordres de son seigneur, sire Chlodéric de Grunère, pour venger des exactions que des militaires des Troupes d’État du Reikland auraient commis.
Selon lui, les soldats Reiklanders auraient anéanti un village Bretonnien la semaine dernière… Suris, je crois. »
Elle soupira lentement.
« On en sait pas plus. Mais quand ça va se savoir de part et d’autres, en Altdorf et en Parravon…
Putain, ça risque de chauffer. »
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.
Si le destin me permet un jour de coucher mes mémoires, des bûches de bois léchées par les flammes d'un feu crépitant d'une cheminée alors que la plume d'oie gratte les feuilles de parchemin, un verre de vin de la vallée de Morceaux posée sur le coin de la table, ce passage de ma vie ne sera très certainement pas le plus glorieux, le plus amer, le plus intéressant, il ne sera tout simplement pas le "plus" quelque chose, pourtant il aura sa place dans les souvenirs que je tiens à conserver.
Difficile d'en expliquer le pourquoi. Après tout me voilà en compagnie d'une bande de mercenaires, mal dégrossis pour la plupart, aux manières bien éloignées de mon éducation, qui se livrent à nombre d'activités plus que douteuses. Des gens dont on se moque dans nos salons de Bretonnie, des barbares de l'Empire au langage de sauvage tout juste bon à voler des poules. Et malgré les bannières qui flottent au vent et peuvent donner à cet ensemble hétéroclite un peu de gloriole, cela reste bien éloigné du sang bleu qui à l'origine coule dans mes veines. Alors je le redemande pourquoi ? Ai-je toujours été aussi différente ? Est-ce que nous sommes déjà entièrement façonnés à notre naissance, les Dieux nous ayant ainsi modelés ? Est-ce les événements qui influencent le cours de notre vie ? Avons-nous notre libre arbitre, le choix de nos actes ? Je me suis tellement éloigné du "modèle Bretonnien", chaque pas m'emporte un peu loin du rivage. Je me suis imaginée en bergère au côté du Dogue, et aujourd'hui ? Demain ? A ce rythme je pourrai bien être serveuse dans une taverne d'Aldorft dans quelques jours.
Ces sauvages m'ont sauvé, ils m'offrent un toit, de quoi remplir mon ventre, la sécurité du nombre. Ils ont tout comme moi un passé, un présent et un futur, nous ne sommes guère différent. Ils ont leurs lots de peines et de joies, ils braillent, s'engueulent, pleurent, rient, aiment et détestent. C'est un véritable déferlement de "vie" pour moi et j'en goûte chaque goutte comme l'affamée que je suis, l'autre est ma nourriture, ma réelle famine et Dieu que je suis insatiable. J'en viens presque à souhaiter qu'il me rejettent, qu'ils me demandent de partir avant que je ne m'attache, avant que moi je ne puisse plus retourner sur les routes. Je suis une droguée, une droguée d'autrui pas de mandragore.
Alors je me mêle et bordel de merde ça fonctionne !! Sérieusement ?
Si quelques vieux briscards sont difficilement approchables préférant la compagnie d'une bouteille de bibine qui réchauffe autant le corps que l'âme, le reste du camp semble plutôt enclin à me voir traîner parmi eux.
Je .... Je lave du linge !! Oui ... je plonge mes mains dans une eau froide pour récurer les frusques d'autrui tâchées de ... de .... je ne veux même pas savoir. Un gros pain de savon noir nullement parfumé va et vient sur le tissu alors que nos voix s'élèvent pour entonner des chansons populaires sur lesquelles ma langue fourche neuf mots sur dix, ne comprenant goutte à ce que je prononce. Pas grave, je ris, je ris de bon coeur en compagnie de ces femmes avec qui je partage ce moment, je p-a-r-t-a-g-e.
Les mamans dans la poche ou presque je peux rapidement approcher les enfants, rien de pervers que l'on se rassure. Non juste que là aussi j'ai un vide à combler. Le deuxième soir me voilà entrain de sortir peigne et maquillage, il ne m'en reste que peu mais je suis quasiment certaine de mon effet. Alors bien entendu que certaines trouveront ça frivole mais d'autres se laissent séduire, peut être poussées par la curiosité du moment que je propose pour les remercier ou tout autre sentiment, cela n'a pas d'importance.
Je brosse les cheveux de la petite Magda, huit ans fille d'Esther qui intriguée passe les minutes le nez plongé dans le maquillage. Je comprends que le père est mort récemment, sans réelle choix devant elle la jeune veuve à vue en la compagnie un moyen de survivre. Mes doigts vont et viennent dans la tignasse de la gamine, véritable moment de bonheur pour moi, nous parlons peu, échangeons autant par mot que par gestes pourtant c'est le plus merveilleux des cadeaux. Elles finissent par s'éloigner de ma tente, alors je me laisse aller à quelques larmes, pas beaucoup il paraît que je chiale trop, juste un peu, pour Isabelle et Tristan.
Guten Tag ou Bonne journée, mon Riekspiel progresse. Je ne parle ni de conjugaison, de grammaire ou autre syntaxe, juste de quelques mots de vocabulaire usuel. La base de la base, bien vite dans un campement tel que celui-ci je pourrai "fleurir" mon langage de nombre d'insultes mais pour le moment j'ai le loisir d'apprendre sous la houlette de soeur Lina. Jeune femme qui sous un abord un peu revêche se montre plutôt agréable à côtoyer, j'arrive même à en tirer quelques confidences, diantre ne serai-je pas en nette progression relationnelle ? Quoiqu'il en soit j'en viens à savoir quelques petites choses sur telle ou telle personne ou même groupe dans le groupe bien que le mystère reste entier concernant notre sévère sigmarite et replet trésorier. Qu'à cela ne tienne, un matou d'un autre genre se dévoile.
Le mâle alpha qui semble apprécier la compagnie de ses femelles. Vouloir porter assistance à la veuve et l'orphelin est une noble cause mais quelque chose d'autre se cacherait-il sous le vernis de la charité ? Après tout comment remercier celui qui vous à sauver quand il ne vous reste plus que votre corps ? Comment ne pas céder aux avances ? L'homme semble porter sur la bagatelle, je tique quand la main se pose de façon un peu trop familière sur mon genou, doucement mon grand. Tu ne violes peut être pas et encore que je n'ai que ta parole mais la contrainte par ascendance est peut être encore pire. Je vais te garder un peu à l’œil, toi.
Autre bonhomme, autre ambiance. Pietro ... Pietro Morosini.
Pietro sais-tu que chez moi on te couperait les doigts avant de te serrer la main ?
Je suis contente de ne pas avoir accompagner le Tiléen dans son aventure, je ne veux rien savoir, Ranald quoi !! D'ailleurs je ne peux m'empêcher de lui dire, arrête de faire ce geste !
Bon, je ne lui dis pas que ça car son air canaille le rend agréable. Ils sont tous comme ça chez vous ? L'accent chantant, la tchatche, le parlé gestuel.
Un vrai numéro, je suis quelque peu méfiante, formatée par les dires d’autrui mais peu à peu je me détends et au final passe une soirée surprenante en sa compagnie. Je peux réserver mon jugement pour plus tard ? Voilà tu as le bénéfice de mon doute.
Finalement nous partons .... ou presque.
Retour du groupe de Valentin dont j'ai été surprise d'apprendre son âge soit dit en passant. Bref le retour de l'enseigne agite un camp sur le départ. Je ne m'en préoccupe pas plus que ça après tout la chose paraît normale jusqu'à ce que Lina me délivre quelques informations sur leur péripéties. Autant dire que d'entendre parler d'André de ce côté ci des montagnes et de ces méfaits me prend de court.
Je ne bredouille qu'un "Je dois parler au Capitaine" avant de prendre la direction de son chariot.
A voir la gueule de chacun je sens que les nouvelles ne les mettent guère en joie, chose qui est fort compréhensible.
Raclement de gorge, geste discret afin d'attirer l'attention. "Excusez puis-je vous parler."
Quelques secondes avant que je ne reprenne. "J'ai entendu les nouvelles qui circulent dans le camp, je connais enfin qu'un tout petit peu Moreau. Est-ce vrai ce qui se dit ? L'attaque du village, votre intervention, les dires du baillis ?"
Je n'en mène pas bien large, quelque soit la raison des exactions commises je n'en apprécie guère la justification d'autant qu'au delà même de cela les esprits pourraient vite s’échauffer des deux côté de la frontière.
Isolde de Bérétis / Trisan BlancheBise, Chevalier du Graal
Profil: For 8 | End 8 | Hab 10 | Cha 8 | Int 8 | Ini 10 | Att 10 | Par 10 | Tir 8 | Foi 0 | Mag | NA 1 | PV 65/65
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_isolde_de_beretis
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• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Comédie (B) : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Coups Puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
• Étiquette (B) : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.
• Musique (E) : Votre personnage sait jouer d'un instrument de musique (à déterminer lors de l'acquisition de cette compétence). Il y a trois domaines dans cette même compétence : les instruments à vent, à corde et à percussion. Les musiciens sont en principe spécialisés dans un seul type mais ils peuvent, par la suite, acquérir encore une ou deux fois cette compétence et l'étendre ainsi à plusieurs types d'instruments (Cette compétence devra être nouvellement acquise pour chaque nouvel apprentissage d'un type d'instrument – corde, vent et percussion). La pratique d'un instrument peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Volonté de fer (B) : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
• Anticipation (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)
• Coup précis (1) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
• Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.
• Empathie (E) : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.,