Nom : Tanælis Destaneïl (se prononce "Tanélis" [ou encore pour être bien sûr que la prononciation soit exactement comprise "Tanne et lisse"
])
Race : Haute-Elfe
Carrière : Magicienne.
Description physique et psychologique :
Tanælis Destaneïl est une haute-elfe aux cheveux clairs (blonds) et aux yeux bleus, de taille moyenne pour sa race, soit environ un mètre soixante-douze. Pourtant âgée d’un bon demi-millénaire, elle paraît dans la trentaine tout au plus selon les critères humains. Son physique avantageux et d’une parfaite régularité aurait pu être beau et séducteur, s’il n’exprimait pas continuellement un air hautain, voire sévère. C’est que Tanælis est une mage expérimentée et extrêmement consciencieuse, qui ne porte que peu d’intérêt aux affaires de ceux qui ne sont pas versés dans les arcanes. En bonne Asur, elle considère sa race, et plus particulièrement encore dans sa race les nobles et les mages comme au dessus du commun des mortels. Bien qu’elle ne soit pas méchante, elle n’est pas particulièrement altruiste, et c’est souvent le masque de l’indifférence, voire du mépris qui se lit sur son joli visage. A sa décharge, après tant d’années de vie, tout devient plus relatif, néanmoins la magicienne n’a, sous cette armure de froideur, pas tout à fait renoncé à ses idéaux humanistes de jeunesse qui sommeillent toujours en elle, profondément enfouis et endormis, mais pas abandonnés.
En société, elle porte des vêtements riches, qui montrent clairement son statut de magicienne et de noble, afin qu’on ne puisse pas la confondre avec la plèbe. Au combat, elle manie une lame ouvragée conçue pour la parade et porte des renforts de cuir sous sa robe de mage et ses bijoux tout aussi riches et démonstratifs de son statut.
Tanælis Destaneïl
J'ai laissé la signature sur l'image, car elle n'est pas de moi et pour rendre son dû à l'artiste.
Historique :
Raconter en détails cinq cents ans de vie serait long et fastidieux. C’est pourquoi nous nous contenterons de dire que Tanælis Destaneïl est née au sein d’une famille de la petite noblesse de Saphery, et que très tôt, elle a développé des aptitudes pour la magie. Les premiers siècles d’étude à la Tour Blanche comme apprentie mage, puis magicienne confirmée, lui ont permis de maîtriser les huit domaines enseignés par le Maître du Savoir Teclis aux humains, les uns après les autres. Mais ce n’est que récemment qu’elle a été initiée au niveau supérieur de la magie, la Haute-Magie, qu’elle se force désormais à utiliser presque exclusivement, ne souhaitant pas s’abaisser à utiliser de nouveau toute forme inférieure de magie, jugées moins pures. Bien qu’elle soit avant tout une magicienne, elle a déjà comme tous les hauts-elfes d’Ulthuan effectué son service militaire, et sait manier une lame si besoin est, dans un style surtout très défensif basé sur la parade.
Jugée trop solitaire et trop hautaine par ses maîtres, ceux-ci ont décidé de lui donner une leçon d’humilité, même vis-à-vis des autres races. C’est pourquoi ils ont envoyé Tanælis Destaneïl dans l’arène sans lui demander son avis, à son grand désarroi. Maintenant, elle va devoir mettre de l’eau dans son vin et apprendre à travailler en équipe pour triompher des épreuves et faire amende honorable auprès se ses précepteurs. Ce désaveu flagrant de ses mentors ont poussé la magicienne à se remettre en question sur le trajet, et, pour le bien de tous, mais surtout le sien, elle est prête à faire des efforts pour changer en laissant ses préjugés de côté.
Et il y a de quoi ! Car elle tira une tête de six pieds de long quand elle apprit qu’elle se battrait aux côtés d’un orque –race qu’elle considérait jusque là comme rien d’autre que des bêtes sanguinaires-, d’un mage humain –autrement dit à ses yeux d'un enfant qu’il allait falloir chapeauter et surveiller-, et, pire que tout, d’une elfe noire –l’ennemie jurée, la sœur maudite-. Mais il était trop tard pour reculer. Elle n’avait plus le choix pour survivre. Elle devrait non seulement surmonter sa répulsion, mais plus encore, leur faire confiance, leur confier jusqu’à sa vie pour avoir une chance de survivre, et, croyez-le ou non, elle était prête à le faire…
Compétences Raciales : « Acuité visuelle » et « acuité auditive ».
Compétence de classe : « Sens de la magie » et « Incantation : haute-magie ».
Compétences gratuites : Maîtrise de l’Æthir (1), parade, coriace, réflexes éclairs, sens du détail, chance.
Profil :
For 8 | End 7 | Hab 9 | Cha 9 | Int 12 | Ini 9 | Att 9 | Par 12 | Tir9 | NA 2 | Mag 12 | PVs 60/60
(Modifications effectuées par rapport au profil racial : +5 magie, +4 intelligence, +3 parade, +10 PVs).
Objets :
-Lame en or marin (1 main, 14+1D8 dégâts, 15 parade).
-Combinaison en cuir (5 de protection sur tout sauf tête).
Croyances :
-20 PdC en Isha.
Grimoire de sorts :
Magie primaire :
Lumière (sort mineur de magie primaire) :
Portée : 5 mètres.
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : 1 goutte d'huile pour lampe.
Effet : Le Sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre.
Contrepoison (sort mineur de magie primaire) :
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Ingrédient : Une feuille d'ortie.
Effet : Permet de stopper 1 heure durant la propagation et les effets d'un poison ou d'un venin par apposition des mains. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.
Haute-Magie :
Drain de magie (sort mineur de Haute-Magie) :
Portée : 50 mètres de rayon.
Durée : 1D3+1 rounds.
Ingrédient : Aucun.
Effet : Le Mage manipule les Vents de Magie avec une dextérité gagnée au cours de longues années d'entraînement. Il parvient à calmer les Vents de Magie et à rendre l'incantation du sort le plus simple terriblement difficile à réussir. Chaque lanceur de sort (Occulte ou Divin) - excepté le Mage - affecté par un Drain de Magie voit le malus d'incantation de ces sorts augmenter de 2 points.
En d’autres termes, un sort de Magie Mineure sera aussi difficile à lancer qu'un sort de Magie Moyenne, qui sera lui même aussi difficile à lancer qu'un sort de Magie Supérieure, etc.
Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le sorcier augmente la durée du sort d’un round et le malus de 1.
Ce sort peut être lancé en une version moyenne ou supérieure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version moyenne fait passer le malus à -4.
La version supérieure fait passer le malus à -6.
Légèreté (sort mineur de haute-magie) :
Portée : 5 mètres.
Durée : INT/3 rounds.
Ingrédient : Aucun.
Effet : Le mage ou le personnage visé devient plus léger, se sentant soulagé du poids de l'équipement qu'il porte, et devient plus agile. La Cible du sort ne subit plus aucun malus dû à l’équipement tant que dure le sort.
Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le sorcier accorde en outre à la cible un bonus de +1 en HAB et en PAR
Aide de la vie (sort moyen de haute-magie) :
Portée : 24 mètres.
Durée : Instantané.
Ingrédient : Aucun.
Effet : Le haut mage se concentre pour ne faire qu'un avec les formes de vie alentour, et ainsi leur demander de l'aide, qu'elles accorderont. Le mage ou une cible alliée récupère un nombre de PV égal à sa INT+1D10. Utilisable 1 fois par heure par personnage soigné. Le montant de PV rendus ne peut pas dépasser le total maximum de PV de la cible.
Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le sorcier augmente les points de vie rendus de 1D10.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version supérieure soigne INT+2D10 points de vie.
La version majeure soigne 2 X INT+2D10 points de vie.
Bouclier de Saphery (sort moyen de haute-magie) :
Portée : 24 mètres.
Durée : 1+1D10 minutes ou 5 coups.
Ingrédient : Aucun.
Effet : La Haute Magie peut avoir bien des utilisations, mais le Bouclier de Saphery est néanmoins un sort crucial pour nombre de ses pratiquants. Innombrables sont les vies qu’il a contribué à sauver. La Cible du sort (qui peut être le sorcier lui-même) est entourée d’une lueur bleue, trahissant la présence du Bouclier. Désormais, tant que durera le sort, toute attaque (quelle que soit sa nature) dirigée contre le bénéficiaire du bouclier verra tous ses dégâts annulés sur un résultat de 6 sur 1D6.
Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente la durée du sort de 1 round.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version supérieure annule les dégâts sur un résultat de 5 ou 6 sur 1D6.
La version majeure annule les dégâts sur un résultat de 4, 5 ou 6 sur 1D6.