[Wikifié] Johan Aufschlag

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Johan Aufschlag
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Message par Johan Aufschlag »

Nom et Prénom: Johan Aufschlag
Sexe: Masculin
Age: 17 ans
Race: Humain
Carrière: Apprenti Sorcier
Lieu/ville de départ: Altdorf
Fréquence de jeu: 1/semaine
Profil: FOR 8 / END 8 / HAB 9 / CHA 8 / INT 8 / INI 8 / ATT 8 / PAR 8 / TIR 8 / MAG 10 / NA 1 / PV 60/60 (aucun bonus/malus de compétences ou venant de mon équipement ne s'y trouve, uniquement les PC gratuits)
Description physique :

Johan a de long cheveux blonds qui coulent en cascade sur ses épaules, encadrant un visage ovale, dont la fine bouche est surmontée d’un début de moustache mêlé de blond et de brun. Il n’a encore jamais eu à la tailler, et elle a encore une apparence duveteuse. Il a des yeux d'un bleu clair intense, comme le ciel.

On pourrait presque le qualifier de « belle gueule », si ce n’est qu’il a d’anciennes cicatrices sur son visage, comme sur tout le reste du corps, stigmates des nombreux coups qu’il a reçus quand il était plus jeune. Cela le rendrait presque intimidant, donnant l’impression qu’il a fait la guerre.

Il a une carrure plutôt fine, mais une impression de force s’en dégage, bien que sa tenue d’apprenti trop large, aux couleurs de son collège, gâche un peu cet effet.

Contrairement à beaucoup de ses collègues, il essaie de faire des exercices physiques réguliers, comme son père lui a appris, il a remarqué que ça l’aidait à mieux réfléchir par la suite.

Il porte constamment à l’index de sa main gauche, une bague marqué d’un phénix qui s’élève dans les airs, offert par Lucinda, la sorcière qui l’a amené aux Collèges. Il la regarde à chaque fois qu’il se sent inutile, pour se redonner confiance.

Depuis assez récemment, il brandit fièrement un bâton bleu clair, dont la tête représente la commette de pouvoir de son collège.

Description psychologique :

Johan est très sérieux dans ses études, et obéit scrupuleusement aux règles, en enfreindre une est pour lui presque un sacrilège. Il veut servir l’Empire du mieux qu’il peut. Il est d’ailleurs extrêmement déçu de ne pas avoir pu participer à repousser l’invasion chaotique récente.

Il a tendance à prendre chaque échec personnellement, et comme une confirmation des mots que ses parents lui répétaient constamment, comme quoi il est un bon à rien. Il a fallu un long travail de Lucinda pour qu’il perde un peu cette habitude, mais elle a tendance à revenir aux pires moments.

Il possède une profonde empathie pour les autres, devinant parfois ce qu’ils ressentent, et essaie toujours d’éviter les personnes avec des sentiments négatifs, tout en réconfortant ceux qui en ont besoin.

Il déteste les conflits, et cherche toujours à les éviter, ou à endurer, mais quand il se retrouve acculé, il change du tout au tout, et se bat de toutes ses forces, jusqu’à ce que le danger disparaisse.

Son ambition première est de devenir utile tel que ses parents le conçoivent, de servir dans l’armée d’une façon ou d’une autre, puis de revenir le voir pour qu’il lui dise qu’il est fier de lui.


Alignement : Bon

Historique :

Johan Aufschlag est fils de sergent, petit-fils de sergent, et arrière-petit-fils de sergent de la famille Von Rosen. Seul Sigmar sait depuis quand cette tradition est en place, mais à chaque génération, la famille Aufschlag a fourni un sergent à la famille Von Rosen.

La famille Von Rosen a un domaine dans le sud du Reikland, près des Montagnes grises et Karak Azgaraz, dans la ville de Dukenlberg. Les bonnes relations de sa famille avec les nains ont assuré leur prospérité, bien que la majorité du commerce passe par Ubersreik.

Johan n’est pas vraiment fils unique, mais aucun de ses quatre frères n’a dépassé l’âge de trois ans, il était donc le seul à pouvoir « prendre la relève », et son père a commencé à l’entraîner à l’âge de cinq ans. Malheureusement, en plus d’être de faible constitution, Johan n’est pas très doué, pour ne pas dire affreusement incompétent pour le métier des armes. Si tout ce qui était théorique, il l’assimilait facilement, la pratique ne fonctionnait tout simplement pas. C’est à peine s’il arrivait à tenir une épée par le bon bout.

Malgré les efforts constants de son père, il ne ferait jamais un sergent compétent, ce qui lui valait d’être souvent battu, pour l’endurcir, et surtout parce que son père lui répétait sans cesse qu’il n’était qu’une bouche inutile à nourrir. Sa mère en rajoutait souvent une couche, en utilisant une ceinture où ce qu’elle avait sous la main sur le moment.

Au moins, toutes ces bastonnades ont pu apprendre à Johan à esquiver les coups, ou tout du moins, à éviter de se les prendre dans des zones trop sensibles. Le soir de ses dix ans, il rêva que le lendemain, il prendrait le coup de trop, celui qui lui ferait rejoindre Morr. Se réveillant, en sueur, en plein nuit, il décida de s’enfuir, clopin-clopant, sans trop savoir où il allait.

Épuisé par sa longue marche, les yeux rouges d’avoir trop pleuré, le jeune Johan aperçut une vieille dame en toge bleu nuit, un cheval broutant à ses côtés, elle semblait chercher quelque chose sur le bord de la route. En apercevant son bâton, symbole de sa fonction, Johan eut un mouvement de recul, et s’apprêtait à faire un détour pour l’éviter. Avant qu’il puisse le faire, la vieille femme se retourna en plissant les yeux, puis l’interpella.
« Ah, tu es là ! Aide-moi à retrouver mes lunettes, tu veux bien ? »

Interloqué, apeuré, et ne sachant pas trop quoi faire, le jeune Johan s’exécuta, et aida la sorcière, lui retrouvant ses lunettes. La sorcière les ajusta sur son nez, puis remonta sur son cheval, demandant à Johan de s’approcher. Elle marmonna quelques mots inintelligibles, puis tendit la main, et avec une force surprenante, l’aida à monter sur le cheval, puis ils partirent.

C’est ainsi que Johan devint l’apprenti de Lucinda, et qu’il commença son apprentissage de la magie au Collège d’Azyr.

Malgré son grand savoir, ou peut-être à cause de lui, sa mentore était très tête en l’air, et Johan se transforma très vite en agenda ambulant pour elle, et il devait même parfois lui rappeler qu’elle devait manger pour vivre.

A 17 ans, de par son sérieux, le jeune mage a gagné un certain respect dans son collège, c’est ici chez lui, et tout le monde sait qui il est. Il connait les moindres recoins du bâtiment, et n’en est pas sorti depuis son arrivé. En même temps, entre ses études et ses corvées, il ne lui reste pas beaucoup de temps pour autre chose.

De par son éducation, Johan n’a qu’une ambition, servir l’Empire du mieux possible et rendre son père fier, et revenir un jour pour lui montrer qu’il a réussi. Il sait que certains sorciers servent régulièrement les armées de l’Empire, et il compte bien en devenir un. Il serait bien plus qu’un simple sergent, et ses parents seront fiers !



Compétences :
• Incantation : Domaine Céleste
• Sens de la magie
• Langue hermétique : Magikane
• Alphabétisation
• Empathie
• Esquive
• Astronomie

Bourse: 3 Couronnes d'or || Autres :
Inventaire:
Bâton des collèges
Dague
nécessaire de rasage
Plume
Anneau (bague en or avec le symbole d'un phénix qui s'envole
Encre Noir
Grimoire d'apprenti
Autres:

Véréna : 10
Morr : 10

Boussole divinatoire : Portée : Soi-même Durée : Instantané Effet : Le sorcier suit les signes qui apparaissent dans le ciel pour localiser un objet qui a été perdu ou qu'on a caché. Il peut tenter de trouver un objet de type général ( «Une source d'eau potable», ou «un cheval» par exemple) ou quelque chose de plus spécifique ( «ma bourse» ou «la bague de la mariée en fuite»). En lançant ce sort, il pressent fortement dans quelle direction il pourra trouver l'objet spécifié, mais n’aura aucune idée de sa distance. S’il cherche un objet de type général, alors il saura dans quelle direction on peut trouver le plus proche exemplaire de ce type d'objet. Si l'astromancien veut chercher un objet spécifique, ce dernier doit lui être familier, qu’il ait déjà déjà pu l’examiner lui-même, ou qu’on lui ait décrit avec un grand luxe de détails. Il faut généralement lancer plusieurs boussoles divinatoires pour effectuer une triangulation et découvrir précisément la location de l'objet recherché. La direction indiquée ne tient aucun compte des obstacles comme les plans d'eau, les murs de château etc. On ne peut retrouver une personne avec ce sort, mais on pourrait rechercher un objet particulier porté par cette personne (avec le risque qu'elle ne l'ait pas en sa possession).

Éclair : Portée : 48 mètres Durée : Instantanée Ingrédient : Un éclat d'argent Effet : Un éclair s’abat depuis la main du sorcier jusqu’à une cible, en causant 15+2D10 dégâts à la cible visée. Si la cible visée porte une armure métallique (que cette dernière soit enchantée ou non), celle-ci n’offre aucune protection contre le sort. Le port d'une armure en cuir permet de bénéficier de sa protection de façon normale. En extérieur, le sorcier peut choisir de faire tomber l'éclair du ciel plutôt que de l'envoyer de sa main. Le sorcier doit toujours avoir une ligne de vue sur sa cible mais l'éclair ignorera alors toutes les barrières et les protections qui auraient pu se trouver entre lui et sa cible. Si la cible du sort est en partie ou complètement mouillée, alors les dégâts infligés par l’éclair augmentent de 2D10. De plus, si le sort touche un objet ou une surface métallique, toute personne en contact avec cet objet ou surface le subit de plein fouet. Cette règle s’applique également pour tout autre conducteur. Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure inflige 25+2D10 dégâts. De plus, la victime doit faire un test d'END, ou être étourdie, et perdre une action majeure pour son prochain tour. La version majeure inflige 35+2D10 dégâts. Si le test d'END est un échec, la cible perd une action majeure pendant 1D6 tours. Chaque point en « maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente les dégâts de +5 ou donne un malus de -1 au test d’END.

Nettoyage impeccable : Portée : Un rayon de 12 mètres autour du sorcier Durée : Instantanée Effet : Tout élément dans la zone d’effet du sort est nettoyé de façon impeccable. L'ouvrage magique surpasse en tout point ce qui aurait pu être accompli avec un chiffon et une brosse. Le sorcier peut se restreindre à un seul (ou quelques) objets au lieu de tout nettoyer. Les apprentis utilisent souvent ce sort pour nettoyer et polir l’équipement astronomique de leurs aînés : en douce, néanmoins, car tenter de se soustraire aux corvées grâce à la magie est un motif de punition !

Lentille céleste :
Portée : Soi-même
Durée : 30 minutes
Effet : Le sorcier crée un disque de vent qui flotte devant lui. Celui-ci agit exactement comme une paire de jumelles particulièrement affûtée, qui grossit tout ce qui se trouve à bonne distance. Cela confère au sorcier un bonus de +2 aux jets liés à la vue, et annule les malus qui pourraient éventuellement être donnés par des obstacles gênant la vision, comme des nuages ou du brouillard (même s'ils sont d'origine magique). Les astromanciens utilisent souvent ce sort pour observer avec plus de clarté et de précision les étoiles et les autres éléments des cieux, mais on peut s’en servir pour voir le paysage, les bâtiments et même espionner des individus qui se trouvent en des lieux fort éloignés

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<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Informations générales sur le personnage :<html></p><center></html>
|< 50em >|
|  **Nom et Prénom:**  |  Johan Von Rosen   |  <html><img src="https://i.redd.it/943s2oiucbba1.png" /></html>  |
|  **Age:**   |  17 ans    |  :::  |
|  **Sexe: **  |    Masculin   |  :::  |
|  **Race: **  |   Humain   |  :::  |
|  **Carrière: **  |  Voie du Sorcier des Collèges de Magie  |  :::  |
|  **Lieu/ville de départ:**   |  Altdorf  |   :::  |
|  **Fréquence de jeu:**   |  1/semaine  |   :::  |
|  **MJ:**   |  **à compléter**  |   :::  |

<html><br></html>
<html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre1.jpg" align="center" /></html>

^  Nom de la ligne  ^  FOR         ^  END           ^  HAB                            ^  CHA                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                           ^  TIR                           ^  MAG                           ^  NA                           ^  PV                            ^
|  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  8   |  8     |  8                      |  8                      |  9                      |  8                      |  8                      |  8                      |  8                      |  10                      |  1                      |  60/60                      |
|  Profil actuel  |  8   |  8     |  8                      |  8                      |  9                      |  8                      |  8                      |  8                      |  8                      |  10                      |  1                      |  60/60                      |
|  Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir)  |  A remplir par le MJ   |||||||||||||
<html><br></html>
| **XP disponible:**  |  0     |
| **PC dépensés:**  |    4     |
<html><br></center></html>
----
<html><br></html>
<html><img align="right" src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre2.jpg" style="padding-left:10px;padding-bottom:10px;" /></html>
<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Description physique :<html></p></html>
 
Johan a de long cheveux blonds qui coulent en cascade sur ses épaules, encadrant un visage ovale, dont la fine bouche est surmontée d’un début de moustache mêlé de blond et de brun. Il n’a encore jamais eu à la tailler, mais cela promet d’être compliqué.

On pourrait presque le qualifier de « belle gueule », s’il n’y avait ses yeux d’un blanc laiteux, l’air mort, qui lui donnent un aspect presque effrayant. Certains disent pour se moquer qu’il aurait fait un très bon mage de Shyish. Il refuse pourtant de les cacher, car ses yeux font partis de lui.

Il a une carrure plutôt fine, mais une impression de force s’en dégage, accentuée par ses vêtements finement brodés de blanc, de bleu et d’or. Pour lui, s’habiller correctement est important, même si lui-même ne peut pas se voir, même dans un miroir. Il veut en effet faire bonne impression auprès des autres, et « l’argent de poche » que lui envoie sa famille lui permet certaines extravagances. À défaut de les voir, il se sait soutenu financièrement. Quant au soutien émotionnel il le trouve autre part, les Collèges c’est sa famille.

Il porte constamment à l’index de sa main gauche, une bague avec le symbole d’Aqshi, offert par Lucinda, la sorcière qui l’a amené aux Collèges.

Depuis assez récemment, il brandit fièrement un bâton bleu clair, dont la tête représente la commette de pouvoir, symbole de son appartenance au collège d’Azyr.
 
 
<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Description psychologique :<html></p></html>
 
Johan voit le monde différemment des autres, en effet, sa vision repose uniquement sur son troisième œil. Tout ce qui attire la magie, il le voit clairement, mais comme un mélange de formes et de couleurs, qui manque parfois de précision. Il verra par exemple la forme générale des habits, mais sans en distinguer tous les détails visuels. Les mages, il les voit parfaitement, ils brillent tel des phares de lumières pour lui, tandis que des personnes normales seront plus ternes, moins nettes et attirantes. Tout ce qui est magiquement inerte n’est pas perceptible pour lui, il saura qu’il y a quelque chose, car il y aura comme un trou où il n’y a rien, mais il aura des difficultés à en saisir la forme, à part s’il se met à la tâter avec ses mains. Il a également du mal à se rendre compte des couleurs d’un objet. Il sait ce qu’est le vert, mais il n’arrivera jamais à percevoir l’herbe comme verte. Il a également la malédiction de ne pouvoir voir les étoiles, la seule chose qu’il perçoit dans le ciel, c’est la présence maléfique de Morrslieb. Cela l’empêche d’utiliser certains sorts, ou même de prédire l’avenir en observant les étoiles.

Johan est aussi limité dans ce qu’il peut apprendre par les grimoires, car ne pouvant lire, il faut qu’on lui les lise, mais il trouve toujours un apprenti éternel pour le faire. Son mentor, à l’occasion, lui fait aussi la lecture. C’est un vieil homme doux du nom d’Aspir, qui le traite toujours avec une grande bienveillance, tout en attendant néanmoins beaucoup de lui, et Johan fait tout pour ne pas le décevoir.

Cette façon de voir le monde lui donne une perception unique, ainsi qu’une façon de penser bien à lui, il est naturellement plus intéressé par tout ce qui est attiré par la magie, et trouve le reste bien ennuyeux. C’est ainsi qu’il a peu d’intérêt pour les personnes normales, qui lui font même un peu peur, il ne les trouve pas naturelles, et il aura d’ailleurs moins d’intérêt pour ce qu’elles ont à dire.

Il donne également parfois l’impression d’être décalé, de ne pas réagir comme on s’y attendrait. Il arrive aussi très bien à savoir ce que les autres ressentent, bien qu’il ne sache pas toujours ce qu’il peut faire de ces informations.

Il est très sérieux dans ses études, et obéit scrupuleusement aux règles, il veut servir l’Empire du mieux qu’il peut, et il est d’ailleurs extrêmement déçu de ne pas avoir pu participer à repousser la tempête du chaos.
 
__Alignement :__ Bon
 
 
<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Historique du personnage :<html></p></html>
 
Johan est né dans la prestigieuse et très riche famille des Von Rosen. Sa famille a un domaine dans le sud du Reikland, près des Montagnes grises et Karak Azgaraz, dans la ville de Dukenlberg. Les bonnes relations de sa famille avec les nains ont assuré leur prospérité, bien qu’ils soient en constante rivalité avec Ubersreik, et la famille Von Jungfreud. Des rumeurs, surement infondées, disent que les Von Rosen ont été impliqué dans l’établissement de la ville en tant que ville franche.
Johan devait au départ succéder à son père à la tête de sa famille. En effet, il est le premier mâle sur quatre enfants. En l’absence d’héritier mâle, son père refusait de marier ses filles, de peur que ses biens, à sa mort soit attribués à une autre famille. Sa fille ainée était donc l’héritière jusque-là.

Mais, l’héritier est né avec une infirmité, étant aveugle de naissance. Cependant, Il apparut assez vite que malgré tout, le bébé arrivait à voir. En effet, il regardait les visages, attrapait des objets ou des mains comme s’il les voyait.

Aucun médecin n’arrivait à expliquer comment c’était possible. Soupçonnant quelque chose son père fit intervenir une mage d’Aqshy, Lucinda, une sorcière de combat engagée par sa famille pour l’aider à gérer un problème de peaux vertes, qui se rendit très vite compte du pourquoi. Le jeune Johan avait le don du troisième œil depuis sa naissance. Il était particulièrement développé et Lucinda théorisa que c’était peut-être même dû au fait qu’il soit aveugle. Ce don lui permettait, d’une certaine façon, de palier à son manque de vision. Apprenant ceci, ses parents se laissèrent convaincre, quoi que difficilement, de le donner pour qu’il soit élevé aux collèges. L’héritier tant attendu s’envolait.

Une fois le problème des peaux-vertes résolus, la mage d’Aqshy, alla le confier aux collèges où il fut élevé par un peu tout le monde, en particulier par des apprentis éternels, en attendant qu’il soit suffisamment âgé pour passer les tests qui déciderait quel vent lui correspondait le mieux. Il garde encore aujourd’hui une relation toute spéciale avec Lucinda, la considérant plus ou moins comme sa mère, bien qu’elle soit souvent absente du fait de ses obligations.

Quand il eut dix ans, Johan passa les tests, et il fut très vite apparent qu’il avait un don pour l’Azyr. Déçu de ne pas être sensible à Aqshy, comme Lucinda, Johan se jura néanmoins qu’il lui ferait honneur, en devenant lui aussi sorcier de combat. Celle-ci aurait préféré qu’il ne se lance pas sur cette voie, mais elle ne chercha pas à l’en dissuader, et elle lui confia même, pour le protéger, une bague marquée du symbole d’Aqshy. Johan ne regretta pas longtemps son don pour l’Azyr, car il trouva ce qu’ils étudiaient passionnant, et son mentor lui apporta beaucoup.

Malgré son grand savoir, ou peut-être à cause de lui, son mentor était très tête en l’air, et Johan se transforma très vite en agenda ambulant pour lui, et il devait même parfois lui rappeler qu’il devait manger pour vivre.
À 17 ans, de par son sérieux, le jeune mage a gagné un certain respect dans les collèges, c’est ici chez lui, et tout le monde sait qui il est. Il connait les moindres recoins du collège d’Azyr, et plutôt bien ceux d’Aqshy, où il est apprécié, mais il s’est rendu au moins une fois dans chacun des collèges. S’il n’est pas encore autorisé à lancer des sorts seuls, on l’autorise à s’habiller comme il le souhaite, et à étudier les sujets qui l’intéresse. Fini les corvées interminables ! Son prochain objectif est de se montrer suffisamment prometteur pour accéder aux classes spéciales, permettant de devenir un sorcier de combat. Au départ Johan voulait juste suivre l’exemple de Lucinda, mais avec le temps et les évènements de la Tempête du Chaos, il en était venu à la conclusion que ce serait la meilleure façon d’utiliser son don pour protéger l’Empire.
 
 
<html><br></html>
----
<html><br></html>
 
<html><img align="left" src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html>  <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html>
        
• **Incantation : Domaine Céleste** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: - Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie - Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).
        
• **Sens de la magie** : otre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.
        
• **Langue hermétique : Magikane** : Votre personnage sait parler (pas lire ni écrire) le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser.
        
• **Conscience de la Magie** : Votre personnage est doté d'un sens plus aiguisé de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement.
        
• **Empathie** : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.,
        
• **Chance (donné par la bague)** : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour.
        
• **Connaissance des Démons** : Votre personnage sait reconnaître un démon empruntant des traits humains lorsqu'il en voit un et distinguer son type au premier coup d'oeil (Majeur, Mineur ou Servant). Il est en effet sensible à l'aura magique qu'ils irradient et peut ressentir s'il y en a un à 50 mètres à la ronde même s'il ne l'aperçoit pas. Sur un test réussi, lorsqu'il n'a jamais été confronté avec un démon de ce genre, il peut se rendre conscient de ses capacités, ses faiblesses et de ses intentions. (Si votre personnage a déjà été confronté à ce type particulier de démon, il en connait automatiquement tous les détails).
 
<html><br></html>
----
<html><br></html>
<html><center></html>
<html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre3.jpg" /></html>
<html><p style="font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Inventaires et biens du personnage:<html></p></html>

|  **Bourse:**  |  3 Couronnes d'or  |
<html><br></html>
|< 50em >|
^  Inventaire                          ^^^^
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Bâton des collèges **    |  7+1D6 dégâts     7 parade   |  Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques ; +1 PAR   |
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Dague**    |  12+1D6 dégâts     6 parade   |    |
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Potion de soin « Larmes de Shallya »**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Potion de soin « Larmes de Shallya »**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Anneau (bague en or avec le symbole d'Aqshy**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Tenue de cour (habits luxueux aux couleurs du collège)**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Coffret en boise**  |||
<html><br></html>
|< 50em >|
^  Grimoire                          ^^
|  **Boussole divinatoire **    |  Portée : Soi-même Durée : Instantané Effet : Le sorcier suit les signes qui apparaissent dans le ciel pour localiser un objet qui a été perdu ou qu'on a caché. Il peut tenter de trouver un objet de type général ( «Une source d'eau potable», ou «un cheval» par exemple) ou quelque chose de plus spécifique ( «ma bourse» ou «la bague de la mariée en fuite»). En lançant ce sort, il pressent fortement dans quelle direction il pourra trouver l'objet spécifié, mais n’aura aucune idée de sa distance. S’il cherche un objet de type général, alors il saura dans quelle direction on peut trouver le plus proche exemplaire de ce type d'objet. Si l'astromancien veut chercher un objet spécifique, ce dernier doit lui être familier, qu’il ait déjà déjà pu l’examiner lui-même, ou qu’on lui ait décrit avec un grand luxe de détails. Il faut généralement lancer plusieurs boussoles divinatoires pour effectuer une triangulation et découvrir précisément la location de l'objet recherché. La direction indiquée ne tient aucun compte des obstacles comme les plans d'eau, les murs de château etc. On ne peut retrouver une personne avec ce sort, mais on pourrait rechercher un objet particulier porté par cette personne (avec le risque qu'elle ne l'ait pas en sa possession).   |
|  ** Éclair **    |  Portée : 48 mètres Durée : Instantanée Ingrédient : Un éclat d'argent Effet : Un éclair s’abat depuis la main du sorcier jusqu’à une cible, en causant 15+2D10 dégâts à la cible visée. Si la cible visée porte une armure métallique (que cette dernière soit enchantée ou non), celle-ci n’offre aucune protection contre le sort. Le port d'une armure en cuir permet de bénéficier de sa protection de façon normale. En extérieur, le sorcier peut choisir de faire tomber l'éclair du ciel plutôt que de l'envoyer de sa main. Le sorcier doit toujours avoir une ligne de vue sur sa cible mais l'éclair ignorera alors toutes les barrières et les protections qui auraient pu se trouver entre lui et sa cible.  Si la cible du sort est en partie ou complètement mouillée, alors les dégâts infligés par l’éclair augmentent de 2D10. De plus, si le sort touche un objet ou une surface métallique, toute personne en contact avec cet objet ou surface le subit de plein fouet. Cette règle s’applique également pour tout autre conducteur.  Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.  La version supérieure inflige 25+2D10 dégâts. De plus, la victime doit faire un test d'END, ou être étourdie, et perdre une action majeure pour son prochain tour.  La version majeure inflige 35+2D10 dégâts. Si le test d'END est un échec, la cible perd une action majeure pendant 1D6 tours.  Chaque point en « maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente les dégâts de +5 ou donne un malus de -1 au test d’END.   |
|  **Nettoyage impeccable **    |  Portée : Un rayon de 12 mètres autour du sorcier Durée : Instantanée Effet : Tout élément dans la zone d’effet du sort est nettoyé de façon impeccable. L'ouvrage magique surpasse en tout point ce qui aurait pu être accompli avec un chiffon et une brosse. Le sorcier peut se restreindre à un seul (ou quelques) objets au lieu de tout nettoyer. Les apprentis utilisent souvent ce sort pour nettoyer et polir l’équipement astronomique de leurs aînés : en douce, néanmoins, car tenter de se soustraire aux corvées grâce à la magie est un motif de punition !   |
 
<html></center></html>
 
<html><br></html>
===== Parcours =====
 
===Quêtes accomplies===
 
Nom + lien + récompenses obtenues
 
=== Classes acquises ===
 
=== Carrière et classe en cours d'apprentissage===
 
**Carrière :** Voie du Sorcier des Collèges de Magie
<html><br></html>
**Classe actuelle :** Apprenti Sorcier
 
=== Dévotion religieuse ===
^  Dieu      ^  Points de dévotions disponibles           ^  Points de dévotions dépensés         ^
|  **Véréna**    |  10  |  0  |
|  **Morr**    |  10  |  0  |
 
 
==== Autres ====
 
J'ai enlevé 3xp des 15, car j'ai pris conscience de la magie, qui coûte 3xpm.
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Re: Johan Von Rosen

Message par [MJ] Le Naufrageur »

Salut, je viens pour vérifier tout ça.

Commençons par la partie crunch.
Pour les caractéristiques, c’est bon, 4 points répartis.
Pour les compétences, là par contre ça coince beaucoup plus.

La compétence : Connaissance des Démons
Ton personnage n’est pas démonologue, sorcier du chaos, ni exorciste. De plus, pour un rang 1, c’est tout simplement non. Il va donc falloir en sélectionner une autre, moins ésotérique et avancée.

La compétence : Conscience de la Magie
Là aussi, ton personnage est un rang 1, c’est un apprenti qui est censé débuter. Conscience de la Magie c’est une compétence de “”maître”” pour dire ça comme ça. Ça demande des années, si ce n’est des lustres de pratique pour parvenir à une telle maîtrise du Don magique.
Comme la précédente, il va falloir en sélectionner une moins avancée.

La compétence : Chance
Euh, non. Tu ne commences pas avec des objets magiques sauf si spécifiquement mentionné/décidé par le/les MJ(s) qui te prendra. Les objets magiques dans warhammer sont aussi rares que chers. Et ça coûte souvent une fortune. Un apprenti d’un collège n’a aucune raison de commencer avec des objets magiques autres que son bâton, et son grimoire. Faut pas hésiter à rester simple.


L’équipement maintenant.
Le fait d’avoir un anneau comme cadeau, soit. Tant que ce n’est pas un objet magique c’est bon.

Bon, les deux potions de soins ça fait très aventurier. Tu restes un apprenti dans un collège, normalement ton étude est érudite. On envoie pas les apprentis comme des mercenaires, c’est beaucoup trop dangereux pour eux, ainsi que le monde autour. Les collèges sont autant des prisons que des refuges pour eux. L’exception pour ces potions auraient été le collège de Chamon (métal) car ils sont pas mal porté sur la science et la chimie/alchimie. Casse la tienne, on garde.

Les habits luxueux pour un apprenti est très peu probable. Ils sont coupés de leur famille, de leur héritage (titre si ils sont nobles), et sont rentrés dans le moule (pour leur propre bien). Et les robes d’apprentis, ça vole pas très haut. Ce ne sont que des apprentis, une partie bonne partie risque de crever/rester apprenti éternellement. Donc bon, je lirais l’historique puis je verrais si ça se tient. Mais considère que les robes d’apprentis, c’est souvent du bas de gamme.

Et enfin…. si tu n’as pas de grimoire, étudier la magie va être très compliqué, pour ne pas dire impossible. Tous les apprentis magisters ont un grimoire pour étudier. C’est dans celui-ci que son maître peut inscrire les sorts qu’il étudiera. Donc… il en faut un.


Après, les points de dévotions, c’est bon.

Enfin, les sorts, et bien maintenant tu as accès à 3xpm de plus, donc je t’invite à regarder ça à nouveau. Ceux que tu as pris sont valides cependant. Donc à voir ce que tu modifies.




Passons aux descriptions !

Physique : Un peu court, mais encore une fois, lire ce que j’ai mis au-dessus. Que la famille envoie de l’argent de poche, c’est quasiment impossible. Et les habits, lire au-dessus. Ou sinon ça va.

Psychologique :
Ok, bon. Alors non, vu que la compétence Conscience de la magie t’es impossible, ça commence dans le mauvais sens. Ensuite, faut comprendre un truc. La magie dans warhammer, c’est le chaos cosmique et toutes les horreurs qui vont avec. Voir les vents c’est pas naturel, c’est souvent horrible et inhumain. Alors les voir complètement h/24 bah… soit tu deviens fou, soit corrompu, voir les deux. Warhammer tire son inspiration beaucoup sur l’Appel de Cthulhu sur le sujet.

Un apprenti éternel n’a pas vraiment de temps à donner à lire à la place de ton personnage. C’est dangereux le magickane. Un mot de travers et tu risques un accident magique allant de la perte de tes cheveux à l’invocation d’un démon qui te tue.

Donc oui, va falloir modifier tout ça.

Je trouve aussi la description… hasardeuse et manquante. Désolé mais je n’ai pas trop de mots.
Les deux premiers paragraphes n’ont presque rien à faire là, et son caractère n’est pas beaucoup décrit. Ainsi que les autres commentaires sur la magie.

A modifier et étoffer.


Historique :
Bon, faire de ta famille une famille qui rivalise sérieusement avec les Von Jungfreud, non. Il n’y a pas de rivalité possible, tellement la différence est unilatérale. De la jalousie, de l’envie, sûrement. Mais de la rivalité ? Impossible. C’est comme comparer un baron et un Maréchal. Attention de vouloir commencer avec le beurre et l’argent du beurre.


Encore une fois, la partie que j’ai expliquée avec conscience de la magie.

Sorcière de combat : Évite les termes meta. Dis juste sorcière ce sera très bien.

Ensuite, l’arrivée au collège. Les collèges sont des entités séparées, qui n'interagissent que très peu à petite échelle entre eux. Sans parler du fait que la magie se manifeste surtout à l’adolescence.

Quel collège ? Non, c’est pas le choixpeau magique de harry potter. C’est quasiment toujours le collège du mage qui t’attrape. Et si c’est pas un mage, c’est donc un répurgateur et dans ce cas bah, aléatoirement mais très très souvent au collège lumineux (Hysh).

De plus, si tu n’es pas dans le collège de Linda, et bien tu ne la reverras pas avant très très longtemps. Comme dit, les collèges sont autant des prisons que des refuges pour les apprentis. Ce sont des entités séparées quasiment de A a Z. Tu restes dans ton collège, et si quelqu’un ne fait pas partie du collège, il n’y viendra pas pour un apprenti. Ils n’ont pas un service de garderie inter-collège. Non, c’est directement dans la case collège au plus vite dès qu’on apprend qu’il a le Don.


Encore une fois, attention avec les termes méta comme sorcier de combats.
La partie sur la bague, tu sais déjà de quoi. Attention cependant, arborer le symbole d’un autre collège, ne risque pas d’être bien vu. Ils sont très souvent rivaux.

J’aime bien la partie avec le maître tête en l’air, ça c’est vachement cool.

Et non, un apprenti n’a pas vraiment de respect dans un collège. T’es tout en bas de la pile, souvent relayé aux tâches ingrates. Et tous les collèges ont des endroits barrés aux apprentis, comme les bureaux privés, les réserves interdites et autres.

Et non, aucune chance qu’il puisse se rendre au collège d’Aqshy et vice-versa. C’est comme des ghettos.

Et non, les corvées, c’est toujours présent jusqu’à ne plus être apprenti.

Encore une fois, non, devenir mage de bataille, c’est vraiment être un maître très compétent.
………………………

Bon, j’ai dis beaucoup de truc, mais voilà.

Être sorcier dans warhammer, c’est un fardeau car la magie c’est le mal. Objectivement, c’est du chaos. C’est dangereux, instable et très mal vu par la plupart des gens. Dans les collèges, ont met ceux qui ont du talent pour éviter qu’ils ne fassent un massacre ou pire. Une prison autant qu’un refuge pour eux pour ne pas finir au bûcher.

C’est pas anodin comme choix, mais je vois que tu as beaucoup d’idées mais faut faire simple car c’est compliqué de base. C’est un univers très détaillé, et je pense que jouer sorcier c’est génial pour faire du RP. Mais le prix, c’est qu’il faut comprendre comment ça marche.

Si tu as des questions, je t’invite vraiment à rejoindre le discord avec le lien en haut à droite. On pourra t’aiguiller bien plus facilement.

Ou sinon, bonne correction.

PS : Il ne faut pas prendre personnellement mes propos comme une attaque, je sais que je peux être acide, et je m'en excuse. Allez, encore quelques efforts, et on y est et là le fun commence enfin. :mrgreen:
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Re: Johan Aufschlag

Message par Johan Aufschlag »

Modifications faites, équipement changé, j’ai également transféré un point d’intelligence sur l’habilité, et j’ai ajouté un sort.
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Re: Johan Aufschlag

Message par [MJ] Le Naufrageur »

Deuxième service !

Partie technique : Tout est bon. Caractéristiques, compétences, dévotion, équipement, sorts.
Voilà, ça c’est fait. Ça commence bien :mrgreen:


On passe aux descriptions :
Physique : C’est bon
Psychologique : C’est bon aussi. J’aime beaucoup.

Historique :
J’aime beaucoup, vraiment. C’est très warhammer-esque pour dire ça comme ça sans rentrer dans des idées débiles bien trop sombres.

Franchement je te tire mon chapeau, enfin, ma cagoule quoi :mrgreen:.

Pour moi c’est éligible à la validation, je laisse donc quelques jours à mes collègues en cas de remarques potentielles de leur part. Ensuite, on ira chercher l’archiviste avec quelques cookies.

Bravo à toi en tout cas, vraiment il faut le dire.
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Re: Johan Aufschlag

Message par [MJ] Le Naufrageur »

Après presque une semaine, il est temps de chercher notre brave en violet \o/

Félicitations, cette fiche est validée.
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Re: Johan Aufschlag

Message par Johan Aufschlag »

Merci beaucoup ! J’ai fait pas mal de modifs, mais je n’ai pas touché au code, qui a donc l’ancienne version. J’espere que cela ne lui causera pas trop de mal.
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Re: Johan Aufschlag

Message par Faust Valdorf »

Et voilà la fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_johan_aufschlag !

N'oublie pas d'en mettre le lien dans ta signature, ce sera ainsi plus simple pour ton futur MJ de la retrouver /o/
Faust Valdorf, Voie du sorcier des collèges de magie
Profil: For 8 | End 8 | Hab 8 | Cha 10 | Int 11 | Ini 10 | Att 8 | Par 8 | Tir 8 | Mag 11 | NA 1 | PV 58/65
Lien de la fiche wiki : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_faust


Profil détaillé :
Compétences

Alphabétisation : Sait parler, lire et écrire le Reikspiel.

Conscience de la Magie : Est capable de déterminer la nature et l'origine d'une magie avec exactitude. Peut ressentir au toucher si un objet est magique ou non. Sur un test d'INT réussit, permet de voir les courants de magie avec précision.

Incantation - Domaine de l'ombre : Peut dissiper, apprendre et incanter des sorts du domaine de l'ombre et du domaine commun.

Langue Hermetique - Magikane : Sait parler, lire et écrire le Magikane, utilisé par la totalité des Magister impériaux.

Sens de la Magie : Est capable de ressentir les vents de magie et leurs altérations.



Camouflage : +1 sur les test visant à se camoufler en restant immobile.

Déguisement : +1 sur les test visant à berner des individus via un déguisement.

Imitation : +2 sur les test visant à imiter la voix d'un individu, à condition de l'avoir déjà entendue.



Empathie : Est capable de percevoir les émotions d'une personne sur un test réussit.

Interrogatoire : +1 sur les test visant à interroger et faire parler des individus sans recourir à la violence.

Mémoire : +1 sur les test visant à se remémorer des détails et des évènements.

Sens du détail : +1 sur les test visant à trouver quelque chose de dissimulé dans une pièce et/ou lors d'une fouille.



Doctrine du culte - Sigmar : Possède une très bonne connaissance de la doctrine du culte sigmarite ( les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies etc.)

Langue étrangère - Khazalid : Sait approximativement parler, écrire et lire le Khazalid, utilisé par les nains et les membres du culte de Sigmar.



Equipement

Vérité (Lame d'Ulgu) : 1 main ; 18+1D10 dégâts ; 12 parade ; Percutante (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé). Sur un jet de MAG réussi, peut reprendre ou perdre une apparence illusoire d'arme modeste. Magique : peut toucher les éthérés sans malus.

Pistolet : 50+1D8 dégât ; Percutante (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) et Perforante (4) ; malus de -2 au TIR tous les 8 mètres. 10 munitions.

Dague : 12+1D6 dégâts ; Rapide ( -2 en Parade/Habilité lorsque l'opposant tente de parer ou d'esquiver) ; parade 6 ; peut-être utilisé comme arme de jet.

Potion fumigène (X2) : A l'explosion, créer une zone opaque de fumée sur 3 mètres de rayon.

Élixir ardent (X2) : Créer une flaque enflammée d'environ 2 mètres de rayon. Les flammes sont durables.

Potion de soin (X2) : Régénère 10+1D10 PVs à l'ingestion. Pas plus d'une par tranche de 24 heures.

Poison de souffrance : Quand utilisé sur un humain, octroie + 8 à tout test visant à lui soutirer des informations. Trois doses.

Poison de sommeil : Si ingéré par un être vivant, celui-ci s'endort aussi sec durant une heure. Deux doses.

Poison de mort : Si utilisé sur une arme tranchante, la cible subit 20 points de dégâts en net. Si utilisé en ingestion, la cible doit passer un test d'END-3 sous peine de subir 40 points de dégâts par dose. Deux doses.

Costume de Répurgateur
Couverture
Rations et eau
Pipe
Tabatière
Once de tabac
11 allumettes
Sacoche (Grande)
Sap-Sapin de Nowel (X2) : Redonne 3+1D5 PV. Peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3, sur un 1.

2 Couronnes d'or, 7 pistoles d'argent et 7 sous de cuivre

Sablier du temps : Un sablier sur lequel est écrit : « Seconde chance ».
Inverse le cours du temps sur une action, permettant au joueur qui le désire de lancer deux jets sur un seul test et de garder celui qu’il désire. Utilisable trois fois. L’utilisation des Sables du Temps doit être déclarée en amont par le joueur. Encore une utilisation possible.


Sorts

Domaine de l'Ombre

Aire de Camouflage
Incognito
Masque d'Ulgu

Action secrète (Malus de -2)
Changeforme (Malus de -2)
Gardien Ombrageux (Malus -2/-4/-6, selon la version lancée)
Marche des ténèbres (Malus de -2)
Poignard d'ombre (Malus de -2)
Avatar réalisé par Pierre Huot. Cadeau de djinn ( :kiss: ):
Image
Awards
Roi du Discord 2018, 2019, 2020, 2021 et 2022
Warfo Award 2019 du Meilleur RP libre (Aucun mérite pour celui-là, il devrait revenir à Armand)
Warfo Award 2020 du Meilleur PJ - Écriture
Les nuages et l'obscurité l'environnent, La justice et l'équité sont la base de son trône.

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Re: Johan Aufschlag

Message par Johan Aufschlag »

Ok merci.
Johan Aufschlag, apprenti célèste
Profil: For 8 | End 8 | Hab 9 | Cha 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 8 | Par 8 | Tir 8 | Mag 10 | NA 1 | PV 60/60
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_johan_aufschlag

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